提前调查,战术部署,快速清空据点。
对于一款具有战术射击元素的游戏来说,这些元素从来都是不可或缺的。在喜欢这一点的玩家眼里,这个繁琐缓慢的游戏过程不仅给头脑和身体带来了双重挑战,也为紧张的游戏氛围提供了一种奇妙的仪式感——尤其是当你有几个朋友愿意一起呆在电脑前,嘴有一些表演的时候。
过去,很多人打着汤姆·克兰西这个名字的游戏,或多或少能给你这种感觉,这就是为什么我喜欢它们,即使有些游戏的表现,也不令人满意。
《彩虹六号:异种》(以下简称《异种》)的前身是2018年《彩虹六号:围攻》(以下简称《围攻》)推出的独立游戏模式爆发模式。这种以病毒爆发和生物变异为主题的模式,改变了围攻缺乏单一模式的尴尬,赢得了很多玩家口中最佳赛季的评价。
虽然上个月我有幸获得了先试玩的机会,但真正拿到打开游戏的时候,还是很惊讶异种能卖。
毕竟,无论是从图片风格,还是从模型材料,它和我熟悉的爆炸模式,有很大的不同,无论游戏的实际质量,至少从第一印象,它确实是一个新游戏,当然,除了游戏干是一些老熟人。
不同主色调为黄色,在画面风格上与爆发模式的暗红色相去甚远,敌人或场景的素材也很少应用
在游戏玩法方面,不同基本上采用了爆炸模式中的关卡分割模式。玩家需要完成系统分配的三个任务目标,并在分为三个区域的大地图中获得相应的点。这些任务目标,包括近战杀死特定目标、防御特定地点、捕捉精英敌人等,只要提前设定的目标完成,玩家就可以获得相应的点奖励。在这个过程中,杀死敌人的数量、剩余的生命值和战术行为将成为最终评分的标准——
当然,所有这些前提都是基于玩家可以顺利撤离任务。
安全撤离是一切行动的基础
异种在很大程度上继承了围攻TTK(Time To Kill)极短、腰射精度降低等特点,玩家注定难以面对成群AI敌人时,全身撤退。决策自然成为不同的核心和最重要的机制之一。玩家可以自由选择游戏风格、进攻策略,甚至撤离任务。
与专注于多人模式的围攻不同,不同对玩家的决策错误有相对更严厉的惩罚,这种惩罚将从局内延伸到局外。轻的,包括干部的伤害,将直接保存到任务完成,重的,将直接让干部倒在任务中,被称为MIA”,也就是“在任务中失踪”状态,直到被玩家救出(或彻底丢失)为止,这名干员都无法再次使用。
在任务中受伤或失踪会使干部无法使用,严厉的惩罚会导致玩家在行动中一步一步地行动
由于如此严厉的惩罚和不低的游戏难度,玩家在每项任务开始前的准备阶段非常重要。在这个阶段,玩家可以根据任务目标选择干部和携带道具,并与队友讨论干部技能之间的契合度。
在普通游戏中,玩家面临的阶段性任务会随着游戏的进展而提高。每一个阶段,地图上的敌人数量和攻击强度都会变得更强。即使之前的任务完成得很完美,一旦角色被击倒,一切都会功亏一篑。
因此,不同的每张地图都有一个单独的疏散点。即使玩家目前的任务目标没有完成,只要他们能达到疏散点,他们也可以提前退出游戏,使风险评估和资源管理成为困难水平下玩家最重要的能力之一。因此,这些设计确实在一定程度上给了玩家自由决策的权利。
生命值、弹药数量、任务目标和敌人类型是风险评估的重要考虑因素
除了自身的状态和任务难度外,异种由异种组成AI控制的敌人绝对不是好惹的对手。
游戏中的敌人会随着任务目标类型的定性变化而定性变化。例如,在类似于指定防御的任务中,具有自爆炸能力的敌人爆炸者将成群冲向玩家;如果玩家执行需要在地图上找到特定目标的任务,他们将被大量无法快速杀死的盾牌所阻碍。在动态难度的影响下,这种变化将更加明显。
与爆发行动中干部处理的僵尸不同,异种中的敌人在设定、外观和行为模式上更像是外星怪物。
虽然是外星生物,但游戏中的大多数敌人仍然可以通过近战暗杀直接杀死
在游戏的世界里,玩家所属的组织REACT(彩虹指挥部外源性分析与防治小组)称之为古菌。除了变成各种异形敌人外,这种生物还将在地图上设置类似陷阱的障碍物。在宣传视频和主视觉图中,地面和墙壁上覆盖的蔓生菌是最具代表性的外星战术道具之一。它具有很强的自我成长能力,会减缓踩在上面的干部,给玩家的行动带来很多麻烦——这种设计在游戏中非常常见。归根结底,为了敦促玩家在实际行动前做好战术部署和计划。
就像“SWAT这种老式的战术射击游戏总是喜欢在破门上下功夫。信息获取一直是这类游戏中最重要的战术行为之一。玩家需要随时快速处理未知空间中可能出现的情况。
在这一点上,围攻为玩家提供了各种各样的干技能、到处放置的摄像头和到处跑的无人机,以及尽可能放大干行为的声音,这注意力,以免失去敌人的行为信息。
相比之下,外星人在这方面对玩家的要求要宽松得多。虽然获取信息同样重要,但在大多数情况下,地图上的敌人不会像真正的玩家那样疯狂,而那些出现在玩家周围的敌人也会被标记在心脏周围的声音显示器上。作为一款敌人的无限刷游戏,这种设计或多或少降低了一些游戏的核心程度,但相对较轻或听力稍差的玩家,更友好,是我在这部作品中看到的最好的无障碍设计之一。
心脏周围的图标可以直接标记脚步声的方向,加上特殊的装备,可以穿墙来显示敌人的弱点,这样大多数人就可以无障碍地玩耍
与之前尝试过的测试版不同,在这个官方版本中,我终于看到了最重要的局外游戏核心——玩家和角色的成长。
每当玩家成功完成一个阶段性目标并成功撤离时,他们就可以获得相应的分数结算奖励。这些分数将直接反映在最终结算阶段玩家的干部升级中。与围攻不同,玩家在不同中使用的干部不需要额外的解锁(至少在当前阶段),但他们的个人能力需要从头开始。
每当干部升级时,他都会解锁新武器或提高基本能力(移动速度、装甲等级、技能强化等)。玩家可以根据自己的角色等级成长,尝试挑战不同难度的游戏玩法和难度。
干部的等级上限是10级,但如果是因为MIA营救失败会反过来失去经验值
同时,如果玩家能够在执行任务时完成一些特定的挑战(类似于围攻),他们也可以得到相应的挑战REACT进度。所谓REACT进度有点像围攻中的通行证。除了解锁一些与不同世界观设置相关的文件外,每一级都是玩家解锁更多干部、地图和战术道具的关键。道具和干部的成长或多或少对玩家的战术选择有一定的影响。
就战术道具而言,异种数量远远超过围攻,但很多功能太相似了
必须承认,正式版的异种确实比我上个月玩的测试版更丰满,很大一部分原因是测试版的增长元素被锁定了。在这个游戏中,这些在干部层面的成长确实给我的游戏带来了额外的乐趣。许多功能强大的战术道具在逐渐解锁后加强了战术多样性。
然而,正如许多玩家担心的那样,早在演示和试用版中,异种就表现出了最大的问题,在正式版中仍然没有改变。
总的来说,不同的游戏结构和围攻基本相同:在地图上,玩家会遇到任务内容、敌人分布和目标位置是随机的,制作人似乎计划使用组合模式,实现多变的游戏模式,鼓励玩家跟随角色成长,积极尝试不同的游戏风格成长机制,似乎是为了这个目的。
可惜这种尝试终究解决不了根本问题。
事实上,无论最终组合了什么样的游戏,玩家会选择什么样的策略,不同的游戏玩法,实际上都可以简单地总结:
选择地图,到达特定地点,实现特定目标
虽然游戏为玩家准备了多达12张地图和12个可执行任务,但本质上没有太大区别。从任务开始到疏散,玩家所做的几乎是一样的。
同时,出于某种原因,异种无限削弱了围攻中独特的地图深度关系,使游戏中的大部分地图显得同质化相当严重。Hatch它仍然存在,其真正的战术意义在大多数时候都不值得一提。也许在玩了很多游戏之后,你不记得地图上的房间连接结构了。
起初,我觉得玩异种的感觉更像是过去的时代,也就是围攻时代之前的汤姆·克兰西的彩虹六号”,或者“SWAT像单人战术射击游戏。他们都喜欢不断强调与玩家一步一步的重要性,并让玩家有意或无意地为自己添加游戏。然而,不同用外星人取代了玩家熟悉的恐怖分子。
但现在,我已经改变了这个想法,与那些游戏相比,异种的节奏显然有点太快了。
我无法想象当玩家在新鲜感消散或找到一些最佳解决方案时,他们是否仍然能对升级特工保持热情。如果那些努力延长游戏生活,最终成为功利主义的重复作业,那就太令人遗憾了。
游戏结束后,玩家可以挑战更困难的漩涡行动和每周更新的活动
在最初预定的销售日期之前,不同经历了跳票,并主动降低了游戏价格,推出了带朋友免费玩14天的价值套餐。我不知道具体的原因是什么,但显然,即使是游戏的发行者也对这种特殊的游戏玩法没有信心。
当然,喜欢围攻的玩家可以在这个游戏中看到老熟人在厌倦了地球人之后是如何接触外星生物的,以及他们是如何被包裹成一块人形奶酪的。如果你有几个朋友也追求仪式感,有趣的体验的,但借用马里奥之父宫本茂的话:
基于多人玩法的游戏,有趣是理所当然的。
这部作品有一个动态难度的设置,敌人的数量在单人游戏中会减少很多
从某种意义上说,《彩虹六号:异种》既不像我们常用的围攻SWAT更不用说看起来有很多重叠元素的L4D”。
无论放在什么样的市场环境下,都不像是能复制围攻成功的作品。作为游戏玩家,我们总喜欢说把××模式单拿出来就可以玩游戏了之类的废话,但是按照这个规律做出来的东西,毕竟只能被人遗忘,或者永远出不来。
如果你只看这一点,异种已经很难了。至少,他们真的制作了游戏,并重新设计了很多整体机制,以弥补游戏玩法的不足。然而,显然他们做得不够。
作为“汤姆·克兰西彩虹6系列的粉丝,我不想看这个品牌,最终只能完全埋在人们对围攻的固有印象中。我仍然想相信,不同是打破这一切的关键。
它可以玩,但缺乏抛光,我必须有朋友。
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