曾经在畅销榜上风光一时,成为一代玩家心中的经典IP,如果你依靠原来的生产团队,充分的内容创新,在全面提高生产质量后推出续集,很难不期待这样的新产品。世嘉上周推出的手机游戏《原罪战》(シン?クロニクル/Sin·Chronicle,后文简称SC),带着这样的光环。
SC可以看作是《锁链战记》的正统续集,制作团队沿用原班人马,游戏标题一语双关(按日语发音可以翻译成真·《时代记》,寓意真正的《锁链战记》)。
2013年底,刚出道的《锁链战记》风光一时,不仅上架后早早闯入日本App Store畅销榜前两名也长期稳定Top10上下,前后下载2500万,甚至有点像当时的国家手机游戏《智龙迷城》和《怪物弹珠》。虽然《链战》的结果慢慢退到了二线,但它仍然成为许多玩家心中的经典。
不仅有这样的光环,新作品SC上线前呈现的质量值得称赞。最重要的是,SC以玩家选择主导剧情发展的方式,在内容上进行了有趣的创新,构建了一套不可回头的叙事体系。可以说,新作品确实准备好了。
但SC实际表现,不能说没那么理想,只能说没想到起点这么低。过去一周,SC在App Store畅销榜最高只有35位,限量卡池提前推出,没有上升趋势。现在排名已经开始慢慢下降。
与此同时,由于氪金的压力、坑的形成和刷牙的初始机制,游戏刚刚开始,迎来了一波糟糕的评论浪潮。一些日本媒体甚至评论说,它过时。
初见SC,葡萄君仍然有一种惊人的感觉。它最直观的特点是花了很多墨水来完善情节表演。对于那些喜欢沉浸感的人来说,早期情节的表演被认为是非常美味的。碰巧,这也是我的偏好。更有趣的是游戏的叙事机制。
这种机制的本质是SC 不可逆发展的手法。
主于主人公处于过于残酷的环境中(巨人和深渊都有强烈的视觉感),他一出现就跌入了魔法洞穴的深渊,随时都有生命危险。但它碰巧获得了《时代》的预测能力,所以你可以避免一些既定的死亡Flag因此,主人公往往需要面对生死的选择,试图抵制即死的命运。此外,选择无法改变,整个故事情节将随着主人公过去的许多选择而改变。
根据这种设计,理论上决定了情节方向的主动性,在玩家手中,每个人的选择都会有所不同,这可以实现不同玩家之间的差异化体验。
众所周知,大多数手机游戏的情节只有一条主线。在过去,我们制定了一个好的情节想法,主要是增加内容量和内容水平,这样这条线就可以呈现出足够的分支来支持整个情节体验的厚度。相比之下,SC与《底特律成为人类》等游戏相似,效果自然不言而喻。
而且SC还增加了情节选择不可逆转的限制,增加了选择给人的损失感,塑造不完整的美,让未选择的情节成为玩家的遗憾,也让当前选择不完美的情节成为遗憾,促进玩家弥补对美的渴望。
由于这种叙事机制在手机游戏领域非常罕见,再加上良好的情节表演效果,SC给人的新鲜感也就被烘托得非常浓烈。理论上,这对当下手游玩家来说,即便放在日本这个内容成熟的市场里,也会是一个不错的差异特色。
然而,这种内容创新是为了SC也是双刃剑。
最根本的原因是玩家选择带来的独特情节的概念让玩家对SC剧情预期过高,以至于大多数人在实际看了很多剧情之前都意识不到游戏只提供了虚假选择。
一般来说,游戏中只有两种情节方向可供选择,即符合游戏角色两个性格阵营的方向。具体来说,一个是理性的、冷漠的,另一个是冲动的和热血的。
一个非常矛盾的地方是,游戏中有很多角色需要塑造,这意味着它需要一个群体形象的叙事基础,但群体形象只需要呈现成千上万人的复杂性,而不仅仅是两个方向的极端。
这导致了人物的塑造和故事的方向在各种细节上的错位。例如,一个角色的丧失将特别突然,一些人的行为逻辑将是矛盾的,原谅一个错误的原因将是薄弱的……积累类似的小错位会让玩家越来越怀疑:
为什么和我做选择时想象的不一样?
为了不剧透,这里放一张早死的照片Flag截图
更尴尬的地方在于,尽管玩家作出的都是关键决策,但在平时的剧情当中,往往都处于话不多的旁观者立场。推动剧情的,都是主角身边的两位女主和其他各种人物,高选择权和低参与度的架构,会进一步放大这种“跟我想的不一样”的质疑。
所以从深处看,作为SC最大卖点的剧情很挑人。
从游戏2章和3章开始,上面提到的矛盾感会越来越明显,不可接受的玩家可能会有很大的抵触和厌恶感。SC世界观有13层深渊,所以主线至少有13章。如果2章和3章的质量开始波动,后续的情节质量会更令人担忧。
但是,只要能接受这种设定,能接受玩家在游戏剧情中的定位,那就像序章、一章给人一种惊艳感,SC剧情还是很有意思的。开小号看不同的剧情分支,补充每个剧情的信息,或者和朋友选择不同的分支,互相交是享受这种乐趣的好方法。
抛开游戏最大的特点,SC上线初期被差评冲击的另一个主要原因是官方急于求成的态度和做法。
从游戏内部机制来看,SC理想化的目标应该是让玩家花更多的时间和精力在情节上,并在更长的周期内将玩家与游戏绑定在一起。一方面,投资于情节表演和剧本设计,以及升级和奖励这些小细节,这也在一定程度上减少了刷的次数。
但与市场上的其他人相比RPG手游而言,SC养成和付费的设计过于直白和强调氪金。本游戏采用日常福利低、养成周期长、重视氪金的理念。
例如,每日福利只给玩家15颗钻石,一次需要150颗钻石,肉眼缺乏采矿奖励(采矿指固定钻石量)。同时,游戏免费钻没有天井,付费钻有140个天井机制,相当于免费玩家和小R群体,基本上只能面对无底洞卡池。
而且游戏采用了6%的伪出货率(限定池3星2%,常驻池3星3%) 角色装备混合池的设计,基本属于最混乱的卡池设计。第一个限定池双UP设计也让很多开服玩家退出三尺。
最让玩家没有付费欲望的是游戏极深、周期极长的培养体系。虽然角色升级有新卡奖励,可以快速升级,但是一个角色升级到5星需要很多同卡碎片,同卡碎片需要换成一般碎片。
通用碎片不仅在换取同卡碎片时消耗会增加,而且目前只能通过抽卡获得。换句话说,在抽卡概率低的环境下,很难节省所有的升星材料。一些玩家粗略估计,将一颗2星升级为5星需要将近一年的时间。
另外,每个在1~3星,4~5在明星阶段,有两套技能能力版本。可以看出,在游戏的后期,明星带来的强度是必要的。因此,无论是武器还是精灵(可以比较)《FGO》礼服),一个简单的角色形成坑,足以让人望而却步。
游戏深坑给人的负面体验是游戏的整体体验。
SC目前采用动态2D剧情 3D箱庭小地图 3D时间战斗场景的框架,玩家需要在剧情、地图、战斗等部分频繁切换图片。
战斗本身就是一个非常经典的系统,除了标准水平3D除了建模和特效,没什么好看的。相比之下,小地图的定位非常尴尬。一方面,这种地图设计极其单调,基本上是一条直线。另一方面,小地图的自动模式机制非常落后,会直接忽略地图上的宝箱奖励。因此,玩家基本上需要手动操作。
同时,为了丰富游戏的整体表现,游戏增加了许多强制性的特效和相应的音效。然而,在身临其境的体验过程中,这些特效和音效会给人一种强烈的中断感刷的过程中,手动操作和特效也会给人很大的障碍感。
因此,在高频切换场景的操作过程中,这些不令人满意的细节逐一放大,使得无论是深入体验情节的人,还是快速刷形成的爆炸性肝脏玩家,都可以很容易地捕捉到这些负反馈。只有以纯粹的休闲玩SC只有这样,我们才能不被这些问题困扰。
一方面是养成氪金深坑给人的压力,另一方面是细节体验给人的焦虑。这些负面情绪,加上刷子的初始过程太繁琐,让人感到焦虑SC刚开服不久,就被很多玩家攻击。
游戏在App Store和Google Play可跟踪评论分别为714条和1400多条,基于这些评论的评分分别为3.3分和2.9分。其中,网上开服前几天的负面评论基本集中在钱太多、每天钻得太少、刷开机制太差等方面。最近几天,很多负面评论开始指出节奏感太差、每次都要手动疲劳、剧情违和感太强等问题。
无论情节体验因人而异,由于采用了深坑设置,需要提前准备相应的福利措施,以消除玩家在早期阶段的不足。有许多典型的案例可供参考,例如Cygames送钻策略。
世嘉显然没想到玩家一开始会有这么大的反感,所以在传播了一系列关于吝啬游戏和重氪的负面评论后,补充了相应的免费送货措施。不幸的是,舆论给玩家的印象已经成定局。
回到文章开头的评论,不得不说世嘉这次踩的坑是预测错误的坑。在内容上,高估了手机游戏玩家沉浸式体验的需求;在付费方面,忽略了基本游戏玩家的体验;在操作中,没有及时预测和处理潜在的负面影响。
世嘉做手机游戏并非没有失败的经历。最后一个痛苦的教训是在樱花大战手机游戏中。这款游戏也有很好的经典IP,还有《FGO》开发商的合作,甚至投资成本达到30亿日元,半年就停止了。
在世嘉自主研发的手机游戏中,《锁链战记》可以说是一款更强大的手机游戏IP,九年后,他们还能挺进日本App Store畅销榜前100。但要让经典在新的环境中、面对新的玩家、新的市场趋势,再次获得成功,需要的不仅仅是情怀和包装。
更何况各国的产品都在冲击日本市场,很多行业规则都被改写了。如果跟不上趋势的变化,可能就像《初音未来》PJSK》这种模式更容易获得成功。无论如何,《原罪战记》刚刚上线,最近的福利措施也有点挽回面子。慢热是日产手机游戏的一大特色。也许这个游戏可以迎接新的爆发点。
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