云游戏的概念可以追溯到十多年前,但由于基础设施和技术的限制,脸看起来蓝海市场价值数十亿,巨人已经传入,云游戏的布局国内制造商有超过30多个,不乏腾讯,网易,阿里和其他科技巨头,有三个航空公司,国有企业,和已经发表或云游戏产品在市场上有多达10,显然,这些进入市场的“玩家”并不是刻意保守,而是已经确立了占领市场高地的决心。在巨头们纷纷进入的同时,处于行业早期阶段的云游戏自然也会暴露出很多问题,整个行业都在一起。首先是屏幕、延时等问题,一方面,目前处于4G、5G链路阶段,基础设施还没有全面铺开,在带宽改善方面,这方面的问题自然会得到解决。另一方面,基于5G,如何利用好高速网络实现游戏交互,以及最终画面的性能质量,将是云游戏面临的第一个障碍。在手机游戏时代,游戏的屏幕尺寸是不受限制的,但在云游戏时代,产品的起始标准已经达到4K,相当于主机级标准。如果从另一个角度来看,这个问题实际上是对厂商硬电源技术的考验。
大家柴火高,随着越来越多的云技术企业对云游戏的青睐,通过多年的技术积累和经验的背书,云游戏解决方案的选择将会更加原创。参加本次大会的博云技术早在2011年就成立了,拥有近十年的云技术经验,通过自身的经验和技术优势,帮助行业克服这些技术障碍和障碍,共同建立行业标准和规范,帮助产业有序发展。世博云科技总裁吴俊明表示:“在与CP的合作和增长中,我们不断地解决这些问题,所以我“人们可以看到,云游戏已经从它开始的地方走了很长一段路,它才刚刚开始,它将是伟大的。”此外,云游戏内容的缺乏,以及监管、政策、版权等问题也将成为另一个问题。今年8月,中国云游戏正式发布第一案的判决,“食鸡游戏”在云平台未经授权的情况下,将其“英雄联盟”通过“铁线”和“地下城与勇士”等多款游戏放到云平台上,最终产品如违反信息网络传播权和不正当竞争,将立即责令货架赔偿损失。随着行业的快速发展,应该重视版权问题。版权竞争实际上反映了云游戏市场产品的缺乏。由于目前优质的原生云游戏产品并不多见,要想增加云游戏平台的市场影响力,必然会将现有产品移植到云游戏平台上,导致云游戏市场进入存量竞争。多个平台通过引入当前市场优质IP、云游戏平台流产品等来获取客户。
另一方面,根据伽马数据发布的一份报告,进口游戏的数量已经明显下降自2018年推出的版本号的政策,这也导致了大幅放缓在平台上的内容的填充率,和游戏同质化的问题已经诞生了。会上,新华网移动互联网业务集团产业运营总监李明也提到了内容同质化的问题,改变这一局面的最佳途径自然是加大产品研发,特别是本土云游戏的研发。副总裁Tan延Shengqu游戏,说,“最初的支持下移植游戏内容、云游戏的产品储备已形成一定规模和内容相对较大,但目前缺乏杀手级产品,和一些产品被整个人。”随着行业的继续发展,云游戏的增长实际上激起了产品供应商的兴趣。中国知名发行商上海星旅首席执行官陈乐表示,游戏开发商普遍看好云游戏。因为当云游戏平台拥有一定的规模时,却可以带动一些被埋没的老游戏,以及宣传资源这是一款具有许多创造性和稀缺性的优秀独立游戏。
她表示:“云游戏的发展可以让这些老游戏重获新生,甚至是新生。在内容方面,许多开发者实际上已经做好了准备。”随着云游戏从概念转向实际产品,商业化一直是一个问题。从目前网上大部分产品,尤其是海外的云游戏产品来看,大部分都选择了付费的订阅模式,似乎订阅模式已经成为云游戏的特点之一。过去,国内市场的大多数游戏都采用免费模式,这积累了大量非付费用户。然而,云游戏的订阅模式无疑改变了用户的付费意愿。这种差异化的商业模式导致云游戏似乎需要一定的时间来培养用户的付费习惯。然而,大多数与会者对订阅持积极态度。上海星旅首席执行官陈乐表示,他们对云游戏进行了一些调查,发现80%的玩家愿意付费,其中30%的玩家接受月费30 - 50元,20%的玩家接受小时收费模式。她说:“我们已经和很多海外制造商谈过了,他们对订户更放心,因为他们不认为订户与原来的商业模式有冲突。”
同时,订阅不仅是盈利的唯一途径,也是通过广告再提供增值服务来盈利用户的可行途径之一。新华网移动互联网业务集团行业运营总监李明表示,云游戏在这方面与媒体相比有一定的共性,都是为用户提供高质量的内容,让他们花费时间或金钱。例如,媒体行业最初通过免费内容获得流量,提升品牌价值,通过广告实现收入。然而,随着行业的发展,用户对内容的需求会增加,消费习惯也会改变,而订阅内容无疑是建立在此基础上的一项增值服务。中兴固网及该公司多媒体产品线副总经理尹琴(音)也持类似观点,因为她表示,在实际业务中,“大多数增值服务都是通过订阅实现的。”除此之外,内容需要基于游戏库进行分解,业务模式也可以更加多样化,所以云订阅是不一样的。
但如果站在游戏厂商的角度来看,盛趣游戏副总裁谭彦峰则带来了完全不同的观点。在他看来,“云游戏平台的核心是内容。高质量的内容很容易商业化,所以从现在开始,商业化将不会成为产业发展的瓶颈。”在游戏行业40多年的发展中,内容是玩家付费的核心驱动力,无论是带有买盘系统的掌机游戏,还是带有免费内部购买系统的手机游戏。特别是在当前高质量产品的趋势下,游戏的质量是非常重要的。正如谭艳峰所说,今天的游戏行业在商业模式上已经非常成熟,各种商业手段都被运用,玩家也更加熟悉,所以需要先通过内容积累用户,促进市场的形成。例如,经典系列游戏《三国演义》近日在Steam上打包发行,其中有很多玩家为了感受和游戏质量而“搭上了火车”,这说明产品内容仍然是核心驱动力。
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