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丝滑连招衔接爆爽击打,《师父》聚焦纯粹动作体验

发布时间:2022-03-19 15:54:24 来源:网络 作者:小编伯羽

  毫无疑问,动作游戏的核心一定在于其“动作”表达,超酷的感觉和进攻节奏直接影响着玩家对游戏的第一印象,几乎成为决定这款游戏成败的关键。《Sloclap》在《Absolver》中尝试了这一方法,但随着《师父》以国王的身份回归,这种集中的动作体验将为优秀的动作游戏打开大门。在中国传统武术中,“师傅”这个词总是承载着太多的东西。“主人”可能知道这个词的意思。它为玩家设定了“年轻的功夫学徒为家人复仇”的背景,几乎瞬间就将玩家带入了快乐复仇的武术世界。

  简单的屏幕风格让玩家更好地专注于动作体验,而棱角分明的角色造型和逼真的游戏设置让复仇之旅更具沉浸感。游戏一开始并没有给玩家过于复杂的教程,而是立即依附于玩家“大师”的战斗本能,“战斗完毕”的概念从一开始就根植于游戏中,玩家一出拳就会立刻明白。当英雄追赶他的敌人Sean时,玩家将被驱赶到各种“龙穴”中,这便导致了游戏独特的战斗机制。程度的流动性和LianZhao,“大师”无疑是顶层,招募一个类型有独特魅力的中国武术,攻击速度和剩余血液上执行视觉呈现,点击是一项特殊的技能,执行缩放动画无疑也增加了战斗的另一个动作片。无论是群打还是单打,大师不仅在招式设计上表现出色,而且花样繁多。动作电影中许多常见的动作都被主角轻易地使用,这使得每一场战斗都是独一无二且不可重复的。

  此外,大师是最独特的是一种灵活的设计使用的地图元素,也许我们可以忘记由杰基成立于香港动作电影,主人公在一个复杂的环境场景的使用对象是独一无二的,主人也会被放置在这个游戏的设计,玩家第一个面对酒吧的环境,用手拿起瓶子打敌人,用脚踢敌人的头已经是惯例了,但执行部分会根据当前的地图环境有不同的互动。地面互动可能是《Shifu》中最独特的元素之一,它不仅可以将敌人扔向敌人,还可以将他们撞向墙壁,将他们从楼梯上扔下去,将他们扔出窗户等等。高度互动地图的场景元素的“大师”可以被摧毁,值得一提的是,比赛的一些细节的生产也很用心,比如当一个球员摧毁一个木制的屏幕上的地图,玩家从屏幕上可以方便地拿起一根棍子作为武器,当一个玩家持有不同的武器,自然就会有不同的攻击方式,这是各种各样的技巧。

  群飞机零部件,各级“大师”显示的作用非常高品质的风格,无论是针对敌人迅速“秒杀”,或甩到敌人的后方攻击目标,或在许多敌人道奇救援,老师让每一场战斗的玩家我都能手画脚本,用不同的招式对付许多敌人,利用地图元素来发展自己的进攻风格。战争的老板一对一的冲击,“大师”战斗正在升温,老板有许多不同的攻击移动和攻击节奏,他们不仅会躲避玩家的攻击,但也可以使用一些“正确”的玩家头疼,还要求玩家反应释放的过程中逐渐掌握了常规,因此,BOSS战斗似乎更像是两个“主人”之间的战斗,而流畅、流畅的动作更增加了战斗的兴奋感。极其流畅的打击体验无疑会让玩家“从六关打到五关”“将感”和“高手”的“教程”也几乎让玩家在游戏中打“本能”,而且比记忆顺序不同的连招,“master”似乎更鼓励玩家“从心开始”去创造自己的战斗体验,而BGM高度动态的打击也作为战斗的持续变化,这无疑使这部作品在视觉、听觉、触觉方面的战斗几乎完美无瑕。

  “行动”的最终完善并不意味着玩家可以在游戏中顺利地进行无意识的攻击。《Master》还围绕“行动”的核心开发了独特的战斗机制,从根本上丰富了玩家的体验。在战斗中,玩家可以打开作为“子弹时间”一般的“鹰眼”视角,在祝福的视角下,玩家可以选择下次攻击身体的部位,这样玩家的战斗策略就会变得异常丰富,对来自不同部位的敌人的攻击产生不同的负面影响,如在选腿攻击后,大师便用一扫腿将对方绊倒,在一连串的冲力下倒在地上,满心欢喜!此外,师父提供了一个“格挡”系统,类似于狼的格挡。当玩家攻击敌人,特别是BOSS敌人时,玩家会先消耗敌人的格挡值,当它耗尽时,玩家会对它造成真正的伤害。同时,玩家也会意识到,如果你坚持捍卫自己的战斗策略,砖块就会逐渐减少,并最终被敌人打破。

  当玩家受到攻击时,根据攻击的程度,屏幕还会伴随着瞬间的黑白显示,当英雄从敌人的攻击中“恢复”后,屏幕会恢复正常。值得注意的是,玩家和BOSS敌人的攻击伤害几乎相同,这使得BOSS战斗更公平,而不是玩家和BOSS在一般游戏中的巨大数值差异,Master更喜欢让这些战斗是一场“公平的决斗”。掌握敌人的设置也很有趣,当敌人被打得只有最后一个,它可能要求仁慈,和提供一些关键的信息,或删除一些线索道具、等等,和的另一部分精英阶级敌人可能在独自对抗暴力模式,更多的暴力攻击玩家。毫无疑问,大师从电影中借鉴了许多技术来创造独特的战斗体验,其中一个值得注意的是场景切换水平。除了使用类似《战神iv》的动画效果代替地图加载,给人以无缝切换地图的印象外,在某些特定场景的“过渡”中,《Master》更贴近“动作”设计,达到电影般的过渡效果。例如,当玩家刚刚解决了酒吧里的敌人后,玩家的最后一枪也立即将场景拉向了传统的中国建筑,创造了一种“闪回”式的视觉冲击,这也为故事的发展奠定了基础。

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