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心动去年亏损约9.17亿,黄一孟:目标在2023年盈亏平衡

发布时间:2022-04-14 20:31:51 来源:网络 作者:小编亚瑟
心动去年亏损约9.17亿,黄一孟:目标在2023年盈亏平衡

今年TapTap重点发展海外市场。

文/秋秋

32021年1月30日发布了2021年业绩报告。27.03亿元,同比下降5.1年内亏损9.17亿元。

心动去年亏损约9.17亿,黄一孟:目标在2023年盈亏平衡

以下重点在财务报告中披露:

  • 期内TapTap中国版MAU增长22.8%至3157万;国际版MAU增长154.3%至1224.2万。

  • TapTap信息服务收入(广告收入)6.92亿元,同比增长34.3%。

  • 期间公司有13款在研游戏,《T3 Arena》《铃兰之剑》《火炬之光:无限》将于年内上线。

  • 公司将与Apple继续沟通,尝试推出iOS版本TapTap。

  • TapTap今年将优先建立欧美和英语用户的核心社区。

  • 该公司目前拥有39亿现金储备,希望在2023年实现盈亏平衡。

具体内容如下:

财务报告显示,2021年心动公司游戏相关业务总收入为20.1亿元,同比下降13.8%。

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其中,网络游戏业务收入为17.841亿元,同比下降17%。财务报告称,截至2021年底,公司收入贡献前五的产品是香肠派对和仙境传说M》、《无休止的乌拉拉》《明日方舟》《蓝颜清梦》。收入下降的主要原因是仙境传说M》而《无休止的乌拉拉》等成长期游戏收入下降,部分被《香肠派对》的稳定表现抵消。

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目前香肠派对正在进行中TapTap突破下载量1.45亿次

另一方面,公司支付游戏业务收入2.04亿,同比增长42%。增长的主要原因是《喵跑》的稳定表现,以及《人类的梦》和《泰拉瑞亚》TapTap上的推出。

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TapTap平台方面,TapTap信息服务收入(广告收入)6.92亿元,同比增长34.3%。其中,TapTap中国版应用分发量达到5.79亿次,同比增长42.1%;MAU同比增长3157万22.8%。财务报告称,上述数据的增长得益于TapTap产品及技术架构升级,TapTap游戏分发效率和广告系统效率显著提高。

TapTap国际版MAU为1224.2万,同比增长154.3%。黄一孟在电话会议上表示,2022年公司将更加关注海外,加强TapTap国际版的运营力量。一是优先考虑欧美英语用户,建立T1国家核心用户社区;二是继续与苹果沟通,尝试推出TapTap的iOS版本,以配合包括日本市场在内的海外产品。

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网页版TapTap iOS站

TapTap开发者服务(TDS)在财务报告方面,公司已向第三方开发人员开放服务,并增加了实时语音、实名认证、未成年成瘾、朋友系统、云存档、排名等功能。目前,该服务已接入100多款游戏。

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在费用方面,心动公司期间的研发费用是12.42亿元,同比增长88.9%增长的原因是员工数量的扩大(从2020年底的1355人增加到期末的1635人,其中游戏开发人员的1270人),员工福利水平的提高,以及期间与专业和技术服务相关的费用的增加。财务报告称,支出的大幅增加是公司亏损的主要原因。

截至2021年底,公司拥有13款在研产品。其中5种产品已经参与其中「篝火测试」(此为TapTap通过这个计划,游戏测试计划,TapTap用户可以尝试游戏,参与早期的游戏开发阶段)。

在具体储备方面,公司于今年1月在北美开展了自主研发产品《火炬之光:无限》的封闭测试;2月,公司开发了平台格斗游戏《Flash Party》也以付费测试的形式上线。

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黄一孟表示,该公司原计划去年实现《Flash Party》《T3 Arena》由于国内市场环境的变化,其他产品的商业化将推迟,这些产品今年将优先在海外市场推出。《T3 Arena》今年5月上线,《铃兰之剑》和《火炬之光:无限》将于下半年上线,具体上线时间将于今年上线TapTap新闻发布会上公布。

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财报称,《Flash Party》这是该公司最早的商业化在研游戏,也是今年的核心产品之一。该产品在2月份推出后登上了日本榜首iOS12天的免费名单。

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此外,财报披露,公司目前仍持有超过39亿现金、现金等价物和短期投资,因此有充足资金支持业务发展。黄一孟也在发言结尾表示,“希望在2022年年底,为2023年实现盈亏平衡甚至盈利做好准备。”

以下是电话会议的一部分QA内容:

Q:目前,公司的研发人员和项目。

A:目前公司工作室有大、中、小型项目。研发人数超过100人的项目有5-6第一,公司有能力同时管理100多个研发项目。此外,公司还有艺术、音频等中台部门支持多个项目的研发。

Q:《Flash Party》《T3 Arena》目前海外上线的数据如何?

A:目前《T3 Arena》正在小规模OBT,纯自然量UA,预计今年5月将正式上线;《Flash Party》目前,大多数用户都在 iOS,安卓端TapTap 的驱动力暂时没那么大。公司今年将跟随 Apple持续沟通,推出功能更全面的 iOS 版 TapTap。

这两款游戏还处于相当早的阶段,这种休闲竞技游戏需要几个月甚至几个月1-2年度用户培养。类似于香肠派对,已经上线四年多了,今年春节期间的收入还远高于去年春节同期。

Q:版号停发后,TapTap用户时间增加的原因,以及 TapPlay 沙箱进展。

A:用户时间的提升与版本号无关,主要归功于云游戏、沙盒和社区内容的提升。TapPlay目前还比较早,会先打磨体验和兼容性,让玩家玩起来没有障碍。与打开桌面图标的方式相比,玩家确实会在沙盒中多操作一步,然后考虑在沙盒中增加游戏桌面的快捷方式。

Q:TapPlay 对于CP作为 有什么好处?CP是否提高了测试平台的重要性?

A:CP确实存在对于沙盒和apk游戏保留模式之间数据差异的担忧,但第一方游戏 ABtest 发现差别不大。而从用户那里获得的全过程漏斗(曝光>游戏)看,TapPlay对于CP的UA可提高50%的效率。

第二,预期内TapPlay对平台生态的帮助不是线性的,而是指数级的。TapPlay增加用户TapTap以及从TapTap开始游戏的习惯,但公司不会强迫它TapPlay,直到用户和CP没有损失经验和利益。

Q:TapTap 海外对当地市场有功能和运营优化吗?

A:今年 TapTap 主要针对欧美 T1 市场核心用户。

Q:TapTap海外手机游戏市场的竞争优势是什么?

A:目前,优质手机游戏产品尤其稀缺,尤其是海外市场。Google Play 和 App Store 目前排名前列的游戏质量还不高。海外手机游戏市场类似于几年前的中国手机游戏市场。无论是平台选择还是调性,TapTap海外市场没有明显的竞争对手。

Q:TapTap云游戏成本及业务展望?

A:去年云游戏用户增长可观,但成本高于项目立项预期,主要原因是 TapTap 云游戏选择高成本的例子。今年云游戏的目标是减少损失,为用户付费,培养付费用户的习惯。

Q:公司盈亏平衡的具体方案是什么?

A:实现盈亏平衡的假设是,在国内版本号不会恢复分配的前提下。在此之前,公司的研发项目有很多方向,所以我们希望单个项目推出后能够实现单月盈亏平衡的目标。因此,公司将控制项目总数,并将资源投资于更确定的项目。

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