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《游戏发展国》:我是怎样一步步沉迷进去的?即时的乐趣反馈

发布时间:2022-04-11 13:25:57 来源:网络 作者:小编翠花

文/zachtong

前言

在过去的两天里,我无意中被安利视为游戏开发国。我早就听说过开罗游戏,但我从来没有尝试过,所以我决定从这个游戏开始。在下载后的24小时里,作者花了将近8个小时在游戏中。最后,即使我强烈意识到我应该停下来!”,手上的动作却在告诉我“在做一款游戏吧!,这让我很震惊。想到作者在玩《城市:天际线》时无法自拔,我打算找出原因。为什么这种建筑和商业游戏只需要一些像素点、一些文本和一些可供选择的选项就能让我如此上瘾?

为什么我这么沉迷?

   

《游戏发展国》:我是怎样一步步沉迷进去的?

   

在此之前,我想简单分析一下游戏的基本循环。《发展国》类似于其他模拟商业游戏,都是不断循环发展,提高游戏内部能力值和玩家熟练度,直到玩家无法从基本流程中获得任何乐趣,或者不再玩这个游戏,或者继续探索游戏中未知的乐趣。

开发:快节奏选择题

拿起一个游戏,我们首先想到的是我想做什么。这款简单的像素风格和单一的图片场景商业游戏一打开界面,小秘书就跳了出来:这是一款模拟游戏公司运营的游戏,挑战了数百万的销售,并试图在全球游戏奖上获得冠军。明确的核心目标——开发一个好的游戏。

有了目标,我们应该如何操作?在开发游戏的过程中,玩家需要做一系列的选择题——开发游戏?-什么主机?-什么类型?-什么内容?-什么方案?-如何分配点数?-选择哪些员工?-如何应对随机事件?-获利-继续玩游戏?还是开发员工?

   

《游戏发展国》:我是怎样一步步沉迷进去的?


这些选择题只间隔几秒钟,让玩家的大脑一直在思考。

前五个和后两个选择是让玩家充分表达他们的创造力,并获得表达的乐趣。中间的选项是挑战性的乐趣——在确定准备工作后如何最大化收入?并在完成一个开发后思考如何制定未来的计划?是开发公司的声誉还是培训员工?此外,还有许多额外的选择伴随着游戏时间,如是否参加展览、是否购买商品、更换办公室、招聘新员工?

结论:在一个小的开发过程中,玩家每十秒左右就会经历一次选择题,每次做出选择后,都会给玩家一个不可跳过的动画即时反馈,成功or失败,高回报or低收入,玩家在类似吃瓜子的行为中,不断重复这个过程,熟练程度逐渐提高,最后留下一堆瓜子壳,玩家看着自己的瓜子壳,产生了充分的成就感。

一年:路上马不停蹄

如果一个游戏就是留下一堆瓜子壳,那么年的设定就会让玩家在一堆瓜子壳之后不停地吃一堆瓜子壳。因为游戏背后的奖励机制似乎在对你说:不要停下来!如果你一直这样做,你会得到奖励!。在游戏设置中,玩家的整个游戏时间分为年复一年的阶段。首先,它可以更实用,增加现实感。其次,游戏中每年有两个特殊的时期:寒假1-2月,暑假7-8月。寒暑假出售的游戏可以大大增加销量,获得更多收入。开发游戏的时间很快2-3个月,慢则3-4一个月。也就是说,你只是在寒假里卖一个游戏,你必须在暑假前开始玩下一个游戏,而在暑假后,你必须在寒假里卖游戏。斯金纳盒告诉我们,奖励总是比惩罚更鼓舞人心。在这种奖励机制的作用下,玩家不会停下来,要么玩游戏,要么在玩游戏的路上,根本不能停下来。但游戏也有一个弱的惩罚机制来敦促玩家:如果你不做任何行动,只是让时间过去,那么你必须支付员工工资,系统会提醒你公司的粉丝少,加上界面员工闲置我不舒服,玩家很快就会回到忙碌的发展。

   

《游戏发展国》:我是怎样一步步沉迷进去的?

   

游戏:最终目标-最优秀奖

每年年底都会有游戏颁奖典礼,相当于对玩家每年吃的瓜子壳的调查。嗯,形状不错,明年还要继续努力。你吃得多多好,真的很好。在这样的鼓励下,玩家开始了新年玩游戏-赚钱-发展-玩更好的游戏的循环,直到玩家获得最佳奖项,但等到玩家明白。

玩游戏-赚钱-发展-玩更好的游戏的循环持续到玩家无法通过游戏销售和奖项获得满意度时,就会失败。此时,我们必须为想要继续玩的玩家(我们称他们为核心玩家)找到一些新的乐趣。

《游戏发展国》:我是怎样一步步沉迷进去的?

   

如何获得最佳奖项可能需要十个多小时。

足够的可探索空间

许多优秀的商业建筑游戏在玩家掌握了所有的设计模式后,如果你仍然想留住玩家,你必须添加很多内容可以让玩家探索和表达个性,如:城市:天际线,当玩家几十个小时后,已经掌握了如何满足公众的基本需求,不能满足公众的需求,往往会关注创造,而不是最基本的填鸭,在这个阶段,设计师只需要给玩家一个自由飞行的天空,然后let it go好吧,我们经常可以看到这样一句话:好的巫师3已经被你玩成了一个打牌游戏,因为《巫师3》中的昆特品牌系统具有优异的可玩性和探索空间。

和其他开罗游戏一样,《游戏开发国》也为玩家提供了足够的探索空间。也许玩家年复一年地实现数百万的销售并不难,但要找出各种系统之间的联系并不容易。例如,在游戏中,玩家需要考虑游戏的类型和内容之间的联系。如果你打算玩一个动作游戏,但你的类型是股票投机,结果肯定会让你失望;在招聘中,不同的员工有不同的职业和潜力,什么样的员工可以在后期解锁特殊角色?如何培养员工来解锁新的游戏内容?这些都需要玩家慢慢探索;在公司的广告业务中,不同的广告营销策略可以给公司带来不同类型的粉丝,不同类型的游戏也会影响粉丝观众;不同时期的主要机会影响游戏的销售;做公共主题内容或利基主题内容也会影响销售和公司声誉……

   

《游戏发展国》:我是怎样一步步沉迷进去的?

   

开罗游戏公司对游戏的深入探索非常充分。他们可以制作一款看似简单却魅力无穷的开罗游戏,所以看到一些玩家玩了几十个小时的发展国家并不奇怪。

即时反馈和仪式感


《游戏发展国》:我是怎样一步步沉迷进去的?


《游戏发展国》:我是怎样一步步沉迷进去的?


《发展国》中任何一步操作后都会立刻有着一段数秒不可跳过的动画,每当看着员工头上跳动的图标和数字,配合上bgm嘟嘟嘟的嘟嘟嘟,我会感到莫名的爽快,这就是仪式感在起作用。

生活需要仪式感,仪式感在游戏中是不可或缺的。适当的仪式感有利于玩家更好地沉浸其中并获得满足感。当你玩的时候LOL当被盖伦大剑杀死时,破碎的屏幕是一种仪式感;当你玩以撒结合捡起道具时,砰砰的声音响起;当你玩的时候MMO当你的角色升级时,周围有一圈金光。


《游戏发展国》:我是怎样一步步沉迷进去的?


这些都是仪式感。虽然《发展国》是一款像素风游戏,但简单的文字和动画也能让玩家觉得自己在做一件伟大的事情。比如图中的游戏颁奖典礼,玩家可以看到自己今年的作品能取得什么成就。

然而,这种设计也有一些缺点。在游戏的每一步中,都会有一个短暂的动画(如开发过程中的三次委托、培训人员、道具使用等)。这些短暂的动画可以给玩家足够的时间来满足游戏的早期阶段的思考和仪式需求,但随着后期玩家熟练度的提高,大脑可以高速运行,核心玩家对游戏探索的渴望已经超过了这些动画和跳动值可以带来的乐趣。例如,玩家的开发项目只花了十秒钟就构思了整个过程,但他们仍然需要看几十秒的动画,这些动画和跳动的值不能再达到刺激玩家兴奋的阈值。这些不可跳过的动画是阻止玩家进入流动状态的绊脚石。

我的建议改进方法:考虑到这种不可跳过的设计是迫使玩家花时间,以确保玩家不会太快地掌握所有的游戏模式,过早地感到无聊,所以我的建议是在游戏持续时间之前x一个小时内,玩家不能选择跳过动画,在玩家的游戏时间达到x小时后,您可以在设置中选择单击屏幕跳跃动画选项,让高技能、硬核玩家自己调整,保持自己在心流。

最后

当我想明白这一切的时候,我终于可以松一口气,在手机上玩这个游戏了afk毕竟游戏一打开就停不下来。谁能忍受?

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