2011年,《Temple Run》系列将跑酷游戏在移动设备上的流行推向了高潮。在《Temple Run》成功后,市场上出现了大量的跑酷游戏,腾讯的《Everyday Cool Run》和《Everyday Wind Journey》在很长一段时间内占据了很多玩家的休闲时间。然而,随着移动游戏产业的快速发展,MMO的崛起,MOBA和其他类别吸引资金和体积,跑酷类国内手机游戏市场已经显示出疲软的趋势,只有少数手机游戏,仍然坚持跑酷为核心的游戏。
然而,近日,由世越网络开发的一款两元的跑酷手游《疾风学园》面世,让玩家眼前一亮,经过首轮测试,两元的空中科幻主题加上战斗玩法,对玩家产生了足够的吸引力。这款游戏在TapTap的预订量排行榜上排名第一,并保持了9.0的高分。游戏设定在2259年,一个权力的未来世界充满了科幻小说,虽然未能逃脱毁灭的故事,让人类重返家园,但在细节上,不仅为对象,世界观的概念和相关人物介绍很清楚,甚至游戏的其他副本也有场景,让游戏看起来更完整。作为一款跑酷游戏,它非常棒。
画面《疾风学园》采用了大赛博朋克的绘画风格,很多玩家也是因为喜欢这款游戏的绘画风格而尝试游戏的。在设定好故事框架后,游戏使用了这种很酷的、高对比度的风格来匹配其核心游戏机制和角色设置,场景、障碍、怪物等的互补设计自然会增强玩家的沉浸感,从而产生奇妙的化学效果。至于画特定的角色,不仅与二维的手Live2d建模使用游标,而且角色创建图像有不同的个性和特色,以最大的力量,如生病的女孩英勇的机甲女神,和皇家姐姐的力量和魅力。与之前跑酷游戏的Q版风格相比,二维版的小妹妹无疑会收获收获为更多玩家而游戏。
由于跑酷游戏的创新空间有限,视觉表达已经成为打动玩家的最重要原因之一。在游戏中,躲避动作和技能的释放都很好地还原了动作游戏的感觉,使得整个游戏的视觉体验更加丰富和统一。然而,目前测试中唯一的缺点就是游戏不够强大,打不起来,与《酷跑》相比缺乏一些爆发性的爆破感。因为大多数跑酷游戏总是从一个游戏,它使很多高度同质化跑酷游戏,大多数游戏看起来只有一个图片,然后达到了顶峰“寺庙”模具,地铁跑酷不能逃脱,但游戏开发者总是试图跑酷的融合和创新的核心。
在这种情况下,在核心跑酷游戏玩法中,游戏借鉴了RPG或横向卷轴设计,在最初的休闲游戏玩法中添加了成就感和目标体验。为了让《Swift Wind Gakuen》更像一款动作游戏,而不仅仅是在障碍和怪物中翻滚,玩家需要面对极端激烈的BOSS战斗。让跑酷不再是漫无目的的躲避,而是更具挑战性和目的性。随着手机游戏的发展,孤独的跑酷游戏模式已经不能满足信息时代玩家对互动社交游戏体验的需求。因此,《疾风学园》在趣味性的基础上,融入弹幕元素,开发出“特殊动作”玩法,支持5人同时玩。更注重角色间弹幕技能的匹配,在弹幕中感受跑酷之外射击怪物的乐趣。这种五人对战BOSS的跑步游戏模式,必将引领跑步游戏的新潮流。多人战斗比多人boss更有可能被追求。游戏中除了积分舞台系统外,还提供了3V3多人合作竞技挑战关卡玩法,玩家需要组成一个三人团队与其他团队一起比赛。当一个团队首先击败了最后的BOSS或者当所有成员都是空的时候,就可以决定一个胜利让战斗充满激情。
值得一提的是,在这款游戏中,3V3并不是同时进行,而是采用了中继模式。中继模式要求玩家通过不同的卡牌组合和卡牌效果来强化自己或团队成员,巩固团队优势或弥补劣势,更多地考验玩家的策略和合作。但考虑到玩家技能的差异,团队需要完善游戏的匹配机制。除了竞争,这款游戏还有一个休闲玩法。例如,《疾风学园》通过回答游戏内容的问题获得奖励,“School”系统信息中心通过特殊的动作玩法获得动作值,为玩家提供更加多样化的乐趣。同时,它与各种系统相结合,极大地丰富了游戏内容。
此外,还有丰富的探索内容和角色发展系统。游戏开发的核心是角色和星星,它们用于不同的跑酷场景,但大多数游戏玩法都是基于角色和星星。同时,明星被分为五个派系,具有相互制约的效果,可以在一些战场上发挥很大的作用。所以如何配置当前阵容的最优解决方案是这个玩法的核心问题。我不得不说,在付费模式中添加纸牌肯定会让游戏变得更昂贵,但这是一款面向更深入用户的跑酷游戏,开发团队为此付出了很大的努力。例如,在游戏中,提高了SSR星星的提取概率,玩家可以每天收集碎片进行交换,可以画出重复的星星进行星星的提升。这些设计都在一定程度上缓解了培养的压力,让玩家更加专注于游戏的玩法体验。
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