陈亦水/北京师范造型艺术与传媒学院老师、北京师范大学“仲英青年人专家学者”
一、《三国群英传》的前世今生
真真正正以中国史为原形、典型化制做相对性完善的第一款发展战略种类手机游戏(Strategy Game),是1998年中国台湾地区奥汀科技企业推行的PC游戏《三国群英传》(下称《群英》)。此后在我国在真正的的意义上有着了技术性比较稳定、视觉效果设计风格比较统一、历史时间描述清楚的策略游戏。
《群英》结合了回合制游戏政令游戏玩法与及时数据可视化作战,马上遭受中国玩家的热情青睐,也在一定水平上填补了该种类手机游戏长时间存在的遗憾。《群英》并不是首个以历史名著《三国演义》和纪传体史书《三国志》为故事背景写作的即时战略游戏,早在1985年日本荣耀株式就产品研发了第一款三国题材的手机游戏《三国志》,二者常常被用来来做比较。《群英》的诞生不但打开了国内策略游戏典型化写作的大门口,也打造出了在我国三国题材的创新手机游戏知名品牌,并在21个世纪以后持续破旧立新。从1998年至2021年,该系列产品已变成独立游戏的经典作品,中后期著作虽也曾因其风格、政令系统软件及其浓厚的修真颜色而饱受诟病,但另一方面,也表露出三国故事在技术性观、手机游戏观、唯物史观交错下的特有的中国传统文化感情构造。
在个人计算机逐渐普及化、win98-win2000电脑操作系统占主导地位的公元元年前后左右,《群英》前三代以其精致的视觉特效和特有的我国战略思想,曾一度变成最受用户喜爱的单机手游系列产品。殊不知伴随着盗用猖狂、制做技术性下降、原开发公司奥汀科技的企业转型发展,及其策略游戏和动作类游戏的混和设计方案等开发设计构思的变化,该软件自后半期逐渐从以历史事实为本向仙魔设计风格变化,其审美观设计风格、性能参数、军种与阵型设定、将领技转变等多种层面也发生了新世纪的演变。
从1998年的首作到2021年的官方网第八部,《三国群英传》系列产品踏过了23年过程。其关键技术参数的演变过程如下所示表所显示:
表1. 1998-2021年《三国群英传》系列产品各关键主要参数一览表[1]。
《群英》前四部著作由奥汀科技产品研发制做,该企业在1990年代专注于开发设计PC游戏,其产品研发的游戏分类多见战棋类发展战略和动作类游戏,制做过例如《幻想三国志》《新绝代双骄》《幻世录》系列产品等經典独立游戏,一度变成独立游戏的支撑,《群英》则是该公司的关键手机游戏IP。2004年,奥汀科技和宇峻、宇奥合拼为宇峻奥汀高新科技,继而将关键时间精力投放到对从PC游戏到网游的转换当中。因此在2007年,新创办的宇峻奥汀在公布《三国群英传VII》以后便终止了该系列产品单机的开发设计,继而将研发重心点挪到《三国群英传online》。直到2021年,宇峻奥汀才在全世界最大的游戏手机软件发售服务平台STEAM上宣布市场销售《三国群英传VIII》,《群英传》系列产品手机游戏迈入了十年之后的自主创新与更改。
二、文字变化:新世纪的国产单机游戏系列产品
从1998年第一代《群英》市场销售到2021年第八代面世,该系类手机游戏在性能参数、政令系统软件与军种设定、发展战略地图应用、谋士技与将领技等游戏玩法层面具备一定更改(如以上1所显示),大致经历了初创期即兴起、提升即失守、变化与拷贝这三个阶段,该软件在某种意义上是国内PC游戏发展历程上不可忽视的跨时代巨作。
1.初创期即兴起:历史时间逻辑性胜于游戏机制的《群英I-II》
1998年,奥汀科技企业宣布发布《三国群英传I》。
从艺术流派与设计风格看来,其写作设计灵感显而易见来自日本世嘉公司在1996年发布的服务器策略游戏《龙之力量》,后面一种关键包括游戏玩家发号施令的政令页面、千人对决的作战页面、部队在碉堡中间即时挪动的战略地图页面,而做为一样以国防主题为主要内容的策略游戏《群英传I》,也主要是以这三种操作面板为主导。
虽然640×480屏幕分辨率下的游戏画面由简单的头像、文本和标值构成,但简单入门的游戏的规则、策略游戏的万人同台对决,在那时候电脑操作系统尚为win95的PC时期里,仍使游戏玩家耳目一新,她们初次感受到该种类手机游戏特有的审美设计风格与游戏玩法自主创新。
如以上1所显示,这一款20世纪初的手机游戏创新能力地设定了可调整近远的3D卷轴式地形图,和日本同阶段的《三国志》对比,前面一种在人物角色功能分析上拥有一定的独创性特点。游戏玩家需思索军种、阵型层面的五行相生相克关联,这类相对高度战术化的全新升级设定为《群英》塑造了较好的用户评价。
但存在的不足取决于,手机游戏设计部门在所有网络游戏的取值系统软件层面考虑得尚不全面,例如,重武轻文的设定促使文武官名存实亡、计算机军队攻击和发展战略判断能力过弱等,做为一个发展战略游戏分类,电子计算机的参与性并没有在游戏机制上充分发挥,反倒变成某类阻拦,这在1999年发布的神作《群英传II》中获得了一定的改进。
《群英传II》巨大地充实了文武官、军种等游戏人物特性,提高了策略游戏的博奕特性,并在总数、场景、视觉效果设定等领域都是有了显著转变。在其中可同台总数提升了一倍,而且充分考虑人物角色的稳定性,将领在更新时需获专业技能有一定的区别,新增加的谋士技也可以在战事页面上充分发挥特殊功效,因此带来游戏玩家更广泛的探寻室内空间。
更主要的是,“统一中原地区”做为手游的过关每日任务,巨大地引发了游戏玩家游戏中“法术圈”里完成“宏图霸业”的冲动,游戏玩家在一定的三国历史认知能力下根据游戏的规则探寻出各种各样艺术创意性的游戏玩法,从而编制出某类游戏化的时间逻辑性。
从而,《群英II》进一步完善了策略游戏的种类游戏玩法,基本打下了三国历史主题的游戏机制,打下了我国自身的发展战略游戏模型,快速变成那时候仅次《星际争霸》与《反恐精英》的火爆商品。《群英传II》与此同时也是该系列产品中最接近历史事实、最耐玩的著作,给予了多种历史时间叙述概率。因此该软件的历史意义远远地超出了手机游戏本身的体制,这也是无论《群英》系列产品的中后期品质怎样下降,该软件仍长久不衰的主要因素。
2.提升即失守:自主创新与“剽窃”共存的《群英III》
经历了前两个“初创期即兴起”的取得成功,奥汀科技于2001年12月发布神作《群英传III》。相比前两作,该作较大的自主创新取决于视觉效果设计风格上的颠覆性创新更改。无论在游戏地图合理布局,白刃战发展战略窗口,或是人物肖像工艺美术设计风格等领域都是有全局性的提升,使之变成《群英》系列产品中更为独特的一部。
图1.《群英III》中的政令页面与战棋界面。
最先在游戏的规则上,《群英III》较大的调节取决于一方面减弱这款发展战略种类手机游戏的RTS(real-time strategy game)特点,另一方面加强了其TBS(turn based strategic game)的特点。这主要是反映在政令系统软件操作面板中的回合制游戏标准上。始初的君王每个月只有着三枚动态口令,如下图所示1所显示,即只有实行三种政令每日任务,中后期伴随着封地总数的提升,游戏玩家可执行实际操作的连击频次,即动态口令总数也会按百分比提升,这在一定程度上限定了游戏玩家的可玩性而饱受诟病。
次之,在决斗方式层面,《群英III》的另一关键创新,是游戏地图设置增加了战棋系统软件(如下图所示1所显示)。可是因为电脑控制的AI军队过弱,《群英III》没法得到像同期的《三国志11》所精心策划的战棋合理布局的战略地位,这就促使前面一种通常因封地、出城日数等设置而阻拦游戏玩家加入作战方式,乃至会出現因棋格设定没法与敌方相逢的状况,及其由于欠缺充分的信息内容而造成用户在决斗玩法中深陷长期的停滞不前情况。
但是,该作在其它领域的自主创新仍有目共睹,例如新增加了将领特殊技、阵型军种混编、将领单杀、自建武将、比武大会、独特事情等设定,尤其是将领技、谋士技和特殊技还加上了气温、时间、地形地貌等自然因素的实战演练标准,游戏玩家在作战以前必须充分考虑地形地貌的战略地位,这一定水平上提升了网络游戏的神秘感和游戏性。
《群英传III》最大的变化,取决于视觉效果方面工艺美术设计风格的革命性转型。该作一改前两作非写实性的艺术设计风格,选用写实性技巧制作将领头像图片。这一本是一大关键自主创新,但其将领头像图片却被游戏玩家发觉与在我国经典的电视剧《三国演义》中的艺人极其类似,如下图2所显示,乃至连神情神态、衣着装饰设计乃至镜头语言等都持续“长得像”,其类同水平已做到无以言表的程度,不得不说这也是该作的一大缺憾,而且是独立游戏视觉传达设计有史以来并不辉煌的一页。
图2.《群英III》与《三国演义》人物角色“长得像”。[2]
实际上,不仅是工艺美术设计风格与电视连续剧类同,在发展战略种类游戏设计层面,虽然《群英传III》的回合制游戏和作战方式自主创新拥有突破性的转型实际意义,但其TBS的战棋类游戏设计创意和日本光荣公司的《三国志曹操传》《三国志孔明传》等“英杰传”系列产品手机游戏相对高度差不多,因此这类转变的独创性迄今仍遭受众多PC发展战略种类玩家的怀疑。正如《软件》杂志期刊的手机游戏统计年鉴评价中对于此事问题的评价:“三国群英传系列产品更理应做的是坚持不懈自个的特点和设计风格,而不是摹仿。”[3]不得不承认,《群英传》系列产品最不辉煌的一面,取决于对其他文化艺术艺术创作存有显著的效仿乃至剽窃,这不但是《群英传III》这代手机游戏的问题,反而是普遍存在于全部游戏系列当中。
3.变化与拷贝:踏入“仙魔之途”的《群英IV—VII》
从《群英IV》逐渐,《群英》系列产品在防盗版技术性、游戏的玩法、工艺美术设计风格、历史时间表述等方面迈入重要更改,乃至打开了该系列产品以时间为环境向修真奇幻设计风格变化的先例。此后该系类手机游戏将本身从历史时间层面中脱离,继而自我认识为“魔茧传”,且在第5-7代中进一步强化这类奇妙特点。
第一,在防盗版技术性层面,《群英IV》最重要的技术革新取决于繁杂的防盗版设计方案,乃至使原版游戏玩家都无法开始游戏。这类变化起因于2002年大宇资讯、宇峻奥汀等五家企业一同注资在内地创立了北京市寰宇之星手机软件有限责任公司,专业承担集团旗下商品在中国大陆地域的发售工作中。为解决猖狂的盗用状况,寰宇之星做为内地区域代理出版商,在《群英IV》的防盗版技术性领域进行了较大更改。
为了更好地防盗版,《群英IV》选用了一种名叫Starforce的光盘加密技术性,游戏玩家必须历经“放进第一张光碟→安装游戏→放进第二张游戏光盘→涂刮操作手册查询系列号→键入后重新启动”的流程才可以开始游戏。可是,这一防拷贝体制却由于大小写字母设定、CD/DVD光驱限定、其他手机软件占有无法识别、系统软件兼容等一系列技术性问题,造成选购了授权软件的游戏玩家游戏全过程中也会遭到“没法载入”“经常卡死”乃至“外置光驱毁坏”等众多难点。更致命性的是,这类错综复杂的防盗版验证技术性事实上只要开发设计一个破解软件就可以处理,乃至正版游戏的游戏感受还比不上盗版游戏,造成其销售量惨不忍心睹。
第二,虽然该作存有系统软件兼容的问题,可是游戏的玩法相比于前代的战棋类设计风格拥有全局性的自主创新,敞开式地形图与仙魔转为此后打下了该系列产品的手游设计风格,并在之后的第几代著作中不断自身拷贝。
从《群英IV》逐渐,该系类手机游戏在作战情景层面就不会再限于1对1视频的将领作战设置,而改为了伴随着级别和官衔的上升,较多可以由五名将领电容量一个团队,再再加上将领技和谋士智力技能融合达到将领作战的组合技实际效果,这就提高了网络游戏的视觉冲击与猛烈水平。
图3.《群英III》和《群英IV》的密闭式路线地图与敞开式游戏地图。
此外,战略地图从密闭式变化为敞开式,并不设置挪动线路,这就真真正正地充分发挥了策略游戏的种类作用。此外,游戏背景也由先前的密闭式线路平面图改成根据中国地理地形地貌的敞开式游戏地图。如下图3所显示,游戏玩家所控制的将领军队纵横驰骋于壮美的江河当中,并可在路上随便变更终点。而在之前的著作中,游戏玩家操纵的军队只有依照特殊的线路挪动。
因为敞开式战略地图的设定,因而与游戏玩家相对性立的AI军队并不仅仅限于三国时代背景下的军伐阵营,反而是增加了匪徒劫匪、魔鬼怪、洞窟千年古墓、神仙灵兽等原素,游戏玩家可以在战略地图上随意探寻、更新武器装备,这就增加了网络游戏的游戏性。《群英IV》以后的手游著作的产品研发关键也从历史时间趋向的游戏玩法迁移为专注于“仙魔”原素的开发设计,踏入了与定坐落于历史时间的《三国志》系列产品彻底不一样的“仙魔之途”。
第三,除开仙魔转为,《群英》系列产品的审美设计风格也从第四代逐渐产生极大转型,进而打下了该系列产品的视觉效果管理体系。例如,将领头像图片的审美设计风格完成了从“3D数据设计风格→手绘画写实性设计风格→漫画作品浮夸设计风格”的变化。
图4.《群英I、II、III、VII》中的刘备头像比照。
如下图4所显示,以三国刘备的人物角色整体形象设计变化为例子:《群英I》的将领头像设计尽管采取了那时候比较优秀的3D预3D渲染技术性,但在視覺审美观上却颇显呆板,乃至一定水平上陷于了“恐怖谷”的实际效果;《群英传II》在3D3D渲染的基本上增加了日漫手绘画设计风格,尽管有显著变化,但生硬的数据灯源、单一的斜面三维成像等导致面部表情肌肉僵硬而欠缺溫度,“恐怖谷”实际效果仍有一定的残留;《群英III》则采用最新的写实性风格,虽与《三国演义》里的艺人类同,但和前两作对比具备一套单独的美术绘画审美观视觉效果管理体系;在《群英IV》中,不但画技细致度逐步提高,而且在整体形象设计上摆脱了历史时间真正而在较大水平上加入了二次元动漫造型设计设计风格,因此三国刘备的头像图片不会再是束发长须的古时候文武官品牌形象的“汉昭烈帝三国刘备”,反而是穿着翻领束身半袖盔甲、额缠杂带而面无长须、短发刘海头型的“二次元青少年儿童三国刘备”,这在某种意义上也说明该系列产品此后走上一条与历史时间叙述彻底不一样的“仙魔之途”。
2021年,宇峻奥汀在Steam服务平台上推送了《群英VIII》,不但意味着该系类手机游戏向单机手游的重归,还胆大取消了一切仙魔原素,一定水平上重归了历史时间叙述。可是,或根据十余年间宇峻奥汀的网络游戏和手机游戏的开发工作经验,《群英VIII》更好像网络游戏与单机手游混和后的“半成品加工”。例如政令系统软件的游戏玩法关键借助時间耗费、撤销上千人战的特殊作战页面,改成消耗战式的及时页面等。这种常用的网络游戏设计方案其原来的作用就在于可以打动游戏玩家充钱,但该作既抛下了本身的设计风格特点(就算是为人诟病的仙魔颜色)又欠缺网络游戏式实际操作的重要性,不但在发展战略种类游戏的玩法上几乎沒有实质自主创新,乃至许多小细节都和历史事实比较严重违反,危害了游戏玩家对历史时间故事情节的了解。这和2019年创出Steam与此同时手机在线游戏总数最高记录的《全面战争:三国》、截止到2021年2月11日全世界销售量已破40万的《三国志14》等同期三国题材的单机手游对比,无论从技术性品质、造型艺术审美观,或是销售市场销售量上看来,全是比较难堪且缺憾的存有。
不管怎样,《群英》系列产品手机游戏做为广为流传的国内三国题材发展战略种类手机游戏,将其引向国内PC游戏經典影响力的并不是这款小游戏的工艺实际操作和游戏的玩法,反而是众多中国玩家对于三国历史的移情构造。换言之,《群英》系列产品特有的手机游戏文化价值,取决于它摆脱了游戏机制而进到历史时间认知能力方面的设定,例如如何根据游戏玩法搞出蜀国五虎上将主力阵容、孙吴江东区四大大都督、曹魏五子良将的最好组成,或者怎样根据战略部署进而更改三国历史事实中的历史名人运势,从而完成游戏玩家或匡扶汉室或统一中华的重新写过中国古代历史的“理想”。这在较大水平上摆脱了新技术和造型艺术层面的考虑,干预了文化艺术层面独具一格的历史时间感情使用价值。
三、历史时间的渐隐线:从历史虚构性修辞方法到硬改虚空想像的叙述转为
《群英》系列产品做为发展战略种类手机游戏,充分运用了三国“历史时间文字”的虚构性特点,因此不可简洁地从游戏设计、游戏分类科学研究等技术性方面去探讨,而应对焦其历史时间修辞方法以及文化艺术作用,调查游戏玩家的历史时间情怀、感情电子散射与文化艺术想像等感情要素在该系类手机游戏发展史中起到的功效。
1.游戏剧本的剧情创设过程
手机游戏造型艺术做为慢慢单独的造型艺术类型,某种意义内以历史时间修辞方法的方法变成21新世纪人们文化艺术感情与历史时间撰写的与众不同方法。正如历史时间思想家、观念历史学家海登·怀特针对“历史时间文字”“历史时间真正”等假定的否认,在怀特来看,“历史时间只是根据把单纯的编年编写成小故事而得到一部分的表述实际效果;而小故事相反又根据……‘剧情创设’的运行而从编年虚构出去。”[4]人们意识中的“历史时间”并不会有,它最先是一种语言表达构造,而语言表达则是虚构性的,因此时间和神话传说、文学类等艺术流派一样,全是针对已产生一件事的某类修辞方法,真真正正充分发挥的是这类修辞方法构造身后的话能量。也如中国古代历史学术界针对《三国志》《三国演义》等历史时间和小说集文字所采用的“扬刘抑曹”撰写方法的语句逻辑性所生成的的共识,取决于作者的真实身份部位决策了以刘汉政党为擒雄的形态意识共性,“三国”历史题材手机游戏一样也以手机游戏造型艺术与众不同的修辞方法开展怀特实际意义上的“剧情创设”,游戏玩家得到依靠手机游戏针对将领技、谋士技、政令国防等內容制定对(编造的)历史时间文字开展二次创作,游戏中的历程中实践活动自己的历史时间感情及文化艺术想像。
殊不知这类针对历史时间普遍性和真实有效的否认与针对语言表达构造修辞方法特点的迷恋,或造成一种相对主义的趋向,进而消除了历史时间本身。《群英》系列产品后半期的著作,因过多偏重于对仙魔原素实际操作作用的开发设计,促使手机游戏故事情节摆脱了历史时间迈向、朝往仙魔主题风格的奇妙修辞方法设计风格前行,最后促使游戏专题从编造迈向了充分的虚空,也在一定水平上失去历史时间战略类游戏种类的小故事核心。
那麼,什么叫《群英》系列产品三国题材游戏的历史时间修辞方法呢?或是,历史时间修辞方法在该系列产品游戏里面是怎样慢慢隐遁的呢?回答或许是“硬改化”的故事情节设计创意。该系类手机游戏从第四代逐渐,从“历史时间的编造修辞方法”迈向了“硬改的虚空想像”这条穷途末路。该系列产品的八代游戏剧本区划如下所示:
表2.《群英I-VIII》的手游故事情节拓展一览表[5]。
依据表2的剧情创设发展史,从1998年的初代《群英》到2007年的《群英VII》,以原著《三国演义》和三国历史事实为基本的历史剧本,通过持续的“硬改”式的剧情编辑,历史时间的离场变成一种必定,而且在“华夷之辨”的地缘文化想像构造的对外开放发展战略游戏地图中,伴随着修真妖魔鬼怪原素的不停增加而转为奇妙主题策略游戏。
2.以历史时间的编造修辞方法为核心推动力
最先,《群英I-III》以三国历史事实为台本原形,其所给予的台本设计方案可以让大家在叙述方面上“继写”三国史,这也是该系类手机游戏在发售之初最取得成功也是最重要的历史时间核心之呈现,“历史时间的编造修辞方法”使用价值也在这里前三代著作中激发了一定积极主动功效。
如以上2所显示,自打第三代逐渐增多了“天地归魏”台本以后,历史事实方面的三国历史叙述即已结束,以后是则是司马氏取代它的创建西晋时代、八王之乱后五胡乱华阶段、中原大地四分五裂至魏晋南北朝等后面的历程。在做为第三代的故事情节“天地归魏”过关后的难度很大手机游戏奖赏、掩藏故事情节的台本设计方案里,游戏玩家需要挑选自建武将为新君王开始游戏,从而与强劲的曹军阵营对抗,而且八王之乱时的五胡乱华、魏晋南北朝的历史人物如贾南风和苻坚等新将领人物角色会相继出场,这代表着游戏中依照原来的游戏策略方式打开了“后三国时代”,某种意义上也反映了这款手机游戏对于中国古代历史的自动化技术撰写作用,一定水平上符合了游戏玩家针对三国至南北朝时期阶段的某类历史时间情怀。
正如前文上述,《群英》系列产品的第一代著作在发售之初已被用来和《龙之力量》的游戏设计、《三国志》的历史题材艺术创意开展较为,而且该作和其他著作对比也存有比较突出的效仿印痕,换言之该系列产品游戏中方式上的革新度并不高。可是,该系列产品往往快速开启我国PC游戏销售市场,除开有着独立游戏的本地知名品牌真实身份扶持以外,更主要的也是以这一“书/继写三国史”的历史时间核心做为推动力,吸引住用户开启有关历史时间撰写的概率。
3.“即时战略游戏仙魔”句式杂糅设计风格以及虚空想像
《群英》系列产品的“硬改”起源于第四代的游戏剧本,这在某种意义上意味着“硬改”对策与该系类手机游戏中后期设计风格的基础建立。
在第四代著作中,极具代表性的取决于提升了“乱世天下称霸”,该台本不但彻底摆脱历史事实,而且君王与将领任意分派,角色使用寿命不会受到生卒年限定、人物角色沒有阵营友好度中间的考虑、原始军种设定与自然地理环境要素都不立即有关。从第五代逐渐,这类硬改设计风格有过之而无不及,乃至还提升了“巾国争雄”故事情节,即君王所有设定为女士将领,达到了游戏玩家针对女士将领的角色扮演游戏冲动,时空线索也从线形平行面转为坎坷交叠……在前代中创设的一系列游戏的规则,如劝降难度系数与将领满意度、军队与单杀的即时战略游戏、将领谋士技与兵种相克关联等,这种根据三国历史事实的国防政冶关联、国际局势布局乃至中国文化传统中的五行相生克的哲学思想关联等历史时间与文化艺术核心,都伴随着硬改故事情节的过多开发设计而慢慢消除。最终不论是第六代“英豪齐心合力”中阴阳师董卓带领的妖魔鬼怪战队,或是如下图5所显示,人们将领与凶兽军队战斗,或者《群英VII》中“霸主再临”里西楚霸王项羽带领的魔军与汉高祖刘邦手下的天兵天将,都从源头上抛下了三国的历史时间文字,沦落某类虚空的“大将乱斗”。
图5.《群英VII》中人们将领与银甲妖龙的作战场景。
在“硬改”的台本设计方案下,《群英》系列产品最后不但摆脱了客观事实,更房屋朝向修真奇幻的方位演化,而且引进了灵兽、仙人、僵尸建设兵团等超自然力量人物角色和超人们工作能力,使其在某种意义上完全沦落一款“即时战略游戏仙魔”的句式杂糅设计风格手机游戏。
例如,在特别的将领专业技能获得上,该系列产品的中后期著作以至于还安装了古时候神仙体系中的五大神兽——五行属火的玄武、五行属水的玄武岩、五行属金的白虎星、五行属木的青龙、五行属土的黄麟麟,游戏中的地形图页面方向各自相匹配在南方地区交趾城周边的火焰山、北边平原区城周边的雪山、西面江州城周边的恶虎穴、中国东方建业城周边的毒龙潭、正中间武汉地区的神兽洞。当游戏玩家吸引了灵兽以后即可得到召唤神兽协战的工作能力,若集满四神兽还能够由四名将领一起释放“四灵诛邪阵”组成将领技,再再加上麒麟神兽还能释放“兽王破邪阵”的“超级大招”,这就促使该作从一款战争策略游戏几乎彻底变化为快刷更新的动作类游戏,因而招致很多差评。
在这里实际意义上,伴随着“即时战略游戏仙魔”句式杂糅设计风格在该系类手机游戏后半期的产生,前三代手机游戏所确定的历史时间编造修辞方法作用几乎不乏其人,取代它的的是一种充斥着虚空化的想像,而且和历史题材的故事背景以及文化艺术构造中间建立了自己问题的向心力,导致了手机游戏特点与市场定位的不稳定乃至失调。
4.游戏玩家MOD版与官方网全新代的历史时间修辞方法之重归
无论在方式或是具体内容上,《群英》都不能说是很顺利的手机游戏,但的确是国内即时战略游戏PC游戏中不可忽视的经典作品。其精典之处,一半取决于《群英I-III》所打下的有关三国历史的修辞方法对策,虽然那样的对策在该系列产品的后半期遭受了很大程度的毁坏;另一半则是在詹金斯的“文字偷猎”的作用上,粉丝们游戏玩家根据改动计算机软件开发出各种游戏MOD(Modification,亦称游戏模组)。
在该系类手机游戏后半期的硬改之道路上,游戏玩家积极制做了很多手机游戏MOD,乃至还程序编写了原手机游戏文字所沒有的夏侯淳手下的并州飞骑、公孙瓒的白马义从等独特建设兵团,在较大水平内以“偷猎文字”的方法填补了该系列产品中历史时间修辞方法的遗憾,进而提高了网络游戏的游戏性。
非常值得寻味的是,MOD版的“番外篇原素”也发生在了2021年官方网新推行的《三国群英传VIII》中,其游戏玩法和整体形象设计尽管截然不同,都没有参考文献说明MOD版和官方网最新版本中间的关系,但可以看得出官方网研发部门确实有观念地在填补历史时间修辞方法的不够,勤奋扭曲该系列产品中后期的硬改线路。仅仅勤奋的方法却又返回了该系类手机游戏自产生之初的老问题:游戏设计与方式上的自身效仿,乃至返回了“剽窃”的招数。
如前文上述,《群英VIII》因不遗余力取悦网络游戏游戏玩家,在本质上毁坏了即时战略游戏种类 PC游戏的方式与设计风格,而且伴随着其他同主题即时战略游戏在近年来的兴起,做为《群英》系列产品的全新著作,《群英VIII》的造型艺术品质和游戏玩法设计方案并不出色。从STEAM发布以后的销售量与点评看来,它能够借助的也只能是活跃性于21世纪之交的老玩家们和她们所怀恋的三国历史修辞方法与残留的创新手机游戏情结。
四、造型艺术与文化艺术逻辑性:手机游戏文字内部结构的地缘文化构造与文化艺术感情症型
从手机游戏文字内部结构看来,以历史时间文字为起始点也好,硬改转为也好,《群英》做为发展战略种类手机游戏,其游戏页面比较独特地以“华夷之辩”为某类平稳的地域特点,一定水平上展现出具有标志性的中国传统文化构造。这也体现出该系列产品手机游戏具备一定原创性的文化艺术表述。缺憾的是,游戏页面的文化艺术构造仅保证了某类艺术流派上的艺术创意,无法在文化艺术感情逻辑性以及伦理道德使用价值的游戏玩法方面给予更明确的文化价值表述,并在压根方面上制约了网络游戏的人文核心,促使《群英》系列产品最后偏移了中国古代历史与文化艺术感情。
1.地形图页面设计中的我国地域室内空间
手机游戏造型艺术做为一种视觉互动文字、根据时间段的互动媒体,手机游戏的过程在于在计算机语言的限制以内游戏玩家的手游操控和所做的决策[6]。伊斯本·阿瑟斯(Espen Aarseth)从物理专业术语中使用“解析xml”(ergodic)一词来描述游戏玩家游戏中或网络环境中利用互动挑选的方法所实现的某类“阅读文章”个人行为,意为“运行”或“路面”[7]。在《群英》系列产品中,游戏玩家的“解析xml”存有着极其重要的感情基本,这一感情基本先是在《群英I-III》中由某类历史时间认可所决策,后在《群英IV-VII》中则变化为针对传统式我国的修真想像,二者均由以三国地貌与封地布局图为基本的游戏页面正确引导,拥有明显的中国传统文化感情构造以及“华夷之辨”的地缘文化想像。
如前文上述,《群英I-III》的战略地图选用密闭式的合理布局,在其中参考汉末具体封地遍布的情况精准定位大城市,游戏玩家游戏环节中只有依照点到点的方法挪动,因而密闭式战略地图具备攻击线路的实际意义。从《群英IV》逐渐,最重要的更改是游戏里面发生了敞开式合理布局,并在审美观视觉效果上提升了许多自然地理面貌原素,中途还设定匪盗、仙魔、土窑洞千年古墓等可以开启意外事故的地址和人物角色,游戏玩家得到摆脱历史时间文字进到意外事故,进而提高了地形图页面的游戏性。
在这个游戏操作过程中,手机游戏的地形图页面充分发挥了关键功效。不论是台本中别的阵营存有的部位,还是是非非历史事实的意外事故,都根据雷达探测地图上独特的图形展现出去,吸引住游戏玩家“解析xml”在其中,变成打怪升级、填补武器装备、调节攻击线路等一系列促进手机游戏过程的关键原素。
以《群英VII》游戏地图中对外开放事情的开启点为例子。游戏中的过程中,全部意外事故中的人们人物角色均以方面军的方式发生,并在右上角的雷达探测地形图中表明为比较大的鲜红色块。在其中,蛮族酋长战队只能发生在南方地区地区、山贼王战队大概率发生于山坡地地区,荒漠术士则只能发生在凉州地区的荒漠地区这些,她们的发生地址都以实际中的我国地域构造为基本。
2.“华夷之辨”的地缘文化构造
在对外开放战略地图的页面上,游戏里面经常发生宝贝、神仙、座骑、灵兽和妖魔鬼怪,因而该系类手机游戏之后也被游戏玩家吐槽为《三国群魔传》。以《群英VII》中妖魔鬼怪人物角色的发生地址为例子,如下图6所显示:双尾凶兽发生在中国西北荒漠的“戈壁露宿”、青鳞水妖则日常生活在离开内地东南方向的“沧霓礁”(图6右上角还有一个任意发生的水妖)、巨雪熊处于北方地区“浮冰岛”、黑玉妖蟒则栖身在南方地区多泽地区的“黄水”。不难看出,中西部、南边、北边、东部地区各自相应着荒漠、沼泽地、海岛、雪天的地形地貌,他们不但避开中国人所生活的中原大地,也是在我国修真奇妙种类小故事中“四海以外”的魔鬼怪的栖身的地方。
图6《群英VII》对外开放事情中的双尾凶兽、青鳞水妖、巨雪熊、黑玉妖蟒发生地址。
这类想像方法,反映着游戏研发者有关中国古代“华夷之辨”的文化艺术心理状态地图。所说“华夷之辨”,是自秦代至今我们中国人针对地域室内空间布局的一种文化艺术认知。按秦代地理学著作《禹贡》的区分方法,中国地理被分成三大套层文化的特点,以中间皇朝所属的皇城(畿)为核心,分成内、外服游戏;次之,皇城以外以五百里为限,区划五个不一样的级别,称之为“五服”;最终,“五服”以外的地区,则通称“四海”。即“先王之制,邦内甸服,邦外侯服,侯、卫宾服,夷、蛮要服,戎、狄荒服。”[8]致力于从“五服规章制度”制定的合理化来阐释周王朝做为中间皇朝执政的国际局势的合理合法。这一“五服规章制度”实质上是中国古代的朝贡体系,文化艺术上则建立了中华文化文化的特点中的“华夷之辨”构造。游戏中《群英》系列产品后半期的对外开放战略地图页面里,逐代提升的开放式事情以及开启标准做为手机游戏內容的创新原素,不论是人们人物角色的匪盗战队事情,或是神怪存活的地域室内空间,具体都以四海之内的蛮夷戎狄和四海之外的魔鬼怪为想像基本,展现了古代中国地域构造的文化艺术想像,和我国奇妙类型电影(fantasy genre)、修真主题互联网影视作品共享资源了同样的文化艺术心理状态。
对比“华夷之辩”的地缘文化构造,日本《三国志》系列产品重视的是对历史资料中血缘关系纲常伦理原素的发掘。例如,在该系列产品的中后期著作中,特别是在《三国志14》还尤其设定了将领友好度的社会关系互联网,展现了日本文化艺术中有关社交伦理关系的特有了解,某种意义上也表露出亚洲地区手机游戏文化艺术与众不同的一种感情认知能力。假如将一样以我国战争为主题、英国雪乐山网络游戏公司开发设计的PC策略游戏《龙之崛起》列入较为的视线,便会显著见到欧洲人对我国的认知能力,与我国、日本等亚洲地区文化的特点的我国存有本质上不一样。
图7.手机游戏《龙之崛起》中有关“悟空(齐天大圣)”仙人人物角色的详细介绍。
美国游戏《龙之崛起》更重视或是好奇心的是中华传统社会发展针对仙人的上贡逻辑性、中原地区皇朝的大城市应对来源于边境蒙古族、匈奴人等“大城市”进攻时的防御力对策,因此游戏里会发生很多打“文化艺术折扣优惠”的状况:例如悟空做为一个神灵具备减少旅游、达到群众游戏娱乐的作用(如下图7所显示,显而易见遭受《西游记》文字中的旅游原素和民俗京戏猴戏的危害),或者用西方国家欧洲地区古典风格文明行为遭到的“蛮族入侵”历史时间来了解古代中国的中原地区皇朝困境,展现了来源于他者文化艺术对于中国古代历史与人文的想像方法,在其中弥漫着某类“东方美学”式的浪漫情怀颜色。
返回《群英》系列产品,其中国传统文化的当地性乃至中国传统文化的自主性特点不言而喻,既并不像日本类似主题风格的即时战略游戏《三国志》系列产品那般过多变大中国民族文化的某一支系的特性,都不像美国游戏《龙之崛起》那般主要表现出对文化艺术他者的“中国东方想像”,反而是立足于我国地缘文化构造与神话传说原素开展再造就。虽然仙魔原素在以后的不断提升,难以避免地令很多做为历史时间达人的玩家抵触,但从文化艺术了解的层次上看来,“华夷之辩”以及地缘文化想像仍在较大水平上展现出游戏玩法方式上的文化艺术自主性。
缺憾的是,不论是历史时间导向性或是仙魔趋向,宇峻奥汀都没能在战略地图页面和游戏的玩法以及体制上深入挖掘与自主创新,最终滑入了以地形图页面上的开放式事情为行为主体、根据执政性对策游戏玩法的页面探索游戏,因此仅在方式上呈现了中国传统文化特点,却在主要内容上失去三国题材游戏最重要的历史时间修辞方法以及文化价值含义。
3.执政性对策下的造型艺术遗憾
从模式上看来,《群英》始初较大的艺术创意取决于根据三国时期的不一样势力值、手下将领、军种专业技能等建立了一套单独的等级分派系统软件,将即时策略游戏最主要的标准——石块、剪子、布(RPS)实体模型开展推进发展趋势,游戏玩家必须尽可能预测分析敌人所采用的企业配备,调节并提升自己的企业组成,依照差异的军种、阵型、谋士技与将领技提升红警快捷键开展作战。
可是,仅借助等级分派系统软件并不能支撑点全部发展战略游戏的规则,反而是必须融进手机游戏企业性命值的填补条件、后勤管理提供的等级分配、企业升阶发展趋势的技术性树及其借助游戏剧本中的人物角色等更繁杂的前提要素,才可以组成一个完全的策略游戏。这也是《三国志》系列产品中后期著作在政令系统软件、将领人际交往等层面逐步推进产品研发的聚焦点,但却为《群英》系列产品的研发部门所忽视。
《群英IV》建立了奇妙设计风格以及手机游戏构造,尽管在其中增加了很多君王和台本,但只是关心在其中的等级分派系统软件,不但沒有将游戏研发的重点放到对这一款策略游戏的主要体制——标值量和資源流的把控上,仍在中后期版本号里大大简化了城市的补充系统软件,乃至取消了军队粮草耗费的資源操纵,这便促使该系列产品发展趋势至中后期慢慢荒腔走板,在较大水平上缺失了策略游戏的种类作用以及对用户的诱惑力,这也是后第几代手机游戏被觉得单一化水平比较严重的关键缘故。
因为无别的标准限定游戏玩家,这类等级分派系统软件非常容易使手机游戏深陷策略游戏的典型性bug——“执政性对策”,即简单的等级分派非常容易生产制造出彻底好于别的组成的几近极致招数。例如在《群英Ⅶ》中,骑兵队军种的三级升阶军种狻猊铁骑,就算应对属性相克的重戟兵也可以立克敌方,或者一个战斗力与智商值都小于60的将领企业,只需额外独特游戏道具、宝贵武器装备、灵兽座骑以后,却也可以一招击败关云长、吕布等历史名将,这便伤害了手机游戏均衡。
在这里一执政性对策的游戏的规则核心下,做为自变量的各手机游戏企业,与游戏的规则中的当然地形地貌、人际交往要素、时代背景转变等变量要素间的函数关系越来越低,游戏玩家在操作过程中被授予的历史意义与文化艺术感情的逻辑性关联性亦更加欠缺,当手机游戏被简单化成仅以等级分派系统软件为唯一调节变量时,做为历史题材的《群英》系列产品手机游戏所负责的历史文化与文化符号也就失去其所说实际意义。
在理论上,游戏设计中的调节变量应以该软件历史时间主题风格中的时间政冶与文化艺术因素为逻辑性前提条件,但在现实手机游戏历程中却被简单化为等级分派系统软件,因此赵子龙、张郃等大将,和三国诸葛亮、鲁肃等谋士的企业可指中间并沒有实质差别,也就无法承重手游的历史时间所说实际意义,这就从压根水平上抽时间了网络游戏的历史时间核心、分裂了三国历史主题风格,变成该系类手机游戏最本质的造型艺术遗憾。
4.调节变量体制的文化艺术不足为据
造型艺术缺点所提供的严重危害,是文化艺术层面的使用价值成空。
最先,这款树立三国题材的策略游戏,不但三国唯物史观发生了前文所讲的虚空趋向,更主要的是为了更好地达到游戏玩家角色扮演游戏君王的心理状态,该软件在文化艺术伦理道德使用价值方面经常发生某种意义的错乱。
例如,在该系列产品的中后期硬改台本“乱世天下称霸”里,系统软件随机生成好几个历史名将做为君王阵营,在其中竟还包含知名的蜀国宰相三国诸葛亮。但不论是原著或是历史时间文字里,三国诸葛亮莫不以“赤胆忠心、鞠躬尽瘁”为人正直臣真实身份明智,但在游戏里面却以君王真实身份出场,这就在一定水平上引起了手机游戏唯物史观的错乱,而在三国史上招来董卓进京勤王而造成天翻地覆的罪魁祸首十常侍,竟在游戏里面以仿冒乱兵的地位发生,这种不科学独到之处也否认了三国名将帅、谋士和军伐主公的本人理想以及政治理念。
同期日本荣耀荣誉出品的《三国志》系列产品中,将领中间拥有实质上的性格投缘和相恶关联。例如丧生于夏侯渊刀下的杨任,绝对没有很有可能撤兵于曹军;刘璋手底下的益州第一虎将张任曾在落凤坡设计方案杀掉刘备军师庞统,后因誓死不降三国刘备而最后被杀,因而更不容易发生投靠反动势力的故事情节。这类以历史事实为基本的自变量操纵,在较大水平上有利于传送做为中华传统伦理道德使用价值恪守的忠、孝、仁、义、礼、智、信,而这恰好是《群英》系列产品手机游戏所欠缺的人文核心。
次之,游戏里面随机事件以及奖惩机制的调节变量的简单化设计方案,也致使了手机游戏文字中的文化艺术表述的不足为据。
例如游戏中环节中,有时候会发生吉祥之月和大凶之月的政令等级分派的重设更改,例如“老百姓献宝”“战士倒戈”“灾民失所”“壮丁自行参军”等独特事情等,但这种事情的开启并不是因游戏玩家的游戏玩法设计风格所致使的系统软件奖罚,反而是依据现阶段资源配置干固所实现的随机事件。
除此之外,无论游戏玩家挑选哪种君王,封地周边都是有固定不动的仿冒乱兵前去搔扰,尤其是在周边与敌方对决时,会发生一股附加阵营来关照敌方,无论游戏玩家怎样采用政令系统软件,都不能从本质上处理这种恶势力。乃至手机游戏的奖罚制度趋向于令小伙伴们根据行贿仿冒乱兵等阵营来提升自己的国防阵营,这类政冶观非常值得反复推敲。由此可见,手机游戏的奖惩机制并没有被授予民贵君轻与民族压迫的政治文化观的深入含义,很多随机事件以及奖惩机制在叙述方面也缓解了三国历史的执政逻辑性,其叙述实际意义伴随着游戏的规则的简单而成空。
实际上,随机事件与奖惩机制不仅可以提高手机游戏的游戏性,还可以与手机游戏文字的叙述內容紧密结合,展现创作人的手机游戏文化艺术核心理念。这也是3a游戏经常采用的文化艺术对策。例如,伴随着近年来欧洲难民潮的发生,很多侨民主题风格的严肃认真手机游戏面世,在其中匈牙利3a游戏企业11 bit studios在2014年发布的一款沙盒类游戏《这是我的战争》便是经典案例,游戏玩家在物资匮乏、生存环境极端的大城市废区中唯一的任務便是存活下来。过关的局限标准十分艰辛,因而要想赢得胜利就务必深陷社会道德方面上的逼供。写作精英团队尝试借游戏的规则的调节变量设定将游戏玩家引进战事、人的本性、暴力行为、社会道德等严肃认真出题的谈论当中。
返回在我国三国历史主题风格的文艺创作,几乎一切依据这一主题开展写作的艺术创作——不论是中国古代的《三国志》《三国演义》或是1980年代国产电视剧《三国演义》与21个世纪的《新三国》——或使用断代史撰写、或以章回体小说写作、或用影视剧语言表达技巧、或采用电子计算机动画特效技术性等差异的艺术技巧,都尝试表述具备一定差距的唯物史观、伦理思想和荣辱观。在这里实际意义上,《群英》系列产品手游的主创人员精英团队显而易见欠缺必需的写作欲望,因此手机游戏过程中的随机事件与游戏玩家的或民贵君轻或民族压迫的游戏玩法以及奖惩机制不相干,其文化艺术描述更不足为据。
5.男士核心的性別审美观逻辑性
不可忽视的是,和绝大部分独立游戏一样,《群英》系列产品的性別审美观在压根的意义上展现了以异性恋男士为核心的性別逻辑性,不但在较大水平上忽视了女性意识,更比较显著地展现出针对女人身体的性化审美观与客体化的表述。
“巾国争雄”的硬改台本中虽都是女性角色,包含甘宁之女甘若男、黄忠之女黄舞蝶、赵云之女张莹莹和张艳艳等手机游戏编造角色,但手机游戏并不是致力于反映女士的叙述主动权或是主要表现女性力量,与之反过来,是将女性角色的容貌给予性別化展现。
如下图8所显示,在《群英VII》中,孙仁和貂蝉头像改动了旧版的写实主义设计风格,继而选用故意走光、身型性感迷人的日式日系小清新来表现其男士审美观下的女性的身体。此外,女士军种做为独特军种也展现了异性恋男士为核心的父权制审美观逻辑性。例如,艳后这一女士军种的绝招取决于蒙蔽另一方战士使之倒戈的媚惑工作能力,这显然更加强了游戏玩家对实际女士的偏见。
图8.《群英VII》中的孙仁与貂蝉头像。
除此之外,该系类手机游戏贫乏女士角度乃至做到了称得上“荒诞”的程度:在游戏里面,与首饰、钱财、玉璧等企业一样做为提升将领满意度的物品的,也有“漂亮美女”。且“美女”竟然一样还可以提升女士将领的忠实值。显而易见手机游戏研发部门不经意于发展多样化的择偶标准,反而是彻底依照父权制审美观逻辑性呈现了对女性的身体的性化与客体化逻辑思维,造成了性別伦理道德实际意义上的bug。实际上这与当今很多国内修真主题游戏里面很多出现的“同修恢复元气”这一打情色擦边的游戏机制如出一辙,展现了独立游戏中以男士为核心的性別审美观之干固,及其针对手机游戏內容中的性別文化艺术思维的长期性忽略。
总结
不管怎样,《群英》系列产品手机游戏历经近十年的快速发展后,又深陷了十余年的沉默无言,终在2021年3月发布第八部大作,称得上三国历史主题策略游戏发展趋势历程最久远、游戏玩家较多的国内PC游戏經典,非常值得玩家游戏学者给予关心。
做为一款策略游戏,该作最顺利的艺术创意或取决于构建了等级分派系统软件这一策略游戏的主要体制,但却十分缺憾地仅停步于独立地游戏开发企业的标值量,沒有将資源流这一策略游戏中的另一大关键体制列入动态性关联的产品研发视线。对后面的盲视,反映出写作精英团队针对三国历史文字的政冶逻辑性、感情构造、性別审美观、文化艺术伦理道德等历史时间深层与文化艺术深度广度欠缺认知能力,因为手机游戏发展战略的简单、唯物史观的虚空化、政冶逻辑性的错乱化、性別美感的男性向特点,最后致使了这个手游的文化艺术失语症候。
比照同阶段微软公司荣誉出品的即时战略游戏《帝国时代I-II》,该软件根据对不一样地形地貌上的資源流和各种文明行为其数据的等级多元化分派,反映出独特的王国殖民者逻辑思维以及以西方国家当代国家崛起为宏伟时代背景的全球国际局势意识。除此之外,也有日本荣耀出品的航海冒险类策略游戏《大航海时代I-IV》,手机游戏的故事背景产生在14-16新世纪远洋航行大发觉时期,伴随着游戏玩家饰演的舰长针对全球七大水域的主宰之证寻找的故事情节推动,及其全世界各知名海港所拉拢的水手的文化的概念特点差别在剧情中的慢慢呈现,展现出与西方国家角度迥然不同的全球政冶与贸易经济布局想像方法,乃至在增强版著作中还加上了南美洲、印度的和东南亚地区的主角人物角色以及神密家世,比较可贵地展现出反帝国主义者、反殖民者入侵的“第三世界”角度。
不难看出,发展战略种类手机游戏的重点在于游戏软件开发精英团队的时间认知能力的時间观、国际局势的室内空间观,及其內容叙述的文化艺术表述深层,从而叙述了如何一个“专制制度的小故事”。在这里实际意义上,虽然不好说摆动于历史时间与仙魔中间的《三国群英传》是不是清楚讲出了一个“三国历史故事”。期冀将来的独立游戏可以有着明确的唯物史观,根据更高超的艺术流派详细地讲好“中国文化”。
(感激北京师范造型艺术与传媒学院2020级数字媒体技术系研究生肖金凤游戏中数据采集与材料梳理层面所奉献的勤奋。)
注解:
[1] 参照数据来源:游侠网专题讲座贴(三国群英传I-VII):https://www.ali213.net/zt;STEAM网址(三国群英传VIII会员专区):https://store.steampowered.com/app/875210/8/。本报表由北京师范造型艺术与传媒学院数字媒体技术系2020级研究生肖金凤梳理。
[2] 照片转引自腾讯网: 《三国群英传3》:将领长得像实际大牌明星,当初玩的情况下咋没注意到呢?. https://new.qq.com/omn/20200422/20200422A0CMX600.html?pc,2020年04月22日。
[3] 《2002中文RPG总评》,《软件》2003年03期,第75页。
[4] [美] 海登・怀特《后现代历史叙事学》,陈永国、张万娟译,北京市:中国社会科学出版社,2003.6:175
[5] 本报表由北京师范造型艺术与传媒学院数字媒体技术系2020级研究生肖金凤梳理。
[6] Apperley, Thomas H (1997): "Genre and Game Studies: Toward a Critical Approach to Video Game Genres". Simulation & Gaming, Vol. 37 No. 1, March 2006. 8-9.
[7] Aarseth, Espen (1997) Cybertext: Perspectiveson Ergodic Literature. Baltimore and London: Johns Hopkins. 1
[8] 邬国义,等译注《国语译注》,上海市:上海古籍出版社,1997:1.
责编:朱凡
审校:张艳
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