在尝试《满月之夜》时,我隐约回忆起三年前的编剧作业,主题是为我的故事板设计一个主角形象。
当时挺有活力的,画了一大笔,做出了几个歪歪扭扭的奇怪角色,其中一个被群尸包围,正在举起改造成M60机械义肢向周围疯狂射击的小红帽。设计灵感来自当时玩得很开心的《满月之夜》。在小红帽的职业基础上,结合了一些鬼玩家、恐怖星球等B级片的视觉元素。
故事的方向也很简单。小红帽是一个脾气暴躁的女猎人,常年叼着雪茄。在得知她的祖母从小就独自生活后,她屠杀了她面前所有的恶魔和鬼魂,但最终她不得不亲自杀死她的祖母,她已经寄生在外国。
万万没想到,三年后的小红帽竟然突然突起机枪,而这枪还是用马克沁的。
作为最后一个出现的小红帽,机械师的玩法是小红帽中最狂野的,甚至给我一种即将冲过去的神风爆破的感觉。DLC新增了近100张职业卡,并增加了名称「耗尽」与「组装」行动卡机制。
光荣的进化
带有「耗尽」标签行动卡可以一口气支付所有行动力,获得相应的卡效果。给的少是小米加步枪,给的多是大伊万核爆炸。
而带有「组装」一般来说,行动卡的初始成本较高,每张牌都会降低一点行动成本。「组装」牌就相当于机枪的送弹链,牌打得越多就越顺,加速加速再加速。
虽然给出了新的机制,但个人认为机械师的卡牌结构其实和早期的游侠差不多,「耗尽」与「组装」最终目的,无论是过牌还是堆行动力,都是为了玩行动卡的输出循环。当然,在底层逻辑上,两者的具体方法差别很大。
总的来说,机械师比一些核心卡更依赖行动点。因此,与游侠相比,她会有更多的结构选择,对过牌的依赖更少,实际效果也不会太差。基本上,机械师的职业特点可以概括为下限很高,但上限更不稳定。
下限很高,因为她的核心卡和祝福来得很稳定,而且很早,最初是她自己的「能量轰炸」它可以一口气将所有行动点转化为相应次数的伤害。随便刷一下就能得到。「时间沙漏」,机械师自带能力「动力强化」,你可以在短时间内把自己武装成超级社保机器。
理论上,有了初始易伤牌,玩家只能用两张卡打近10、20点伤害。当打开所有的怀表奖励时,这个输出可以稳定地直接打破第一章的怪物!如果运气好,可以一路删卡拿卡,后期的机械师简直就是有优势火力理论的炮兵营。
而且机械师的伤害构成非常多样,包括吃易伤的多段穿刺伤害也有「能量冲击」这种爆发式杀戮,卡片的普遍性很高。在我遇到的所有战斗中,除了复制魔镜外,还可能使用相同的卡组OTK此外,机械师还可以处理许多极端的特殊怪物,包括无头骑士和狼兄弟。
原因是前面提到的,机械师对行动的依赖高于对特定卡的依赖,而行动的获取方式对机械师来说相对便宜,容易堆叠成型。特别是在高动力下,使用「机械传动」一口气转化大量伤害和护甲,瞬间爆炸的感觉简直让人欲罢不能,充分展现了卡牌结构带来的快感。
All in! All in!
但是,DBG游戏总是一个玩家和发牌人竞争的过程。即使机械师不太依赖核心卡,也不代表她能完美自闭。相反,我个人的感觉是机械师很难简化牌库。
正如我之前提到的,动力流动机械师最理想的状态是试图在一轮内穿过卡库,就像一个游侠一样,完成一个固定的动力卡输出循环。然而,面对随机性,这种理想状态往往是不可能的。在大多数情况下,我在遇到遗忘酒馆之前就被最初的攻击卡击中了街道,或者在生存压力下提前拿到了其他学校的卡。
超速是张完全超模的过牌
在这里,我想提一下机械师的生存能力。可以说,这确实是自杀攻击的水平。如果不能尽快删除废品牌,卡手在困难条件下翻车的概率将达到100%。由于根本没有回复和回避手段,机械师只能通过几张行动卡增加一点可怜的盔甲,而能提供大量盔甲的牌都是使用后移除的一次性产品,仍然需要占用所有行动力「耗尽」牌。
穿后即毁的一次性机甲
机械师并非没有盾猛等护甲伤害技能,但相对而言,这种只能使用一次的套路实在太不稳定了,而且很多BOSS有多种复活机制,机械师叠甲的道路基本断了。
常规循环牌两张护甲损伤,效率很低
当然,游戏也提供了另一种构建理念。暂时称之为装配车间流。前面提到,运气不好的话,基本都是装配流。
如果你不能简化牌库,那就尽快完成所有的牌!机械师小红帽说。
组装卡的特点是玩得越多,成本就越低。只要你一回合能打五张牌,大多数组装动作卡都可以降低到0张费用,这样你就可以享受到敌人脸上贴着一堆牌的感觉。当然,这样打牌是有前提的。首先,你必须有组装卡。其次,你必须有足够的非组装卡(攻击卡),以防止高成本组装卡爆炸。
无限火力
「弹幕射击」它是组装流的核心启动卡。只要1点行动,至少可以发挥4张卡的组装效果。如果攻击牌中有其他卡「增值弹」这样的连锁店存在,所以一个接一个「弹幕射击」可直接降低5点以上的行动费用。「弹药装填」,可在牌组中生成大量廉价的弹药,以降低成本。
如果好的话,第一时间同时抽到「弹幕射击」和「火箭推进器」,所以一开始吐10张或20张牌是非常随意的。然而,如果敌人在一轮内不能突然死亡,玩家的卡组将被复制的大量攻击卡变得越来越臃肿,直到最终情况完全失控。
虽然组装卡中还有其他联动卡,但其自身的减费机制注定了组装卡必须依靠大量的攻击卡才能顺利使用。如果组装卡本身被迫作为核心,唯一的结果就是卡到死。
综上所述,如果不走动力流,最好的选择就是用特定的攻击牌和装配牌填充牌库。然后利用机械师的升级能力提高牌库的利用率,在敌人脸上疯狂吐牌,用装配牌做更多的弹药,然后吐更多的牌。虽然收入真的不高,但是疯狂甩的感觉真的很爽。
额外组件的成本有点过高
此外,机械师牌组中还有许多炸弹牌可以在次回合引爆,造成大量穿刺伤害。也可以使用下一轮双重伤害的行动卡。然而,两轮的启动时间和伤害类型过于单一,使得爆炸流的通用性和稳定性完全弱于动力流,而且没有装配流的装甲质量。如果有足够的牌能力,最好是添加头,很难作为核心结构存在。
总的来说,小红帽作为一名机械师,基本上全身都是致命的武器。无论是高动力爆燃还是机枪式吐牌,都充满了强烈的火药味,仿佛随时都要把敌人放进筛子里。这样的小红帽放在《满月之夜》的黑色童话风格中,感觉太特别了Cult了!
作为滴答工作室首次亮相的第一部作品,《满月之夜》在过去三年中更新了大量的游戏内容。它包括一种新的游戏模式,数百张卡片和六个角色职业。与她的前任相比Dream Quest不得不说《月圆之夜可能有点太远了。
但孩子们总是长大,童话故事终将结束。三年后,《满月之夜》终于更新了游戏的第四章月蚀个温暖的故事在黑暗中讲述,似乎迎来了自己的最后一章。我相信滴答工作室也下定决心走出这个童话,开始下一个梦想。
然而,作为最后一章,第四章月蚀的情节表现确实有点薄,尽管这确实符合游戏一贯的碎片化叙事风格。
让我们从第四章的基本情况开始。首先,这是一个隐藏的章节,玩家需要通过某种解谜方法进入。其次,这是一个平行时间线的额外章节,而不是一个总结章节,可以连接所有以前的情节。
有一定的解谜元素
在第四章中,奶奶将避免被诅咒吞噬的命运,小红帽也知道小木匠的秘密。与此同时,一种根本性的邪恶存在将出现并打败他,那么黑森林将迎来永恒寒冷夜晚的结束,霍普家族的命运将被改写。
小木匠!!!
当然,改写命运绝非易事。第4章的精英敌人——被腐蚀的森灵守护者,有着强大的机制。卡组强度不过关的话,高难度下的翻车率相当高。
例如,敌人穿山甲兄弟,如果不在一轮内对他造成足够的伤害,那么他所有的攻击价值都会继续滚雪球,最后两巴掌会杀死玩家。BOSS在森林中间的复活阶段,玩家一半的牌会变成抓击,使用后可以恢复到原来的状态。如果玩家的卡组不够简洁,或者过牌能力不够,中间很容易断开combo。
幸运的是,在普通难度下,敌人的生命值很低,快速杀戮并不难。在高层噩梦下,敌人的强度将大大提高品牌组的门槛要求,这是非常具有挑战性的。它仍然是一条老路线。在提供更困难挑战的同时,它不会影响玩家的情节。
命运齿轮是一种新的职业DLC在这方面,它确实值得称赞。在不考虑平衡的前提下,机械师小红帽的爆炸模式简直令人耳目一新。虽然在普通难度下有强度过高的嫌疑,但这种强度在高噩梦层次下的体验实际上是恰当的。毕竟,积累了如此多的内容,以确保价值和机制的相对不膨胀是非常有价值的。
但我个人对他作为《满月之夜》的情节总结并不满意。正如我之前所说,第四章是一个平行的章节,结局也是平行的。驴耳朵的国王弥达斯,小红帽的妹妹黑天鹅,他们的故事将如何结束?我们不能这样做DLC中知道。
无论如何,名为《满月之夜》的童话故事已经结束。也许很多回忆其实都没有答案,也是这个童话故事的一部分。
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