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《派对之星》评测:派对手游 好主意或是好生意?

发布时间:2022-04-23 16:37:49 来源:网络 作者:小编钟离

第一次看到《派对之星》这个产品,游戏批评还是挺惊讶的。


一贯标榜反对山寨抄袭Taptap,其母公司心动网络,其实纵容其团队做了一个一眼就能看出来的Copy任天堂明星大乱斗的产品,简直就是一个让人眼花缭乱的批判题材。

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虽然黄一孟先生在媒体采访中反复解释派对之星不是抄袭,派对之星是跟随任天堂平台战斗类别,索尼和育碧做过类似的产品,但在游戏批评中,如果只是核心游戏,可能真的可以被称为继承类别,但如果玩家从派对之星许多角色设计可以看到任天堂明星的原型,那么你就不太可能避免复制怀疑。

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像雪怪《派对之星》这样的动作,过去半年的更新似乎是一个去森喜刚化的过程。

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考虑到今天在Taptap平台,口碑最好的航海题材手机游戏,是长沙上游网络的《梦回大航海》,根本就是抄袭和重创光荣的《大航海时代4》。MOD作品,也许今天中国玩家对游戏制作的抄袭与描述比《原神》刚出来的时候更宽容。

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也许有一个前提,你的游戏真的很有趣,用户愿意容忍你的道德缺陷。


通过游戏批评的简单尝试,可以了解《派对之星》的表现:

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总结派对之星的游戏体验,可以概括为任天堂明星之战的一切简单,切断场景中随机刷新的道具,战斗空间相对较小,镜头缩放性能较少。


开发团队曾经切断了派对之星的防御动作,但考虑到没有防御,抓住投掷动作失去了价值,最近的更新增加了防御动作。

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对于派对之星测试过程中的一系列调整,游戏批评的理解是,与任天堂明星的随机性和娱乐性相比,派对之星更喜欢制作一种更核心、更快的战斗体验,场地更简单、更清晰,尽量减少玩家通过防御拖延的场景。


你在派对之星Taptap在评价页面中,最常见的是玩家对平衡的批评,其中大部分是对雪怪和白雪的责骂,一个简单的B键技能连续横向释放多段判断,难以打断。

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《任天堂明星大乱斗》没有平衡问题吗?七八十个角色平衡混乱,一定有一些新人容易上手的角色,比如林克。当然也有星级火狐等角色需要反复练习,操作上限极高。

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但由于《任天堂明星大乱斗》在场地和道具上的随机性较强,大多数玩家还是会把它当作乱斗、娱乐游戏来看,you know,family game,玩游戏真的是图一乐,不会对平衡太认真。


因此,虽然《任天堂明星大乱斗》也会提供平衡更新,虽然《任天堂明星大乱斗》也有网络战梯,甚至是非官方民间赛事,但你很少在《任天堂明星大乱斗》的玩家社区看到严谨公平的要求。


因此,派对之星在平衡方面遭受了比任天堂明星更多的炮火。在游戏批评中,派对之星的动作设计不一定更差,但派对之星有意或无意地将竞争力突出到更高的地位,激发了玩家对胜负的焦虑。

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在强调竞争力的同时,派对之星作为氪金手机游戏学习了更多Supercell做《荒野乱斗》的那套成长-付费商业模式,季票、任务、店铺设计全套复制。玩家可以通过各种形式提升等级角色,包括开箱和付费,每个等级提升5%的攻防加成。

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也许核心网络的作者不愿意承认,但在派对之星的商业机制下,氪金玩家的伤害确实高于同一起跑线上的普通玩家,而且比你的肉还要多。

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乍一看,每级5%的属性差异似乎微不足道,但在中国,《王者荣耀》的皮肤和10点生命将被玩家嘲笑,这将损害公平环境。突出战斗元素和硬核竞争的派对之星将在后续正式发布,这必然会引发另一轮舆论反击。


一些更聪明的同行团队,操作相似,升级角色和属性-付费商业模式可能会考虑将属性加成反馈PVE在内容中,《哈利波特魔法觉醒》的学年情节主线,或《战双帕弥什》的周活限时积分挑战,将爆肝爆氪玩家的竞争激情引导到各种价值取向PVE排行榜上的竞争。


然后你可以尝试设计一些不反映积累差异和抹平值的设计PVP玩法,提供独立的周期性奖励内容,让追求公平的玩家竞争。

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类似《荒野乱斗》这套“成长-付费模型的缺点是,玩家从付费行为中获得的强化和数值抑制体验的生效周期非常短。随着玩家的得分逐渐匹配你更强大的对手,类似增长和积累的玩家体验往往会拉平。

增长积累越高,付费行为带来即时积极反馈的预期就越弱。因此,即使保留数据和社区建设非常好,同类产品也会陷入利润增长的疲软,就像哈利波特魔法觉醒面临的瓶颈一样,不一定是游戏不好玩造成的。


因此,虽然《派对之星》在日本Appstore上线后,免费下载列表总是排名不错,得到日本玩家的认可,但你在畅销列表上几乎看不到,主要的付费行为只发生在游戏刚上线时和大更新后。

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一方面,日本玩家可能认为派对之星是任天堂明星可以在手机上玩,但热情只是品尝,一方面,成熟的日本玩家可能很容易看到在派对之星模型中,付费行为很难带来持久有效的体验改变善。


在游戏批评中,这是由《派对之星》作为商业游戏产品的一系列内部框架和目标错配决定的。


《派对之星》的开发过程或许太过专注于“抄与描”,在《任天堂明星大乱斗》给定的框架里面去改造一个很不适合在手游市场做付费的硬核格斗生态,没有去尝试突破框架,融合《大乱斗》在强打击,爽快击飞方面的体验优势,试着做一些PVE内容将玩家的成长积累和付费目的分散到不同的游戏玩法中,单独压入匹配PVP模块,为派对之星未来的运营实现和舆论维护埋下了不稳定的种子。


这样,如果投资者希望在不久的将来获得版本号的派对之星开启付费模块,并能够在中短期内支持心动网络疲软的业绩改善预期,他们最终会失望。

《派对之星》评测:派对手游 好主意或是好生意?

归根结底,为什么你认为在聚会上拿出手机玩游戏是个好主意?

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