如果说《对马岛之魂》在E3上的图像创造了一种期待感,那么游戏发行时的质量便能够积极回应这种期待,甚至让玩家感到惊讶。与欧美文化相比,亚洲文化更加内向保守,注重细节的把握和意境的描写。这是第一次开发武士游戏,但你可以看到《对马岛之魂》在其中投入了大量的工作,细节随处可见。游戏开发者花了大量时间研究武士小说和电影,美术总监Jason是黑泽明(Akira Kurosawa)的粉丝,所以游戏的最终图像符合玩家心中的武士形象。死木头,蓑羽鹤,悬崖,石碑,一个独特的勇士形象在纸上,勇士之战在枫叶也是美丽的,下降的枫叶和剑影相辅相成,整个画面是美丽和壮丽,强调之间的残酷战斗勇士,悲伤和充满魅力。《对马岛之魂》开发者在游戏中尽其所能地体现了武士精神。《对马岛之魂》讲述了一个“战魂”的故事,1274年由忽必烈汗指挥蒙古军队进攻对马岛,玩家将在岛上扮演武士景仁对抗蒙古和高丽军队。游戏讨论一个很哲学的问题,面对差距的战争,遵守的战士晶晶任是为荣耀,死在战斗中或保卫家园放弃武士道,创建一个新的道路成为战争的幽灵。
故事的戏剧性张力进一步强化了游戏,逐渐发展成“幽灵战争”的心理曲线自然成为推动故事发展的强大元素。为了进一步增强游戏的沉浸感,开发团队多次访问日本,查看对马岛的当地外观,以构建一个更真实的开放世界。作为铁粉的黑泽明,为了恢复武士刀锋的味道,游戏中还添加了相机、黑白滤镜等相关拍照系统,进行恢复更有黑泽明武士风格。在许多开放世界游戏中,会添加一个摄像系统让玩家能够捕捉到美丽的原始游戏图像,但玩家却很少使它。相反地,在《对马岛之魂》中,摄像机系统已经成为玩家渴望使用的功能之一。在社交软件上分享美丽的风景图片或迷人的黑白截图已经成为玩家的一种流行行为。许多玩家表示,他们可以随心所欲地将截图作为壁纸。惊人的图像和灯光效果迅速吸引了玩家的眼球,《对马岛之魂》成为了一场视觉盛宴。出色的图像足以吸引玩家。如果你从它惊人的视觉效果来评价《对马岛之魂》,那么它在玩法和线性故事流方面相当保守,没有令人难以接受的漏洞,也没有值得讨论的亮点该游戏采用了近年来3A游戏非常常用的开放世界玩法,玩家可以自由探索对马岛,一步步成长为岛上的“战鬼”。这款游戏有一个线性的主要故事,伴随着许多支线任务,让玩家能够随着主角的迂回曲折而继续前进,或者将其放到一边去探索广阔游戏世界的细节。
然而,游戏中并没有明确的指导,地图包含许多支线任务和发现收集,支线任务太过重复,可玩性稍差,给人一种“公式化”的开放世界感觉。与市场上许多开发游戏玩法的游戏相比,《对马岛之魂》并没有太多创新,也没有明确地引导玩家去执行支线任务。此外,它过于单调和重复,这让喜欢“干净地图”的玩家感到沮丧。此时的任务,当然,也并不是完全没有处理,有玩家说:“游戏每个神社,狐狸窝集合元素结合的设计场景是别有用心,身边的故事,让玩家体验战争在普通百姓的生活,痛苦的痛苦,增加游戏体验的沉浸感。”因为题材,《对马岛之魂》在核心战斗将不可避免地与《狼》相比较。《狼》的特点是武器的火花和“铁锤”的声音,而《对马鬼魂》更多的是一种动作“砍”。
在战斗表现上,游戏故意设计成这种感觉,而不是减少战斗的流动,而是在战斗中更接近黑武士式的剑刃。除此之外,游戏还具有阻挡和反击,并且在战斗中仍然具有深度。然而,在《对马岛之魂》中并没有锁定机制,玩家不断受到来自四面八方敌人的威胁,这让许多玩家感到困惑。“关于战斗,我们看了很多武士电影,”游戏的叙事总监Nate Fox说道。他们是游戏的灵感来源。在电影中,武士们常常要把注意力转移到打败一个又一个敌人上。战斗是围绕着应对各种敌人而构建的。如果我们有锁定机制,你就无法快速切换目标。”除了标准的战斗模式,玩家还可以选择潜入敌人的营地。玩家可以投掷石头、鞭炮等物品来吸引敌人的注意,并完成从黑暗突袭的暗杀。武器的选择也更加多样化。除了主流的武士刀,玩家还可以使用额外的武器,如弓和箭,特殊情况下被视为一个特立独行的武士。
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