作者:NGA-刘禅帝
我又lei是的,纯粹是纸上谈兵,图一乐。与上一篇相比,这次的精度有了很大的提高,所以上一篇的计算...可以认为是狗屎。
首先根据之前的简单计算和一些测试服的测试,新糖对于鬼圣迅之类凹个三糖然后5s左右爆发直接干死BOSS情况明显减弱;同时,可以实现月魄观星的爆发过程17s左右组合明显增强(也有月魄脆弱的原因)。
所以目前大家普遍关心的是深渊里的新糖,尤其是A面对血缘,希神恩山吹组合的表现如何?
目前看情况,似乎以后很难对比糖在深渊的实战表现,因为无论是测试服还是正式服,都要么是新糖,要么是旧糖,所以无法进行大量的对比实验。如果跨时间比较,深渊温度会波动,怪物配置会变化等。,这也会造成一些差距。所以今天晚饭后,我会试着计算深渊中新糖和旧糖的对比度。太长了,最后不看版本。(但希望看看模型和模型的精度,判断可靠性。
所选模型为“A希 神恩 山吹该组合分别计算“双目标”(主要是这个,也就是血缘,应该是大家最关心的)和“单目标”(似乎配装会有所不同,但我会根据同一套配装来计算。...在懒惰的情况下,新糖和旧糖之间的收入差距。虽然它仍然只是纸上谈兵,但至少通过计算可以形成一个相对体感更可靠的直观判断。
模型:
A希 爱迪爱 超限冰镰刀/彼岸之扉(打血缘应该是这个配饰。如果是童谣,迪拉克会更多...太晚了)
山吹 特贝懒/贝贝懒
神恩 “糖起牛”
计算时长:10s爆发内B站找三个用A希神恩山吹血缘的视频(发现第一页随意点击,不注明UP名字,因为我不知道,所以忘了叫什么...)神恩山吹前戏分别记录后,切割A希上场开大的时间,直到A如果你想被取代,你可以看到大多数情况都在13秒左右,有些人不知道为什么会更长。考虑到爆发更依赖于神恩大动作的脆弱性,只计算10秒内爆发的总伤害。
模型精度:
1.人物基本输出,常驻增伤,大于等于10秒的增伤,神恩大招10s脆弱等,因为这些都会出现在算式的每一项中,可以作为公因式提出,所以可以假设dps即每秒伤害为1,然后计算10s总伤害
2.但这些常驻增伤和各种常驻增伤BUFF由于崩3伤害计算公式的稀释性,有一个不容忽视的——全伤害加成。累计有: A希队长技能 16% 技能蝶舞 迪拉克40% 26%(我瞎了...应该是52%。我错过了一句话,只能先将就。真的很抱歉) 爱伦坡两件套常驻 20%,蓄力1S内部额外增加 80%。根据视频情况,储能通常在大动作后的第一秒和第七秒播放。第一秒和第七秒是182%,其他时间是102%。这些全伤奖金的值包含在计算中。
由于牛顿下增长明显,只存在于前5秒,也包含在模型中。
3.因为实际上有提前存一颗糖的操作,所以成功存一颗糖和不成功存一颗糖神恩sp这两种情况已经分别计算出来了,就够大了,要爆发了。
4.误差1:也是最大的误差。在实践中,角色输出不是一个稳定的恒定值,而是一个高峰和低谷的波动。因为计算太难,我们只能先让它DPS稳定是前提。这也是本计算是纸上谈兵的最大原因。
5.误差2:在思考这种计算方法时,有一个问题让我感到头痛——这将对最终输出产生巨大影响。除了几颗糖和吃不吃糖,还有一个关键因素,几秒钟吃糖。也就是说,旧糖的凹度不仅仅是几个和几个,糖的覆盖时间轴也是一个很大的凹点。也是三糖,1、3、5秒,5、7、9秒,对输出影响很大。
在目前的计算方法中,这个问题主要与以下两个方面有关:
(1)假定0-2如果糖在几秒钟内丢失,那么这种糖是在0秒内第一次掉落,还是在2秒内最后一次掉落,差距很大。我假设所有的糖都在2秒钟的中间掉落,以简化计算。换句话说,0-2秒掉糖,记1秒掉糖;2-4秒掉糖,记第三秒掉糖。这是一个简单的几何概型期望。
(2)目前估计旧糖的问题还是太高的,如果:10s在总时间内,有任何连续的2s内部没有糖,所以这个2s间隔会影响后续的糖脱落,我的计算不能包括在这种影响中(上次糖脱落后,连续两秒钟没有糖脱落,在双目标情况下0.12出现概率,单目标有0.39概率出现)。
但这种情况何时发生,2s外又有额外多久没有出糖,都会对后续有所影响,也是比较难以计算的。所以计算结果中,旧糖的输出数据都是小小偏高的,希望大家知道这一点。
关于旧糖覆盖的具体时间轴,请参见以下详细计算。
6.误差3:由于上述覆盖时间轴的复杂性,我选择计算好运和坏运气的值。例如,三种糖是1、3、5种糖的最佳覆盖,最差的覆盖是5、7、9种糖。由于变量对结果的影响不是线性的,简单而粗糙地取平均值实际上是不科学的。请尽量将好坏与新糖进行比较,平均值仅作为简单结论的参考。
7.误差4:上述,A从上场输出到被替换,希通常是13s左右,在10s在接下来的三秒钟里,虽然没有神恩的脆弱,但无疑是新糖的优势期,所以如果计算13s在内部情况下,新糖的评价会略有提高。最后,这两点是共同创造的,实际差距应该小于我计算的差距。
计算过程:
首先,当这个模型面对血缘双目标时。
因为双目标的出糖预期是4.1这里选择4糖计算,不仅因为期望值在附近,还因为4糖的概率最高,这是大多数人都会遇到的。
图中红线表示四糖在最幸运的情况下的分布,灰线表示四糖在最不幸的情况下的分布,蓝线表示提前储存一颗糖。
以下四排数字是计算后的实际全伤加成,代表该时间段内(对应上方时间轴)的全伤加成。
(1)时间轴幸运,储糖成功;
(2)时间轴幸运但存糖失败;
(3)时间轴不幸,但存糖成功;
(4)不仅时间线不幸,而且存糖也失败。
先计算新糖10s总伤害为: 27.951
当储糖成功时,幸运的是,总伤害是29.93,不幸的是,总伤害是28.9896。平均29.4598
这意味着在储糖成功的情况下,与旧糖相比,幸运时新糖的总伤害10s总伤爆发,损失6.6%,不幸的是,损失3.6%。与平均损失相比,约为5.1%
而这一差距(按平均值计算),至少需要新糖二层全伤加成达到37%,才能与原伤持平。
(计算方法:假设新糖加成 24 x”,则 [3.06 x (2.26 x)*4]*1.31 3.06 x (2.26 x)*4=A,A解决想要实现的目标输出量x即可)
幸运的是,如果储糖不成功,总会造成伤害28.8096,不幸的是,总伤害是27.8106,平均28.3101
这意味着,当储糖不成功时,幸运的时候,新糖会损失3%的伤害,而不幸的是,新糖会增加0.05%。相比平均值,新糖损失了1.3%
当新糖二层加成至少27%时,这种差距(按平均值计算)可以持平。
然后面对单一目标,先计算神恩大招期间掉三糖的情况。
同上图。红是幸运,灰是不幸,蓝是储糖。
此时将神恩配装改为糖泳牛10s输出总量为:29.161
当储糖成功时,幸运的是,总伤害是30.6808,不幸的是,总伤害是29.158。平均29.919
这意味着在储糖成功的情况下,与旧糖相比,幸运时新糖的总伤害10s总伤爆发,损失4.9不幸的是,新糖和旧糖几乎持平。与平均损失相比2.5%
这种差距(按平均值计算),至少需要新糖二层全伤加成达到30%,才能与原伤持平。
幸运的是,如果储糖不成功,总会造成伤害29.4118,不幸的是,总伤害是27.889。平均28.6504
这意味着,未能存糖时,新糖在幸运时总伤害损失了0.8不幸的是,与原来的伤害相比,新糖增强了4.4%。与平均值相比,新糖增强了1.8%
按照上述方法,可以额外计算。面对单一目标,如果神恩大招只掉了两糖(此事发生的概率约为0.3),即使提前存糖,触发覆盖时间轴,旧糖仍低于新糖:
1-28.727/29.161=1.5%
太长不看版:
在双目标下,如果糖在爆发前成功储存,新糖将比旧糖损失大约5.1%最终伤害;如果糖储存不成功,新糖将损失约1.3%
在单一目标下,如果神恩大招掉了三颗糖,并且在爆发前储存了糖,新糖的损失约为2.5%的最终伤害,如果不能成功功,新糖会比旧糖增加1.8%
单目标下,如果神恩大招掉了两颗糖,即使存了糖,最幸运的时候(是二糖下的最佳情况),新糖也比旧糖有1.5伤害增加%。
个人的经验和结论:
1.面对血缘双目标,新糖无疑比旧糖弱。如果你打不过,你会再次死去,基本上可以认为新糖最多损失了近5%的最终输出。如果你随便打两三个,卡住了,新糖的平均输出损失约为3%。
2.面对单一目标,新糖比旧糖的上限仍然减弱,但与旧糖的储糖失败和大动作只失去两糖相比,新糖有不同程度的增强。
3.新糖的凹度确实降低了很多,不仅体现在掉几个上,还体现在什么时候吃上。目前对新糖的要求远比旧糖宽松,只要能续。
4.提前存一颗糖可太TM重要的。然而,意识到这个技巧的重要性是没有用的,并立即修改。
所以即使在这里,崩3开始,每天开始...为了雷律...挖水...
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