首页 > 游戏新闻 > 游戏资讯

区块链游戏就是烂大街?听听N3TWORK主策划如何认为

发布时间:2022-03-19 16:17:32 来源:网络 作者:小编伯羽

  当今年早些时候有人建议我学习区块链游戏时,我立即拒绝了这个想法。我喊道:“NFT是糟糕街道上的传销。”然后挂断了电话,N3TWORK的首席运营官丹•巴恩斯(Dan Barnes)怀疑我是不是突然被台风刮走了。几天后,当围绕非功能性游戏设计游戏的想法再次被巧妙地提及时,我解释道:“我认为MC Hammer在Clubhouse推广的任何技术都不会有任何结果。”回复是:“帮我个忙,花点时间学习NBA Topshot,”这让我走上了加密的道路。我对区块链游戏态度的转变并非一夜之间发生的。我把区块链游戏放在科技网站读者的脑海中,但“普通人”永远不会接受它们。第二天,我和父亲的一个朋友聊天,我们看孩子们玩游戏。这个“普通人”没有在科技行业工作,也肯定没有听过这个对话,他问我是否听说过NBA Topshot。“你应该试试这个。我姐夫的账户价值超过一万五千美元"

  第二天我开始抽纸牌,幸运的是我得到了限量版的Tyler Herro Moment,它在市场上的售价是1600美元,但我决定留下来,以便在未来以更高的价格出售。这激发了我对区块链游戏的兴趣,我立即理解了非功能性游戏的属性和区块链游戏的潜力。我写了一篇关于我对Topshot的分析的文章,并预测基于非功能性游戏的手机游戏最终将获得10亿美元的收益。当我按下《出版》键时,我在想,“我希望10年后我不会看起来像个喝了酒被骗的孩子。”但没过多久,《无限轴》就打破了我最大胆的预测。如果我想让区块链游戏听起来像真正的愿景,我预计每年的收益将达到100亿美元。在内心深处,我是一个游泳者这出戏的计划。我花了很多时间思考游戏机制,以及它们会给玩家带来什么感觉,我想让玩家感觉很棒。对我来说,区块链游戏的潜力并不是关于金钱或让玩家快速致富,而是能够改变游戏带给他们感觉的归属感。

  以下是我看好区块链游戏的5个原因,我认为这将改变玩家与游戏之间的关系,并成为他们最重要的爱好。1. 用稀缺性解决“数值膨胀”问题作为《Legendary: Game of Heroes》的首席设计师,我在这数百个英雄身上投入了大量时间,不仅关注他们的数量和技能,还关注他们精心的命名和相关的背景故事编写,这些内容很少有玩家会读懂。于那些阅读的人,我希望每个角色的简介能让他们对世界有一个更大的看法。我对游戏经济中的“数值膨胀”有所了解,作为《传奇》背后的推动力量,我花了大量时间创造和平衡数百个英雄。但是那些从发射到前几年的英雄们现在已经没什么用了。不管这门艺术有多酷,玩家已经不再使用先知米涅拉,他们从不知道她与国王的婚姻调停了500年的血腥战争。然而,这些英雄的低使用率是开发者和玩家都熟悉的一个原因:权力蔓延。注:本文中的数值膨胀是指迭代对角色、资源等的整体影响。简而言之,这就是我们所熟悉的短语“不同版本的神”,或者《英雄联盟》的武器大师Jax的名言:“你知道最强的武器是什么吗?一个补丁,是的。”数字膨胀是许多畅销在线游戏的必要工具。我们需要让这个月的销售能够吸引上个月玩过《twisty》的玩家,同时我们也需要限制今天的销售这次销售比昨天更有吸引力。所以,随着时间的推移,当我们创造出更强大的英雄或在限时促销包中拥有更多资源时,就会有更多玩家为了在活动中获得更好的排名而花钱。但他们也会后悔,并与游戏的消费习惯形成消极关系。

  我相信,可证明的稀缺性可以消除数字通胀的必要性。在一个供应无限的世界里,我们的目标是每天尽可能多地卖出;但在一个真正稀有的世界里,我们可以把稀有当作吸引消费的工具,而不是数字上的通货膨胀。如果经济系统中的头像英雄总是比玩家需要的少,那么每当你发布一个新英雄时,就会有玩家想要它们,即使它们和其他头像英雄一样有价值。通过减少数值膨胀,玩家购买的每一种资源在游戏中都将保持有用,所以玩家将会对其有需求,在游戏第一天购买的英雄、剑或魔法书在第10年也同样有用。2. 使用动产抵押解决付款悔意数字膨胀的副作用之一是后悔的代价。玩家在游戏中投入了时间和金钱,却只能看到自己的资产因为新资源的不断推广而贬值。玩家对上个月和去年的购买行为后悔,因为游戏不断要求他们购买更多更强大的道具,即使是那些勉强容忍这种行为的人,也会在某些情况下认为自己与游戏的关系是有害的。我在《Swords & Crusade》、《placed Shock》、《Heroes Charge》等放置游戏的定时推广上花了很多钱。你永远不会登上PvP排行榜,你会后悔在《Battle Pass》上花了15美元。但我还是花了钱,完全忽略了每个月信用卡账单带来的遗憾。然而,如果你拥有自己的资源,并且可以在你不想要它们的时候将其出售给他人,那么你在游戏中投入的每一分钱都将属于你自己有不同的感觉。当我第一次花100美元买Top Shot Drop时,我知道这是一个愚蠢的购买,我永远不会向我的妻子坦白,但当我花1600美元买了限量版Moment时,我感觉很棒。Topshot Moment只是一张不起作用的数字交换卡。在游戏中,我不认为资源必须为玩家带来财富,以抵消他们花钱的后悔。你只需要知道,如果你厌倦了一款游戏,你可以将所有资产出售给其他玩家,这就足以让你产生花钱的欲望。你可能会想:“我将保留这个英雄几个月,然后当我决定玩另一款游戏时再卖掉它赚钱。”拥有自己的资源将改变你与数字商品消费的关系。

  3.迎合不同类型的玩家在所有权世界中,玩家可以向其他玩家出售资产,我们可以为许多不同类型的玩家设计更令人满意、更持久的体验。多数畅销游戏都是基于销售数据,但并非全部。游戏拥有大量道可以增长其业务纯粹美容项目,在大多数情况下,我们出售数量的球员,这意味着我们迎合玩家想要强大,谁想赢事件,谁想要的顶部通栏广告。有些玩家想要在公会中成长、支持或结交朋友,或者只是每天消磨几分钟的时间,但在在线游戏中,我们将大部分时间和精力花在取悦具有数字思维的玩家上。在所有权世界中,玩家可以向其他玩家出售资产,我们可以为许多不同类型的玩家设计更令人满意、更持久的体验。我们可以让玩家花更多时间去收集特定的资源,而让玩家花更少的时间去享受数值道具,这样我们就可以为那些想要提供帮助的玩家创造一款富有且最畅销的产品。我们可以设计公会朝着共同目标而不是彼此合作的系统在排行榜竞争中,我们可以建立一个更具包容性的生态系统,让那些希望在排行榜上名列前茅的玩家成我们服务的玩家之一。

最新发现

相关资讯

今日热榜

热门游戏