在这段时间里,《江湖悠悠》可能是最引人注目的游戏之一。
这款武侠放置游戏当天上线iOS免费榜第二,畅销榜最高也达到30多位。TapTap总下载量已超过90万,评分稳定8.5。
事实上,如果你只看玩家的评论和讨论,你可能很难相信这是一款真正的武术游戏。玩家谈论的收集食物、烹饪和制作食谱无疑听起来更像是一种休闲发展游戏的游戏结构。特别是佛教武术、武术版旅游青蛙等评价,更令人困惑。
那么,什么样的游戏内容才能让充满竞争、爱恨情仇的江湖世界变得如此清新治愈呢?
武侠世界重约8斤
如《江湖悠悠》的制作组武汉网贤所说,他们所要描绘的江湖是人间烟火。
它观察到的人足够小,但游戏可以携带更多的内容。虽然很多人一再把《江湖悠悠》比作《旅行青蛙》,但你很难把《江湖悠悠》简单地定义为一款放置游戏。事实上,《江湖悠悠》也叠加在放置和挂机周围RPG、形成、模拟、收集等元素。
挂机是《江湖悠悠》的主干,也是它的基点:为侠客准备好行李,很快就会出去体验——当然,在《旅行青蛙》《胡桃日记》等游戏中,玩家也可以为青蛙和胡桃准备远行和郊游的干粮,但《江湖悠悠》的妙处在于,它把种田、烹饪、酿酒、炼药一个个抽出来。
种田必须亲自将种子播种到土壤中,浇水和施肥不能少;烹饪不是盲目的成分,鸡蛋、洋葱、小麦,煎蛋糕必须按照食谱;酿酒和炼油你必须看到更多,没有处方和食谱。
闲来劈柴喂马,种树摘果。这些模拟操作的游戏看似繁琐,却能给玩家带来田园乐趣:宝友,你想要的悠悠江湖就在这里。
打水、种田,喂鸡,做饭……如果说《江湖悠悠》是通过这些细节的生活场景来描述武侠世界中侠客的真实生活,那么我相信任何仔细阅读过这篇文章的玩家都能看到江湖的另一个侧影:一个诗意的江湖,有血有肉,有花有琴,有市场有天涯。
也许是塞北客栈的一碗老酒,让人越喝越凉。
也许是梦中江南的一滴清泪,让人眼花缭乱。
而在这些诗儿般的故事之外(《江湖悠悠》制作人自称“大头诗人”,对诗的热爱不言自喻),《江湖悠悠》又不失诙谐。你可以在游戏中看到要背着井离开故乡的年轻人(顾名思义:背井离乡)。
老懂王什么都要指点:
都让你明白了
一些小故事也明显扮演了周某偷车梗的角色:
不可能工作
顺便说一句,大头诗人做进了游戏:
无论玩家在这些故事中看到的是一本书、一部电影还是一个人的影子,我都不在乎创造这个江湖的人,就像他们在一样TapTap上所说:
我想给你讲一个江湖故事,一个少年。他想吃烟熏鸡,所以他偷了王二姨的鸡,扔进了李叔叔的烟囱里。结果,他堵住了李叔叔的烟囱,然后李叔叔生气的胡子翘了起来。
什么!你不想听烟熏鸡的故事!你只想知道这个年轻人是否学会了绝世武术,打败了武林盟主?这个年轻人因为一个女人和一个兄弟而反目成仇吗?但是!这些故事都是前辈讲的,我不想重复!我只想讲我的故事!
《江湖悠悠》也希望玩家自己讲江湖。为此,游戏专门设计了一个创作系统,所有通过考试的玩家都可以自己编故事,其他玩家也可以同时看到(你可能可以把它理解为游戏创作的一种形式)。
有田园,有江湖,那么“侠道”在哪儿?在人与人的龃龉、摩擦之间,小侠客心中的侠道还能坚持吗?《江湖悠悠》才不管这些,它将玩家丢在九州大地上自由探索,让侠客自己摸索侠道。与不同的人和事不期而遇,每一次抉择、战斗或漠然离去,都可能对玩家今后的游历产生影响。
作为《江湖悠悠》的另一个主要骨干,战斗也是游戏中一个值得称道的亮点。即使只是简单的做了两个小人物互相砍的战斗机制,招架技术设计和子弹杀戮后的时间还是有很多可取之处的。
更现实的意义是,《江湖悠悠》可以在战斗的基础上构建门派武学、武器装备等丰富的人物培养体系,增加了游戏的延伸空间。
同门派武学Build还有加成
《江湖悠悠》是玩家想看的江湖吗?我觉得没关系。它至少向我们展示了遥不可及的江湖最生动、最可爱的一面:
就像你来到一个老式的蔬菜市场,小贩们喊着每公斤三块新鲜豆腐。一切都是如此的混乱和真实,你来到熟悉的张阿姨的摊位,他笑着说:今天下班这么早,萝卜很新鲜,不到一公斤。你不假思索地说:好吧。然后她继续说:我女儿生了一个儿子,体重8公斤!
聚焦更生活化的江湖
武术是中国玩家非常熟悉的主题。人们对武术的期望往往是无数作品反复展示的内容,如武术门派、江湖恩怨、神功绝学、旷世绝恋等。
所以很多游戏对武侠题材的呈现基本都是从这些角度出发的。无论是《剑网三》《逆水寒》等主流MMORPG,我的侠客和汉家江湖仍然走探索发展流,未能脱离类似的主要内容。虽然他们也有一些钢琴、象棋、书法、绘画、诗歌、酒和茶的元素或游戏玩法,但它们毕竟是游戏的一部分附属,倾向于服务剧情或战斗。
《江湖悠悠》的切入点则非常小:它把江湖人“衣食住行”的部分放大,让耕田种花、下厨酿酒成为游戏的重要主轴。为笼统模糊的“闯荡江湖”设定,不断注入充满质感和细节的生活化内容。
我记得我以前见过这样一个话题:武侠小说中的大多数英雄都很慷慨,轻快马进出酒家,但他们的纠缠从何而来?
也许正是因为我们把江湖想得太了,我们忽略了武术游戏中一个非常有价值的切入点:在游戏中,侠客(即玩家自己)靠什么生活;更大的视角,除了武术纠纷,江湖人平时忙什么?除了恩怨,江湖上有没有平淡悠闲的角落?
在《江湖悠悠》中,他扮演着武功和四处游荡的主角,过着像《小森生活》和《牧场故事》一样的生活。除了学校和武术,他们还非常关心食物和蔬菜。努力工作,支持自己的江湖道路。
同时,游戏还提供了一个不断向内窥探的呈现角度,将个性、情感等心理维度设计成游戏玩法链。在各种经验事件中,角色的气质会逐渐改变,并反应到后续的探索和事件中。甚至武术、学校等内容也与角色的性格密不可分。
可以说,在《江湖悠悠》中,江湖的意义不是扬名立万,统一江湖,也不是隐居山林,不问世事,而是积极向生活寻找自我的态度。
在日常耕作、诗歌、葡萄酒和一次又一次的旅行中,我逐渐探索自己的性格和脾气,寻求自己江湖道路的意义。我愿意称之为这个武术游戏中最有意义的作品。
这样一个新颖的角度,结合自己更日常的放置休闲游戏,让悠闲的江湖不仅给玩家带来了不同的武术体验,而且为放置游戏注入了一种更具艺术感的仪式感。佛教治愈与武术的结合,意外地爆发出罕见的明亮的眼睛。
也许武术不仅可以以竞争技巧和家庭仇恨为主题,盲目地向外部世界寻求成就和意义,通过田园工作和丰富的旅程探索内心世界,还可以收获一首非凡的赞美诗。
不知何故,这款游戏总让我想起古龙先生在《欢乐英雄》中塑造的武侠世界。
在那本书中,主角是几个江湖二流子。虽然他们都有很强的武功,但他们整天无所事事。他们只会担心每顿饭,数着屋檐上的冰边来消磨时间。然而,他们总是可以增进友谊,欣赏侠义道路的真谛,找到自己应该走的路。
毕竟侠客只是一群会武功的人。从生活的角度描绘侠客可能是这个时代武侠作品所需要的新内核。
放置的本质是让玩家感到放松
最后,我想谈谈为什么武侠爱好者也渴望穿这样一款广义的游戏。
在移动手机游戏的诞生时期,放置类别已经出现了。当时,制造商和玩家更功利主义:玩家想要减少肝脏和氪的压力,希望看到角色属性在游戏时间之外稳步前进;游戏制造商也需要更高的玩家保留率和支付率。两者一拍即合,放置类别应运而生。
然而,回顾过去几年手机游戏行业的发展,真正流行的放置游戏并不少见。原因是制造商和玩家对放置类别的理解有偏差。
游戏制造商需要更高的收入,所以他们在游戏中增加了更深入的内容和商业设计。然而,随着游戏的不断更新和迭代,其内容越来越难以返回。通常在最后,放置游戏将演变成一个重型游戏。玩家需要更多的时间或金钱来完成一天的任务,最终导致玩家离开坑,放弃游戏。
然而,有两款游戏给放置类别带来了创新性的变化:一款是《你想修真吗》,另一款是莉莉丝的《剑与远征》。
前者以创新的类别打开市场,在游戏中以文字的形式表达网络文本修复,然后在游戏中添加一些内容,可以引起网络文本修复爱好者的共鸣,突破手机游戏市场,成为放置类别的领导者。
后者是莉莉丝结合自己强大的研发基因,以高成本的市场投放吸引和聚集大量玩家,然后以高品质的艺术和玩法得到玩家的认可。
而《江湖悠悠》的出现,也为许多做放置类别的厂商提供了全新的思路方向。
大头诗人在接受行业媒体采访时说:“现在玩的游戏其实也越来越多了,我觉得所谓佛系放置是某一种回归,就像我们明明有那么多资讯,但其实和以前的人比——哪怕以前的人只能看报纸,再很多年前的人只是听一些道听途说——但哪怕和以前的人比,其实我们内心其实并没有得到更多的充实和安宁。”
心理学上,有一个名词叫同理心——意思很简单,就是设身处地去感受和体验对方。玩游戏的本质是制作人从玩家的角度思考制作人需要什么。
回顾过去,在2014年,大多数玩家都是从未体验过游戏的小白人用户,所以重型数值游戏最能吸引他们的注意,因为这些游戏可以让玩家尽快感到快乐。
然而,今天,玩家的属性发生了变化。目前,国内互联网讨论的大多数关键词都集中在房价、996、内部卷等术语上,压力已成为当代主流游戏用户的趋势。作为一种娱乐形式,玩家自然想释放一天工作和学习的压力,这就是为什么湖如此受玩家的欢迎。
因为田园生活和江湖生活是当代年轻一代感受不到但想要体验的生活。更重要的是,大诗人没有在游戏中设定明确的游戏目标,而是让玩家自由玩。你可以选择日出工作,日落休息,或者选择快乐的江湖和骑士精神。
这也是许多放置游戏制造商值得学习和参考的一部分。与传统手机游戏相比,放置游戏本身的关键词很容易——内容体积小,玩家不需要硬肝游戏,也可以感受到游戏外角色的成长。江湖悠闲放大了放置游戏的本质,更注重放松,这样玩家就可以焦虑的环境中有一个无压力的游戏来获得快乐。
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