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激励广告,Simulmedia看广告送通关神器

发布时间:2022-03-20 09:21:01 来源:网络 作者:小编伯羽

  作为一家成立于2008年的广告公司,Simulmedia一直从事数据驱动的电视广告业务,而不是传统的互联网广告公司。疫情已经成为电视广告公司转向互联网的契机。去年6月,Simulmedia在接受外国媒体采访时表示,公司“聘请了前EA游戏内置广告和品牌合作主管Dave Madden,领导Simulmedia向主机游戏领域拓展。”PlayerWON是此次发布的游戏内置广告平台,去年6月进行了测试。使用Simulmedia的技术,游戏开发者可以通过API将这些广告插入游戏中。然后他们可以决定向玩家提供哪些广告作为观看的奖励,当然,用户也可以决定是否观看15秒到30秒的视频广告,以换取解锁独家游戏奖励。

  通过它的AD服务器,Simulmedia可以确定用户是否完成了AD,然后开发者可以奖励玩家。奖励包括游戏货币和游戏角色皮肤。在发布之前,Simulmedia已经在Hii-Rez的《Smite》和EA的《UFC 3》中测试了这种名为playerWON的技术。在对《Smite》的测试中,Simulmedia发现玩家愿意每天观看多达10个广告来解锁免费奖励,当他们能够从游戏内部广告中获得额外的游戏内部奖励时,他们也更愿意参与新游戏(22%),并在游戏内部消费(11%)。据外媒报道,Simulmedia已经与包括艺电(electronic Arts)和Hi-Rez工作室在内的一些世界上最大的游戏公司和工作室合作,计划在年底前在大约12款游戏中发布游戏内置广告。

  Dave Madden说道:“玩家wo“N”的定位是广告商和游戏开发商之间的中间人,开发尚未开发的主机内广告市场虽然游戏内广告并不是什么新鲜事物,在一些体育、赛车类游戏中,广告甚至成为一种创造现实感和存在感的必要元素,但作为一种几乎不受欢迎的任何互联网内容,之后的主机游戏也未能生存下来,许多玩家脑海中的第一反应可能是最糟糕的情况。人们很难指责游戏玩家对新闻的“过度反应”,尤其是在他们被各种视频网站和流行软件上的广告猛烈抨击之后。

  但除了这些可能性之外,GameLook更关心的是广告对主机或AAA游戏玩法和系统的影响。在这方面,一些手机游戏已经向我们展示了掌机游戏的未来。

  以“playerWON”为例。如果AD只奖励特殊的衣服和其他不会影响角色属性的内容,相信许多玩家在选择是否观看时不会做出太强烈的反应。但一旦公司开始出售通过广告影响角色力量的游戏内部属性或游戏内部资源,将广告与游戏核心系统联系起来就会对玩家体验产生相对重大的影响。除了一些球员可以选择挂机,等辅助手段刷的收入正常运行,为了鼓励或刺激玩家主动选择广告,制造商可以提高游戏的难度一定水平,在广告属性奖励的祝福下,玩家可以体验游戏的难度曲线流畅,否则,他们需要额外支付玩家许多倍的时间来提高自己的力量,才能通过这个关卡。

  像黑色的灵魂,老板在战争之前,看一个90秒的广告可以让老板和健康减少一定百分比的伤害,或者可以提高,但实际上在游戏的最初设计,降低游戏难度后游戏的困难是正常的,但是对于那些选择直接挑战玩家,毫无疑问是接受它苦了。其次,为了满足广告平台的标准,开发者在设计游戏玩法和场景时还应该考虑广告材料的需求。为了最大化广告收益,游戏公司可能会根据广告而不是故事和游戏玩法做出改变。

  对于广告来说,想要为互联网广告搭建一个大规模的自动化平台,即使对于这个复杂多变的游戏载体,广告素材也应该进行有明确的限制,比如视频图像的素材比例、清晰度、大小等,大规模自动调整这些材料的手段不适合单个游戏。在主机上或PC上的游戏中,除了在Simulmedia上进行宣传外,弹出式的宣传广告,为了尽可能减少玩家体验到的碎片化感,同时尽可能多地展示游戏内的广告,未来部分游戏公司可能会根据广告素材的要求调整游戏场景、对话,甚至是过程中的内容。在这一点上,广告对掌机游戏的破坏将更加令人沮丧。

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