1.0只是EA不是《异途2归家》的终点。
这两天《归家异途2》从EA阶段毕业。
作为Steam支付开放国区后,第一批上线Steam大多数老玩家立游戏的老玩家都会记得2016年的《异途归家》。
这款轻度Roguelike元素的生存叙事游戏,因为主角是逃避战争的难民的背景,再加上与当时事件的呼应,曾经被提及为反战游戏与这是我的战争。
一年多前,《回家异途2》刚刚开始EA玩家觉得这个续集不一样。或者,在EA在完善了整个游戏的内容后,更不用说在游戏的基本形式上做出了彻底而完全的改变了。
第一代《异途归家》基本上可以称之为生存游戏。玩家控制的男主人需要尽可能保持体力、情绪、饱腹感和口渴的健康,在战争的乱世中寻求身体和道德的基本生存——不难看出,这也是异途归家这个名字的由来,是难民的回家之旅。
在续集中,回家的叙述仍然存在——玩家扮演的角色是从军事学院毕业的女大学生拜娜妮,她成为了对抗独裁政府的革命者。
不一样的剧情基本盘,让游戏的系统和目标都迎来了革新。当主要内容变成了女主主导下游击队的养成与战斗、目标是终结暴君阿卡杜拉的统治,《归家异途2》就从初代中“匮乏感”和“生存压力”占主导的“捡垃圾”玩法中脱出,变成了一个“筚路蓝缕的游击队如何开辟胜利道路”的养成游戏——当然,其中仍然包含大量的捡垃圾要素。
《回家异地2》最明显的变化是,虽然游戏仍然保持水平卷轴,但战斗部分已经成为前后四人战斗模式,看起来像黑暗地牢。
老父亲的单打独斗也变成了基于各种职业和武器的团队作战。
在建立主角卡时,有很多可选的职业(取决于游戏的重播进度)
然而,《回家2》并不是《黑暗地牢》的指令回合制作战,而是基于速度权重的半实时自动战斗。事实上,玩家只能控制每个角色的三种主动技能。总共有12种技能和左上角的全屏战术技能,操作量不大。加上可选性AI战略的自动战斗设计甚至技能也可以设计成自动释放),实际玩更倾向于一个主要团队形成和角色构建的放置游戏——当然,在压力战斗中仍然需要手动操作。
与第一代游戏内容相比,《归家异途2》也参考了大量优秀的游戏内容Roguelike作品的游戏设计整体游戏内容可以概括为三部分:地图探索(掷骰捡垃圾)、运营养成(建设基地和团队)和团队战斗。
地图探索过程中会遇到大量的随机事件,根据团队中某一属性的最高值进行随机验证,从而判断活动的成败——同时,这不是一个纯粹运气决定的操作,很多事件会在文本上给出显著的差异,玩家可以通过观察做出更可靠的判断。
大地图的推广类似于超越光速(FTL)除了在情节过程中引导主线目标(在大地图的对角)外,玩家的行为基本上是自由的。他们可以选择在不同的地图节点之间与政府军进行调解,来回扫描有价值的资源点。在探索每个节点后,玩家可以在营地中进行培养链接,在选择与主线中的敌人战斗之前,建立基地和团队。
基地和角色/团队建设形成的部分是正常的。指挥中心可以解锁战术面板,训练角色(清洗属性),卫星电话可以联系不同的力量接收任务以获得报酬。总的来说,一切都是为战斗服务的。在一般困难下,虽然不同的资源有一种稀缺感,但一般的战斗压力并不大,这给了基础设施部分很大的容错空间。高度随机的角色/设备获取不会使游戏难以进行,因为没有关键人物/安装。
总的来说,作为一系列续集,《归家异途2》最大的特点就是在更精细的艺术下,带来了大量战斗体验和培养体验更鲜明的新系统。
在整个框架中EA在阶段初期建成的前提下,制作组也在EA在此过程中,上述游戏内容一直在丰富,正式版本1.0主要更新是更多的情节内容和分支任务,大大丰富了职业选择和技能机制。
1.0新的职业化学家
即使抛开这一系列特殊的世界观和情节,1.0《归家异途2》的版本是团队在现代背景下发展和作战的主要背景Roguelike游戏,完成度已经相当不错了。
但有趣的是,一个Roguelike与2016年《归家异途》初期发布的游戏市场状况相比,游戏已经完全不同了。
在Steam刚开放国区的早年,Roguelike元素可以说是国内中小成本独立游戏的财富密码。无论是《符石守护者》、《失落的城堡》等前辈,还是第一代一个月卖6万份的《回家异途》(这是2016年非常惊人的成就),都得益于Roguelike当时元素给玩家带来了惊喜。
《归家异途》初代
然而,当这种类型在几年内被大量优秀作品拉干净时,今天Roguelike这意味着中小型成本游戏被用作烟雾弹,特别是在国内独立游戏序列中——使用随机元素逃课关卡设计,依靠重播奖励和过程积累来强迫玩家吸引更多的游戏时间,这是很常见的。
加上Roguelike事实上,游戏对数值设计非常敏感。如果不够精致,很容易让玩家厌倦审美。
《异途2》的制作团队也明显明白这一点。虽然制造强化、事件概率、获取队友/装备等因素都是随机的,但并没有让步Roguelike作为主导者,元素尽可能多地丰富游戏内容。
例如,在小队战之外,加入车战的设计这部分很像FTL在大地图之旅中,玩家将随机遇到车辆战斗。不同等级和类型的车辆,不同位置的设计,不同的角色布局和车载武器(包括机枪火箭喷射器等),如车身、轮胎、发动机和人员等,是独立的组成部分,玩家需要选择性地使用不同的策略来处理。
虽然四人卷轴战看起来像暗黑破坏神的地牢,但我更愿意从故事推广的模式和自动化系统上说《回家异途2》FTL那里吸收了更多的灵感
另一个例子是,虽然游戏性发生了翻天覆地的变化,但制作团队对《归家异途》第一代或整个系列故事核心的把握并没有改变。
第二代故事发生在第一代故事线的十年前。它讲述了革命者女主人作为军事学院毕业生回到家乡,与当地人民和外国流亡特工合作,在成长的旅程中推翻暴君的故事。
玩过初代的玩家应该会发现,我们控制的女主角是初代游戏的最后一个BOSS——在前一部作品中,女主角拜娜妮因儿子被恐怖分子绑为人质而被迫实施恐怖行动,结局悲惨。
但在《归家异途2》中,我们仍然控制着年轻的拜娜妮
换句话说,在拜娜妮下飞机回国的那一刻,玩家们已经知道这是一个未来定好的故事。
虽然拜娜妮领导和参与的游击战争(即我们在《回家2》中玩的部分)赢得了最后的胜利,但从第一代主角经历的角度来看,只不过是人们在一个坏选择和另一个坏选择之间的两害相权。
哪个更好?很难说。然而,制作团队的意图显然是让玩家从斯卡利亚持续的战争故事中获得一些特殊的体验,而不仅仅是通过一个只有胜利/失败的二元世界(值得一提的是,官方版本1.0游戏中还增加了一个难以解锁的隐藏结局,等待玩家发现)。
是否接受海外势力的帮助也是第二代需要多次选择的部分
在处理严肃问题时,游戏在气氛和情节细节上都非常精致。例如,革命军在成功之前就开始提前分割胜利的果实。看似想要输出革命的特工领导,实际上对自己只执行命令的机械工作感到麻木,视觉感觉非常强烈。玩家使用和放弃他们的角色(这比黑暗地牢的感觉更强烈),也会让你不时怀疑他们的所作所为是否真的值得——在这一点上,战斗内容变得更多的回家2讶地延续了第一代反战的核心。
游戏量和开发规模的限制(来自游戏)Staff可见制作组TPP Studio事实上,人力有限),在数值设计和游戏节奏方面还有很多需要纠正的地方,这也需要制作团队在以后有更多的迭代——包括更多的新内容在数值、平衡和游戏模块。游戏的官方公告还显示,1.0只是EA不是《异途2归家》的终点。
从2016年初到现在,开发商可以花六年时间从叙事和游戏两个方面完成一个完整的故事系列。Roguelike即使游戏不能说推陈出新,也足以实现小而美的完整性,这无疑是《回家异途》最值得肯定的地方。
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