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不谈《生存恐惧》聊聊《密特罗德》另一个招牌《银河战士Prime》

发布时间:2022-04-10 19:22:44 来源:网络 作者:小编翠花

新一代玩家往往对任天堂有一种刻板印象,那就是任天堂的游戏受众偏向于年轻或者全年龄,不太注重游戏以外的内容,所以游戏画面等硬条件会比较弱。总之就是关注色彩刺激,专注于一个酷的词。大多数时候,他们对极端的画面表现有严格的要求FPS毫不沾边。


众所周知,就连任天堂也推出了一款FPS游戏系列。这一系列的最新作品是在某一年E3和老滚6一样,只用了一个标题就引爆了观众。


正是正统续集《银河战士》(官方译名《密特罗德》),刚刚迎来了十几年的时间。更准确地说,它最初是作为一种外部开发,但由于其高质量和知名度,它发展成了一个独立的系列银河战士Prime》。


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讲银河战士的故事Prime》(下文统称Prime)为什么在上帝之前,一个不可避免的话题是银河战士系列的特殊性。


如开头所列,即使在任天堂,银河战士手里也有很多IP也是最特别的一个:论成就,Prime系列三部曲在metacritic得分仍然是一个不可再现的神话;游戏类型银河战士恶魔城拥有银河战士血统的一半,其贡献对整个电子游戏行业具有不可替代的作用。


但另一方面,游戏的商业表现实际上是跨越的——不要误解,这并不意味着银河战士的销售是任何猫和狗都可以触摸瓷器。但与红绿帽子宝可梦等怪物兄弟相比,银河战士的数百万销售真的有点困难。


造成这种情况的原因,除了游戏本身相当硬派,在亚洲,尤其是日本,银河战士总是处于一种不受欢迎的情况,在其他第一方IP在世界一流的情况下,银河战士的地位一直更加尴尬。


你问为什么系列万年雷击的主角萨姆斯·阿兰,一个强大、性感的人,以及任何你能找到的形容女人的褒义词,在发达的文化产业国家日本卖得不好?这显然与正常的游戏过程有关,萨姐姐总是全副武装。作为电子游戏史上的第一个女主角,大多数人直到游戏结束才能看到萨姐姐金发碧眼的高个子。


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不过话说回来,萨姐全副武装,手持大炮的形象,受《异形》的启发,使得《银河战士》在欧美自然有着不同的亲和力。这也给了《银河战士》未来的发展3D土壤和机化提供了土壤和机会。


前夜谈


Retro Studios,直译大概是怀旧工作室,是德州奥斯丁的任天堂子公司。它的成立归功于任天堂和业内资深人士Jeff Spangenberg的携手,后者是Iguana Entertainment创始人,曾为N64制作了《Turok》,以恐龙为主FPS游戏。


任天堂给retro目标很简单:我希望这些老美女能做一些成年人的事情,并将他们的游戏品味引入日本——如果可能的话。这与任天堂在第六代的战略无关:游戏不可避免地接近黑暗成年人。在这样的背景下,retro工作室一成立,就手里拿着四个开发项目。他们是:没有活到有名字的动作冒险游戏;一款叫雷霆拉力赛的汽车战斗游戏;一个叫《NFL Retro 橄榄球足球游戏,还有一个叫渡鸦之刃的角色扮演游戏。


不难看出,这四款游戏都是典型的欧美观众,但除了《渡鸦之刃》E3露过面以外,其余的都还没活到那时候就被砍了。为了满足手上4个项目的同时开发,retro规模也在短时间内飙升飙升到200多人。可以想象,对于一个新成立的工作室来说,这是不可避免的。混乱的工作环境和缓慢的发展进展使得上级对他们的看法越来越大。最后,宫本茂亲自去了奥斯丁,宣布了四个项目的死刑。


然而,宫本茂作为业内的传奇人物,自然有着独特的洞察力。在上一代任天堂的第一方游戏中,有马里奥和塞尔达,但他们只缺席了今天的主角。宫本茂建议,最好使用乌鸦之刃的引擎成为第一人称的银河战士。


因此,在经历了一系列的人事变动和办公室政治后,银河战士Prime》项目立项困难。


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与大多数扶摇直上,一战成名的传奇工作室不同,Retro故事更像是背水一战,如履薄冰,在经历了项目被砍、老板被换、人员变动等一系列事件后,Prime我们还必须面对玩家群体质疑第一人称银河战士造成的外部问题。是的,即使在人均车枪球的欧洲和美国,这个想法一开始也不乐观。大多数人都保持保留态度,认为这很可能会破坏银河战士的标志,把深度作品变成一个肤浅而无脑的游戏。


游戏发布前的最后九个月,Retro全体员工每周工作时间长80-100小时加班地狱。这款高期待但有争议、项目管理混乱的第一人称游戏,在过去仅是业内人士,也是玩家在过去两年里疯狂加班的噩梦。然而,没有人想到,Retro创造奇迹。


2002年,银河战士Prime》销售。第一代的销量是284万份。这一成就不仅仅是Prime该系列排名第一,也是整个银河战士系列的三部曲总销量超过500万份,可想而知Retro这场翻身战兼成名战的成功。


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Prime到目前为止,该系列共发布了5部作品NGC平台上的第一代和第二代,Wii上三代和前两代Wii移植版还包括一个版本,包括正传三部曲的集合。还有两个发布在掌机平台上的:银河战士Prime:猎人》(NDS)还有银河战士Prime:同盟力量》(3DS)。前者是NDS上最好的FPS,后者是银河战士系列历史上得分最低的作品。


《猎人》作为一款展现NDS虽然技能的作品很矛盾——NDS平台的FPS这件事本身就挺离谱的,但这部作品的主要事实无疑更令人震惊。


是的,即使猎人有一个NDS就标准而言,战斗模式仍然合格,但总共有两种BOSS然后复读了四遍的战斗模式,看起来像是一份礼物。它有一个先进的在线多人战斗模式,从今天的角度来看,并在2006年引入了最流行的英雄射击概念。游戏中有7个不同的赏金猎人,玩家将作为萨姆斯依次与他们作战。PVP角色可以自由选择,每个猎人的背景故事,能力,外表,擅长武器和UI根据自己的种族和能力来区分。


PVP在鼓励玩家战斗的封闭地图中,玩家可以获得无限的资源,包括生命值和各种武器类型,以及Prime特点(每个猎人都有自己的球形式)移动系统。在操作上限极高的竞技场射击中,一堆人根本不适合玩FPS掌机,对着256X192分辨率屏幕试图用笔将敌人放入自己的准星中,这也是一种独特的乐趣。


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至于后者,这纯粹是一场悲剧。当时是银河战士系列的大窗口期。当大家都期待系列推出新作品时,任天堂的新作品辜负了大家。玩家想要的是Prime任天堂给出了一个叫玩家扮演银河联邦(银河战士世界观下的组织,萨姐曾经隶属于这个组织,大部分时间和萨姐在一起)的士兵和其他三个玩家一起玩BOSS外传。与其说是银河战士,不如说是怪物猎人。所以《联盟力量》的评分不再和它的实际质量有关,只是因为银河战士的头衔足以让这部其实还可以的作品被差评吞没。


说了这么多,Prime到底是一款什么样的游戏呢?


虽然我自作主张称之为FPS,但事实上,任天堂官员对这一系列的定位是一种生产类型:First-Person Adventure(第一人称冒险游戏)。虽然玩家群不买账,大部分媒体也不会为这款游戏打破新的类型,但不得不承认,任天堂自己的定位确实需要更准确。


如果你没有玩过传统的游戏,2D那银河战士Prime恐怕传统的游戏体验会带给你FPS差别很大。如果你玩过。2D那银河战士在上手Prime一个小时后,你可以意识到这仍然是银河战士。造成这种情况的原因可能是由于Prime银河战士和FPS”的部分的差异性。


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在Prime在系列中,我粗略地将游戏体验分为两类:银河战士的一部分,正如你在任何介绍银河城的文章中读到的,整篇文章都离不开探索、能力、成长、孤独、土地图设计”等几个大字,本文也就不再赘述,这部分也是保证了Prime不失原神髓的基石。FPS那部分,相当耐人寻味。


Prime作为银河城的鼻祖,系列地图设计超越了时代的高度2D不用说,地图设计的基础。但是这么高的地图设计3D化学?到目前为止,只有宫崎老贼和他的魂系列在这一点上也很出彩,而且Prime是2002年的游戏。2D作品一样,Prime玩家的探索顺序制玩家的探索顺序,在序章之后,玩家理论上会被扔到地图剩余角落的外星球上。


但事实上,只有一个方向可以真正前进,剩下的所有位置都需要在获得相应的能力后才能前进——这是一系列让玩家突然意识到的启示。即使是一段时间失去目标或方向导致迷路的焦虑也是不同的,但在第一人称之后更为明显。此外,早期的电子游戏往往会让玩家天才。幸运的是,游戏有一个可选的提示系统,当玩家失去目标一段时间时,他们会给出下一个关键位置的信息。


在整个游戏过程中,玩家需要反复穿过同一个地方很多次。随着新能力的解锁,他们可能会在家乡重游时找到新内容,或者他们可以得到他们以前盯着的东西——熟悉银河城的玩家一定熟悉这种体验。


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与几乎贯穿整个游戏的探索内容相比,正常FPS重头戏,也就是战斗,已经成为探索过程中的调整,回复资源的血袋掉落,获得新能力的试金石。根据情况,可能会成为路上烦人的负担。FPS它需要一定的操作,在反击的同时人的攻击,同时进行激烈的反击战斗,在Prime它更像是一种连续的观察——每个敌人都有自己的弱点/最佳解决方案。你需要选择最适合有效处理杂鱼的能力池,这也是它血统的体现。


除开那些用特定的能力攻略才(更)有效的敌人会被安排在刚刚拿到的新能力的附近外,其余的时间,尤其是在发现自己走错路然后想要以最快速度重新回到既定路线时出现的怪物,都让人想要直接一路跑过。这正是任天堂给Prime的分类成FPA原因是游戏的冒险部分远远大于射击部分。大多数时候,玩家要么漫无目的地探索,要么在去下一个目标的路上。更纯粹:正常FPS,战斗是目的,战斗本身就是潜在的奖励。Prime在战斗中,战斗是一种不必要的选择,事实上,后期玩家往往是为了战斗后掉落的资源。


当然,一切都不是绝对的。Prime主食是探索,发生在路上的战斗是调味料,所以BOSS战争无疑是各有风味的配菜。它的数量控制在一个小于BOSS RUSH大于让玩家失去兴趣的范围,当然不乏机制单调的角色,只需要站桩输出 卖血就可以简单处理。也有相当具挑战性的BOSS,而击败BOSS后来获得的新能力是对玩家的奖励。可以说,在BOSS战方面,Prime同样继承了一如既往的系列优质设计。


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作为一种自然对图片有保证要求的游戏类型,以当时最高水平的硬件环境,以千禧年初的标准,Prime画面惊艳。Retro工作室花了很多心思,在一些细节上尽力发挥第一人称视角的独特魅力。UI完全融入萨姐动力服HUD上,不能改变FOV第一人称自然视野有限,使得一套强化服内部的临场感非常到位。


从半上帝的角度来看,玩家不再可以清楚地看到前后环境的角色,而是一个处于危机之中的异星赏金猎人。不会有血厚硬的岩浆操作——你根本不知道脚下的情况,很可能是一个跳不上来的坑。毫无疑问,这种体验只能通过第一人称来呈现。露天下雨时抬头一看,可以看到雨滴落在面具上的效果,而在岩浆地区,蒸汽会覆盖面具,限制视野。最令人惊讶的效果之一是,在黑暗的环境中,短暂的强光出现后,面具上会有萨姐脸的倒影。很难相信这是一款2002年的游戏,即使在今天也很少有游戏能做到。


游戏后期解锁了热成像和透视功能后,宇宙第一赏金猎人身份的真实性增加了一点。众所周知,银河战士受到外星人的启发,而开着热成像在外星球上乱杀的萨姐感觉像是铁血战士。这也是只有第一人称才能达到的效果。


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另一方面,萨姐虽然只靠右手的手炮这是唯一的武器(很难想象如果当初设计成左手的手炮,FPS化学后的不和谐感会有多高),但各种弹药类型仍然提供不同的武器效果动画。在瞄准时,萨姐姐用左手握住右手。从第一人称的角度仔细描述武器细节FPS的定番Prime系列也是一个不落。


但话虽然如此,Prime仍然和传统FPS有决定性的差异。也正是这种差异的存在,让玩家抱着玩FPS的心态去玩Prime有可能直接被劝退。没有他的原因,的原因,这种差异真的太底层了:它是不同的操作模式。简而言之,Prime系列不能瞄准。游戏有自己的锁定系统,只需按下按钮就可以自动锁定要攻击的目标。有这个系统的原因是Prime初代是02年的一款NGC游戏。


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虽然任天堂证明了007金眼FPS主机上的可能性,但是NGC版Prime操作仍然非常僵硬——现代主机FPS双摇杆的操作完全不同,是一种具有时代感的坦克操作。Wii的移植版又让游戏变成了一个光枪射击:现代FPS在里面,视野,准星,枪口指向屏幕中间的三点一线,绝对不会改变。然而,在Wii版的Prime在里面,视野和枪口的方向不一致:枪口可以移动到视野的任何角落,而不一定在屏幕的中间。转身的不便加上Wii控制器的许多限制使得今天的游戏体验也不愉快。


现代玩家熟悉的双摇杆主机FPS2004年操作XBOX上面的《光环2》定下的。HALO2的Prime初代,同期Prime2代,如果不依靠锁定系统,其目标是恼人的坦克操作:和现代主机FPS双摇杆的操作完全不同,是一种非常具有时代感的坦克操作:在非锁定状态下不能左右移动,只能前后移动,左右转动视角。Wii它已经成为光枪射击——这不是一个非常安全的选择,所以锁定系统一直是体验保险的最后手段。


遗憾的是,Prime系列的后续两部作品在玩法上虽然也加入了许多新尝试,但没有一个高度能够比肩初代在当时的震撼。其游戏体验也并未随着年代与技术的推进发生质的变化,这也使得三部曲无论是评分还是销量都陷入了一代不如一代的窘境。


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幸运的是,沉默了十多年后,好在2D正统作品《生存恐惧》重新出现在江湖上,任天堂似乎终于想起了自己车库里的另一件事。《生存恐惧》中的许多场景都有第一人称镜头,这似乎暗示了玩家《Prime4》:那个自17年的E3仅仅一个标题就引爆了观众,只宣布因为质量差而推翻重做了无声游戏。


在本文的结尾,作者还提出了两个展望的想法,而不是推测:


第一,虽然大家都认为任天堂会把它放在一边Prime三部曲搬上NS,但我们对什么时候、什么方式、搬运或重制一无所知。如果可能的话,作者希望包括《Prime4》在内,任天堂可以将三部曲的所有操作重制为一种更现代的方式。在当今成熟的双摇杆控制中,粗糙的坦克操作和真正令人羞愧的光枪操作都不是一个非常愉快的游戏体验。


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二是希望任天堂能给予Prime4在2021年的今天,成为一种更现代的在线模式FPS游戏的必需品。同时,它也是大大延长游戏活力和可玩性的唯一选择。无论是猎人的多人战斗,还是联盟力量的共同战斗,都是现成的选择。当然,如果可能的话,我希望两者同时存在。


这是银河战士Prime》,即使在任天堂手下,这也是最独特的IP的故事。


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