昨日,第一批游戏玩家早已玩上《崩坏:星穹铁道》了。
10月8日,mihoyo发布了这个手游的始发站PV,当日就冲到了B站游戏下载排名榜第一,整站排名榜第五。这对一个沒有全过程展现游戏玩法关键点的首曝视频宣传片而言,挺罕见的,也表明了“崩坏三”这一IP普遍的用户人群和知名度。
在10月初,我要去参与过一次《崩坏:星穹铁道》的体验,这儿可以共享一些感受给沒有抢到始发站检测资质的用户们。因为手机游戏现在还处在很初期的产品测试,后面很可能开展力度很大的改动和调节,因而文中只用2021年10月始发站检测版本号的《崩坏:星穹铁道》为标准。
尽管名称中依然含有“崩坏三”二字,但《崩坏:星穹铁道》并并不是崩坏三3的立即持续,反而是一个全新升级的小故事。游戏里面发生了姬子、希儿、布洛妮娅等几个崩坏三游戏玩家了解的人物角色。殊不知在故事情节上,这种人物角色与《崩坏3》及其更早的《崩坏学园2》没有什么关联,算得上“异时空同位体”吧。这类行为显著有益于扩张游戏玩家受众群体,即使不玩过一切一作“崩坏三”,也没有什么入门门坎。
崩坏三游戏玩家很了解的人物们
但是也是有除外,游戏里面的瓦尔特就来源于《崩坏3》的全球。在崩坏三3的漫画作品《异乡篇》中,他与反派角色一同进入了星门,前往了另一个世界——如今来看,很可能便是《崩坏:星穹铁道》的全球了。
手机游戏的故事情节紧紧围绕着一辆穿行在群星间的火车进行,在理念上非常容易令人想起有名的《银河铁道之夜》。《崩坏:星穹铁道》的宇宙空间中,有众多神灵(被称作“星神”),分别抱有不一样的目地,手机游戏开场主人公所在的火车,好像便是发展之王的跟随者——“慕应雄客”们所安全驾驶。
“星空火车”的设计很合适手机游戏的故事情节进行。即然是火车,当然要一站一站开,主人公们也就伴随着火车前去一个个截然不同的星体。星球间的地理环境、人文历史应当会迥然不同,并且互相不相涉,给了开发人员充足的空间去添充內容。
故事情节中的第一个全球【雅利洛-VI】几乎全域都被雨雪遮盖
当角色们着陆在星体上,手机游戏也就宣布进行。检测版本号的《崩坏:星穹铁道》,关键游戏玩法较为相近连击对策DRPG。一般来说,DRPG手机游戏仅有“主产业基地”和“谜宫”2个一部分,而《崩坏:星穹铁道》除开做为“主产业基地”的火车,也有星体上的城区可供探寻。城区中可以互动的內容十分丰富多彩,除开与NPC沟通交流,接取每日任务,也有许多可以交流的物品——例如早已变成传统艺能的可搜集、阅读文章的书本,每个场面的建筑物这些,较为要我震撼人心的是第一个星体主城区,乃至绝大多数的道路路灯全是可以互动交流、有与众不同描述的。
而在谜宫作战一部分,手机游戏运用了明雷遇敌的设计方案,并添加了袭击先手的设置:因为对手要正脸见到游戏玩家人物角色才会凑上来攻击,因而用户可以在撞倒对手前先启动进攻或应用各种独特专业技能。假如比对手先下手,在之后的回合制作战中就可以占据一定优点。
游戏地图的人物角色拒绝服务攻击
《崩坏:星穹铁道》的回合制游戏作战中,“原素特性”是关键之一。不一样人物的专业技能有不一样的原素特性,对手也是有自身的特性,假如专业技能属性克制对手特性,就能搞出附加实际效果。在这里以上,我方人物角色有可以在什么时候都及时启动的结束技,可以摆脱传统的的回合制游戏节奏感。例如对手忽然要释放出来一个高损害专业技能,或是要进攻我方的丝血人物角色,就可以马上按住防御力结束技避开损害,防止丝血大型翻车的状况。
副本设计方案和谜宫探寻层面,除开常用的岔路口,游戏里面有许多必须运用人物角色专业技能破译的部门和迷题,对用户的人物角色配备也明确提出了规定,不可以简易没脑子地谁标值越高越带谁,还需要看人物角色的“谜宫技”适不适宜,相互之间是否有相互配合。此外,因为之前提及的“袭击”设计方案,游戏玩家可以根据整体规划线路,绕开对手的视野,降低没必要的作战,把副本科学研究明白以后,指不定可以把连击策略类游戏玩成潜行游戏。
借助mihoyo这么多年在空间感上的累积,《崩坏:星穹铁道》的作战表演也很绮丽
自然开始也提及了,手机游戏现在还处在初期检测,许多內容都还没做完,目前的模式设计方案也有调节室内空间。例如如今以原素为关键的作战互动交流是否有一些简单,能否在五行相生相克以外也有更多方面的互动交流——对《崩坏:星穹铁道》的开发设计组而言,这类设计方案不会太难寻找完善的例子。
但总体看来,《崩坏:星穹铁道》帮我的印像挺不错:最先,它充足完善。回合制游戏RPG是个十分悠久的游戏分类,就拿DRPG这一细分化类目而言,其开山之作《巫术》问世于上世纪80时代。直到现在,除开“谜宫探寻”的核心外,别的设计方案都经历了大幅的转变。《崩坏:星穹铁道》的设计理念,大部分也紧跟了DRPG发展趋势的时尚潮流:探寻內容更加充实的巨大“主产业基地”(城区),这是以《7th Dragon 2020》到《女神异闻录5》都沿用的设计理念;在进到连击作战前,容许人物角色启动及时进攻、袭击妖怪来获得优点,传说系列的用户一定都不生疏,前几年的《残机为零》则更为激进派,尽管游戏玩家对手游的总体点评不高,但它把大量即时战斗因素带到DRPG的试着或是广受五星好评。
《残机为零》中可以袭击妖怪
除此之外,《崩坏:星穹铁道》的艺术设计风格、游戏玩法设计方案及其人生观搭建非常详细——并不是內容上的详细,反而是构思上的详细:手机游戏的绝大多数设计方案,都是在紧紧围绕“探寻”来搭建內容:人生观上,主人公乘坐着火车在星体间探寻;从游戏的玩法视角而言,游戏玩家置身于城区中,可以探寻该星体上产生的小故事及其历史人文时代背景,谜宫则给予了另一种更焦虑不安的探究感受:解迷、整体规划行为线路、作战。
我玩过许多手机游戏的初期检测,一个普遍的问题是开发人员在早期通常搞不清自身的游戏玩家受众群体是啥,要把手机游戏制成什么样子才可以达到她们,而在《崩坏:星穹铁道》的体验中,能很明确地见到开发设计组对游戏分类、手机游戏关键快乐的精准定位,对自身游戏玩家人群的认知能力。
期待她们把这类精准定位和认知能力一直维持到手机游戏做完、正式启动的那一天。
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