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心动这款TapTap 9.4分的战棋RPG,可能找不到对标

发布时间:2022-04-14 20:27:07 来源:网络 作者:小编亚瑟
心动这款TapTap 9.4分的战棋RPG,可能找不到对标

在我见过的所有战棋手游中,《铃兰之剑:为这个和平的世界》可能是最特别的。

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它有一种向皇家骑士团致敬的独特味道:融合3D 多点动态光源像素风格,强调地形和战场互动元素的单局战斗,复杂和集成Roguelike多阵营沙盒世界的角色形成和复杂的分支……在这个时代,你很难找到类似的作品。

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更重要的是,它跳出了常规的战棋手游,取自卡牌,「推图-卡关-养成」循环试图将单机故事与网络游戏模式完全分开。玩家可以在没有肝氪的情况下体验故事,并决定是否在网络游戏模式下花费更多的时间和金钱来挑战更困难的水平PvP。

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心动CEO黄一孟曾经告诉我,他们希望《铃兰之剑》的成就能达到战棋最高水平——一些产品进入了免费榜和畅销榜Top 3。《铃兰之剑》的制片人印佳健觉得这个目标有点远大,但他承认,他们确实想在这一类制作出最好的作品。

01|融合了Roguelike的游戏架构

《铃兰之剑》的研发团队是极心俱乐部(曾经使用过极端标准工作室)。他们制作了一系列热门游戏,如《纸客帝国》、《将军》和《三国浪漫史》。团队被激动收购后,大家都想赢得皇家骑士团IP制作手机游戏,但未能达成合作,所以有了这个原创IP的项目。

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《皇家骑士团》截图B站@Lunamos视频

根据研发团队的分析,战棋的核心乐趣在于更宏大的叙事和更复杂的形成。"在超任、MD和FC平凡的时代RPG可能有几个角色,10-20一个技能,换一个就完了。但是战棋会有转岗、带兵、武器、技能继承……"

考虑到这些机制太复杂,新手很容易玩2-3一个小时后,他们发现自己失去了角色。他们做了减法,建立了一套整合Roguelike元素的生长机制和游戏结构。

在《铃兰之剑》中,玩家应扮演佣兵团团长,每轮派角色接受委托,让他们接受训练,在铁匠店建造武器,外出战斗。在大多数活动之后,玩家可以让城镇或角色获得三种选择的奖励。此外,当然,可以在酒馆招募的雇佣兵也会随机出现。

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和Roguelike类似地,在收集特定的组合后,角色可以建立一个非常强大和专业的特点Combo。比如重剑士拉维耶,配合各种机制和指挥官的战术技能,一回合可以行动5次。

在这个过程中,玩家要根据角色的体力和发展需要,不断做出战略选择,努力打造最强的Build。"我们希望整合《文明》、《幽浮》、《杀戮尖塔》的机制,打造五五开战和外围系统,让玩家随机构建阵容,期待下一轮。"

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在实际经验中,铃兰之剑一般5-10一场战斗可以在几分钟内完成。常规回合只需20分钟即可完成,玩家将获得大量可培养的角色,他们的等级、技能和设备将迅速形成。这种发展节奏将比传统的单机战棋更快,目标感和反馈将更频繁。

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为了减缓内容的消耗,《铃兰之剑》的叙事也非常Roguelike——开局不到20min我就迎来了Bad End,并获得了重新开始的机会。在随后的游戏过程中,玩家还可以与不同的阵营建立良好的关系,获得不同的角色,解锁新的职业、设备和技能,体验新的情节。所以每一轮都会有不同的体验。

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02|局内战斗差异化

在确定了游戏的整体结构后,研发团队参考了许多国际象棋的设计,使《铃兰之剑》的局内战斗具有以下特点:

1. 地形高低差和击退玩法。与同样强调高低差的皇家骑士不同,铃兰之剑是一个低魔世界,大部分角色都是普通人,只能跨越一个格子差距,这使得飞索等技能更具战略意义。比如在下面的攻城战中,玩家可以让刺客从中间的梯子爬上城墙,成为唱歌的法师,保护大部队的安全。

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同时,团队还参考了《陷阵之志》「击退」该机制的作用为各种职业设计了大量的击退技能。敌人被击退到障碍物或从高处坠落会伤害额外的血液,与其他单位碰撞会伤害对方,从悬崖上坠落会直接死亡。这种机制与地形一起得到了改进「角色位置」战术价值也让游戏有了更复杂的游戏。

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被击退的岩石将继续滚动

2. 更多的环境因素。除了受损的障碍物外,铃兰之剑还有各种场景物体,如站立和推动的盒子、会伤害角色的矿车和落石器官,以提高玩家的战略上限。

例如,作为指挥官,玩家将掌握召唤炸药桶的战术技能。当点燃、击退或耗尽血量时,炸药桶会爆炸,既能补充伤害,又能作为障碍物。"我们的目标是让所有场景对象至少有两种玩法。"

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然而,印佳健表示,他们不会让环境因素影响游戏的难度。玩家可以通过所有的传统值,但如果他们灵活地使用环境元素,玩家会感到显著降低的难度,并获得更高的成就感。

3. 「回合内速顺行动」机制。大多数国际象棋都采用了敌我交替的机制,即一方的所有单位首先采取行动,然后将回合交给另一方。这要求玩家仔细规划角色行动的顺序;皇家骑士将完全根据角色的速度确定行动顺序,快速角色甚至可能超过,战略上限更高。

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战斗界面左侧会有角色顺序

为了降低门槛,《铃兰之剑》将两者融为一体:敌人和我的所有角色都速度顺序轮流行动,但每个角色只能在一轮中行动一次。这样,玩家自然会熟悉不同职业的定位(例如,母亲最终会补充血液),更好地理解战术和阵型的重要性,而不是盲目追求在一轮中杀死对手。

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一般刺客的速度最快

从测试版的经验来看,这些特点基本上保证了铃兰剑的战斗乐趣。印佳健说,他们的设计困难不在于上限,而在于下限——一方面,他们应该尽可能降低门槛,另一方面,他们应该确保游戏的乐趣。

03|单机与网游分离的机制

看到这里,你可能会觉得《铃兰之剑》完全不像一款网络游戏——这就是为什么它在棋类游戏中找不到标杆。因为以上内容都是:复杂多样的角色和技能,可以自由选择支线的沙盒世界,10个小时以上的单周游戏体验都是免费的。

在立项之初,印佳健希望做一款纯粹的买断制单机。但黄一孟的两个观点打动了他:"好的游戏应该让更多的人玩"、"内购制不影响聚焦单机体验"。经过长时间的思考,团队决定将游戏分为两部分:单机故事的开始和结束,以及可以不断推动和关闭PvP网游模式。

游戏的付费点也很简单。在单机模式下,玩家可以通过进入不同的支线来体验特定角色的故事,解锁不同的结局Ta网络游戏模式中的使用权限——这个过程可以付费跳过;在网络游戏模式中,玩家可以将角色培养到极致,并通过付费加快过程。

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姬儿通过支线剧情解锁……听起来有点奇怪

在未来,他们还计划推出更多的付费DLC,比如不同时空的前传和外传,或者基于角色的个人篇章。除了直接氪金,玩家还可以通过网络游戏中的活动获得代币,购买额外内容。

我玩过很多棋手游戏,也很喜欢他们的角色、战斗和故事,但是不可能工作,这辈子也不可能工作……为什么角色长得这么慢?为什么我每天都要做同样的日常工作,刷同样的副本?为什么只有达到特定的水平和战斗力才能促进情节?现在,铃兰之剑试图从根本上解决这个问题。

作为一种新的机制,必须有大量的设计需要平衡。然而,印佳健表示,无论如何修改,他们都将保持单一内容的纯度,以确保游戏的吸引力——他们对测试结果相当有信心。

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04|为什么说战棋品类难做?

在印佳健看来,战棋游戏的设计要求很高,甚至不亚于那些红海游戏。这是因为难以平衡。

首先,国际象棋游戏不是解谜游戏,它的重点不是测试玩家的智商,而是宏大的叙事,丰富的角色形成,不断加深对游戏机制的理解,最终以低于敌人的战斗力克服他们的乐趣;

第二,战棋游戏也不是普通卡牌。如果要开自动模式,它的节奏会显得非常拖沓——因为所有角色都要先进行移动才能攻击到敌人,而不是直接对殴;而且华丽的特效反而会让玩家更加疲倦,因为它的整个战斗节奏都与普通卡牌不同。

即使设计问题得到解决,玩差异化的乐趣,国际象棋也必须面破碎的挑战——毕竟,这个类别的核心玩家并不多。例如,铃兰剑的目标是覆盖那些喜欢像素风格但没有接触过国际象棋的人。

说实话,我担心铃兰之剑的前景:当然,它的味道是正确的,但单机在线游戏的分离机制和游戏结构的集成创新实际上提高了它的生产难度。但我喜欢这个产品的原因是因为它敢于探索一条罕见的道路。

明年年初,铃兰之剑将开启新一轮,加入网络游戏模式测试。我很好奇他们当时会给出什么样的答案。

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