前言:如果你是一个4X和roguelike的双重爱好者,那么《焕然异星》对你来说或许是值得品尝的一份“小甜品”——前提是标价并不太高。
4X? ×,rogue?× 高中立体几何?√
游戏的玩法大体就是在火星上进行星球改造——在合适的地点建立并发展你的基地,在基地外探索地点并在上面建造用于发展的建筑。甚至可以通过各种建筑改变火星的气候、温度、降水量、氧气含量等,从而养殖细菌,种植植物,养殖动物。
不过在“4X游戏”的外表下,《焕然异星》其实还掺杂着roguelike的味道,除了通关并不会让你变强以外。
(4X分别对应:探索(eXplore),扩张(eXpend),开发(eXploit)和征服(eXterminate)。
就像这四个单词所代表意思一样,4X游戏作为策略游戏的一个分支,其特征在于探索未知的领域、扩张自己的领土、开发先进的技术和征服其他势力。此概念最早由Alan Emrich在1993年宣传其作品《猎户座之王(Master of Orion)》时首次提出,后逐渐被业界认可并沿用至今。)
图片描述:比如《人类》也是非常不错的“4X游戏”
在火星这一固定的背景下,各个节点的位置和资源都是随机的,同时游戏也不支持手动存档,让你无法施展“S/L大法”。
虽然部分操作可以撤回,但总体来说大部分物品的放置与使用仍然具有不可挽回性,这也是为什么我说《焕然异星》带有浓厚肉鸽元素的重要原因。
此外,虽然胜利目标是确定的,但达成胜利条件的方法非常多样,你可以选择更喜欢或更熟悉的方法来达成目的。
这本来是个不错的设定,但由于其路线,资源,生产等等方面的种种单调性,仍然可以预见正式发售后在高难度下的游戏八成会变成样板化答题。
再加上极高的重复度以及极低的近似于PPT的动画参与度,可能前三四个小时你会觉得有意思但再往后更多的是会觉得疲惫、繁复与无聊。
俺のターン,ドロー!(我的回合,抽卡!)
游戏采用了回合制,每回合可以进行一次抽卡,并可以在抽到的三种建筑卡中选择一张加入你的手牌。抽卡的数量以及可选择的卡的数量都可以由建筑和领袖的等级来提升。
但是在4X游戏里出现这种设定,是有些奇怪且不合逻辑的。因为游戏并没有用某些资源加工才能得到的所谓高级资源,说明所需的材料都是可以直接转化的不存在技术问题。
那么就有一个问题,如果是完全自己造的,那么为什么获得一次之后我只有再次抽到才能再造。如果是地球送来火星的,不管是送关键部件还是全套送资源仅用来安装,那为什么会是随机往火星上送的。这就是在我看来属于为了游戏性不讲道理的地方了。
诶嘿嘿,刁民来咯!
游戏拥有五个以胜利方式作为分类的剧本,共有六种难度。但目前只开放了其中四种难度。各个剧本的内容总的来说都是在不同的侧重点下改造火星。
各个剧本和难度都需要靠通关来积攒精通等级以解锁,同时解锁前几个精通等级也可以获得新的领袖和建筑。游戏胜利的条件就是达成你选择的剧本的胜利目标。而如果你的火星殖民地的人员的满意度掉光,那这局游戏也就算是失败了。
居民所需要的满意度是随时间上涨的,而游戏不同难度的差别主要体现在你的人民满意度需求上涨的频率以及幅度。其余也没有太大的区别。
体验下来在低难度居民们很容易满足。但是到了第三等级的难度,满意度降低的幅度和频率就十分考验玩家的规划能力以及运气了。
静态之美
游戏的画面还算精致,但绝对算不上精美。意思就是很细腻,看着算舒服但说不上很好看。人物、场景、物品等等元素的画风是那种欧美味道的精致。但也就仅限于各种图片比较精致,仅仅是精致而不是精美。
游戏几乎在UI交互之外没有什么动画可言。我甚至想加上文字游戏的标签。且这种做法无疑会劝退一部分玩家。虽然一款游戏拥有十分热爱的核心玩家是好事,但是通过缺点来搞提纯绝对不是什么好事。
不过乐观点想,我们可以说是更多的动画仍在制作当中不是吗。
奇妙的本地化
对于《焕然异星》的本地化,笔者的评价是用心了但没完全用心。虽然游戏本身的文本量不能算很多,但是在内容的汉化上不管是语序、用词、内容分布的把控,虽然没有整什么花活,但至少做到了让人看不出来是翻译过来的。可以说是对于中文本地化比较重视。
但是为什么笔者会说没有完全重视呢?当几段大段的未翻译文本出现时,我们真的可以说是完全用心了吗。当然笔者并不是批评的意思,只是对于这部作品的翻译质量这种小纰漏实属不应该出现。
总结
总的来说,作为一款小工作室的第一部作品,《焕然异星》总体来说应该是合格的,他可以给大部分玩家至少数个个小时的有趣体验。
但是对于一款设计时长至少在25-30小时的游戏来说,《焕然异星》可以提高的部分还有很多。如果从4X游戏的角度来看,4X的元素过于轻度,如果从roguelike的角度来看,重复性又过高,并且就算是作为roguelike游戏,拼运气成分也过于高了。
所以正如我标题所说的一样,或许可以作为甜品浅尝辄止,但是究竟能否作为主菜还是需要你再三斟酌。
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