Unity是一家传奇公司。2004年,一个丹麦人、一个冰岛人和一个德国人在网上成为了朋友,就像任何一个年轻的梦想家一样,他们一见如故,决定制作一款游戏。他们三人在丹麦哥本哈根的一间小公寓里成立了OTTE (Over the Edge Entertainment),也就是Unity的前身。但是,就像大多数有梦想的年轻人一样,OTTE拥有许多理念,尝试了许多演示版本,但游戏却很糟糕。OTTE不是死胡同。本着不浪费金钱的精神,OTTE的创始人之一David Helgason认为,虽然我们不能制作游戏,但我们已经积累了一些可供他人使用的技术。所以第二年团队搬到了美国,重新命名为Unity,意思是“全包”,并开始销售水。
这种“水”可以卖15年。从三个吃不起饭只致力于自己的游戏的人,到超过3000名员工,150万活跃开发者,以及2019年最畅销的100款游戏中的93%都是使用Unity开发的,奇迹已经发生了。根据App Annie的数据,Unity在中国、美国、日本和韩国等主要全球市场占有超过50%的市场份额。根据Unity自己的统计,苹果App Store和谷歌Play前1000名手机游戏中有53%是使用Unity引擎创造的,这与三方的观察数据基本一致。Unity的发行也具有传奇色彩。一般来说,上市公司的发行价是由经纪人确定的,即“专业的人做专业的事”。不统一。Unity采用“荷兰式拍卖”方式,直接从最高价格开始定价,只接受高估而不接受低估。最后发行日,Unity的ipo价格定价为52美元。就在外界认为这一价格过高的时候,Unity在首日交易中跃升了30%以上,剩下的一切都已成为历史。小团队扭亏的故事并不只是关于Unity本身。它的流行意味着工业互联网的价值已经得到认可,投资者正在押注于行业的未来。Unity受欢迎背后的逻辑是,游戏和科技行业看起来都不错。从游戏产业,一个游戏是呈几何级数增长的复杂性,作为用户需求变得越来越像一个无底洞,质量是越来越常见,游戏开发是一个团队变得越来越难以支持。
今天,如果开发一款游戏意味着同时开发一个引擎,那么超过90%的游戏CP都将失败。游戏引擎作为技术提供者扮演着重要的角色。更准确地说,引擎公司的技术,游戏制造商的投资和创意,以及各种平台的流动,构成了现代游戏工业化生产的“流水线”。所以事实上,不仅是Unity,还有国内的Cocos、Layabox、Egret等,甚至相关的大数据分析公司、流行平台等服务提供商也相继坐了起来,有能力上市或成立事实。在研发方面,Unity的长期竞争对手unreal Engine的母公司Epic在8月份进行了一轮17.8亿美元的融资,估值为173亿美元,但该公司尚未公开上市。在国内引擎方面,Cocos并未上市(其母公司Touch Technology于2014年放弃上市),但在2018年,Cocos以1.2亿美元的估值进行了单独融资,GameLook认为这一估值在当时被严重低估。在数据服务方面,App Annie在2016年E轮融资中筹得6300万美元。Sensor Tower今年筹集了4500万美元;广告监测和归类公司AppsFlyer也在今年年初筹集了2.1亿美元,使其总融资超过3亿美元。
国内专业服务提供商而言,TalkingData获得D一轮1亿美元的融资在2016年初,DataEye也获得超过1亿元在B轮融资2017年初,和所有的投资者在随后的最后一轮。今年,热云数据也完成了C轮1000万元融资。此外,还有提供云服务的腾讯云、阿里云、上市于宝石市场的云计算、提供游戏语音服务的有米、提供广告平台的AppLovin、铁源等。在b端,大量的工具出现在整个游戏行业中,基本上涵盖了一款游戏的各个方面,包括项目审批、研发、测试、发行和运营,甚至整个生命周期。严格来说,玩家并不是最重要的共同创造者,就像供应商所说的那样,但提供这些工具的公司才是。工具的普及代表着游戏产业中分工的日益细化,这是生产力不断提高的一种表现,符合事物发展的正常规律,也有助于游戏质量的快速提升。毕竟,每一个部分都是由专业技术人员创造的。另一方面,游戏制造商越来越依赖外部力量,这在理想的市场环境中是很好的,但现实经常告诉我们,根本就没有理想的环境。无论是华为还是Tiktok,一个公司或一个行业的名称的命运,一旦发展壮大,必然会受到更高维度力量的影响。GameLook并不反对游戏公司使用工具。相反,我们认为游戏制造商应该更积极地与引擎等工具公司合作,以加深他们对尖端技术的理解和掌握,实现共生而不是依赖。
另一方面,尽管所涉及的引擎和平台并不仅仅局限于游戏领域,它们也很难从中盈利,这使得它们具有可比性游戏制造商仍然很难被裁掉。以Unity为例,它是目前资本市场上最成功的公司。11月中旬,Unity公布了其2020年第三季度的财务业绩,该季度,Unity收到了2亿美元的应收账款,同比增值功能53%,但仍遭受了1.4亿美元的运营亏损。Unity是一家传奇公司。2004年,一个丹麦人、一个冰岛人和一个德国人在网上成为了朋友,就像任何一个年轻的梦想家一样,他们一见如故,决定制作一款游戏。他们三人在丹麦哥本哈根的一间小公寓里成立了OTTE (Over the Edge Entertainment),也就是Unity的前身。但是,就像大多数有梦想的年轻人一样,OTTE拥有许多理念,尝试了许多演示版本,但游戏却很糟糕。OTTE不是死胡同。本着不浪费金钱的精神,OTTE的创始人之一David Helgason认为,虽然我们不能制作游戏,但我们已经积累了一些可供他人使用的技术。所以第二年团队搬到了美国,重新命名为Unity,意思是“全包”,并开始销售水。
这种“水”可以卖15年。从三个吃不起饭只致力于自己的游戏的人,到超过3000名员工,150万活跃开发者,以及2019年最畅销的100款游戏中的93%都是使用Unity开发的,奇迹已经发生了。根据App Annie的数据,Unity在中国、美国、日本和韩国等主要全球市场占有超过50%的市场份额。根据Unity自己的统计,苹果App Store和谷歌Play前1000名手机游戏中有53%是使用Unity引擎创造的,这与三方的观察数据基本一致。Unity的发行也具有传奇色彩。一般来说,就是上市公司的初始发行价是由经纪人设定的,即“专业的人做专业的事”。不统一。Unity采用“荷兰式拍卖”方式,直接从最高价格开始定价,只接受高估而不接受低估。最后,Unity定价为52美元。就在外界认为这一价格过高的时候,Unity在首日交易中跃升了30%以上,剩下的一切都已成为历史。
小团队扭亏的故事并不只是关于Unity本身。它的流行意味着工业互联网的价值已经得到认可,投资者正在押注于行业的未来。Unity受欢迎背后的逻辑是,游戏和科技行业看起来都不错。从游戏产业,一个游戏是呈几何级数增长的复杂性,作为用户需求变得越来越像一个无底洞,质量是越来越常见,游戏开发是一个团队变得越来越难以支持。今天,如果开发一款游戏意味着同时开发一个引擎,那么超过90%的游戏CP都将失败。游戏引擎作为技术提供者扮演着重要的角色。更准确地说,引擎公司的技术,游戏制造商的投资和创意,以及各种平台的流动,构成了现代游戏工业化生产的“流水线”。
所以事实上,不仅是Unity,还有国内的Cocos、Layabox、Egret等,甚至相关的大数据分析公司、流行平台等服务提供商也相继坐了起来,有能力上市或成立事实。在研发方面,Unity的长期竞争对手unreal Engine的母公司Epic在8月份进行了一轮17.8亿美元的融资,估值为173亿美元,但该公司尚未公开上市。在国内引擎方面,Cocos没有上市(其母公司Touch Technology于2014年退出市场),但在2018年,Cocos进行了单独融资,估值为1.2亿美元当时的GameLook也认为这一理念被严重低估了。在数据服务方面,App Annie在2016年E轮融资中筹得6300万美元。Sensor Tower今年筹集了4500万美元;广告监测和归类公司AppsFlyer最近也在年初筹集了2.1亿美元,使其总融资超过3亿美元。国内专业服务提供商而言,TalkingData获得D一轮1亿美元的融资在2016年初,DataEye也获得超过1亿元在B轮融资2017年初,和所有的投资者在随后的最后一轮。今年,热云数据也完成了C轮1000万元融资。此外,还有提供云服务的腾讯云、阿里云、上市于宝石市场的云计算、提供游戏语音服务的有米、提供广告平台的AppLovin、铁源等。在b端,大量的工具出现在整个游戏行业中,基本上涵盖了一款游戏的各个方面,包括项目审批、研发、测试、发行和运营,甚至整个生命周期。严格来说,玩家并不是最重要的共同创造者,就像供应商所说的那样,但提供这些工具的公司才是。
工具的普及代表着游戏产业中分工的日益细化,这是生产力不断提高的一种表现,符合事物发展的正常规律,也有助于游戏质量的快速提升。毕竟,每一个部分都是由专业技术人员创造的。另一方面,游戏制造商越来越依赖外部力量,这在理想的市场环境中是很好的,但现实经常告诉我们,根本就没有理想的环境。无论是华为还是Tiktok,一个公司或一个行业的名称的命运,一旦发展壮大,必然会受到更高维度力量的影响。GameLook并不反对游戏公司使用工具。相反,我们认为游戏公司应该更积极地使用工具发动机等工具公司将进行深度合作,加深对前沿技术的了解和掌握,努力实现共生而不是单方面依赖。另一方面,尽管相关引擎和平台不仅涉及游戏,但这些工具也很难盈利,因此它们很难与游戏制造商区分开来。以Unity为例,它是目前资本市场上最成功的公司。11月中旬,Unity公布了其2020年第三季度的财务业绩,该季度,Unity收到了2亿美元的应收账款,同比增值功能53%,但仍遭受了1.4亿美元的运营亏损。
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