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《不是地下城》这款完全免费的Steam移植游戏 真的太上头了

发布时间:2022-03-20 10:23:09 来源:网络 作者:小编刘雯

  《不是地下城》最初吸引我的地方是很多人说它很像《Dark Dungeon》,但我很快发现它还有更多内容。作为一款由小团队开发的独立游戏,它的笔墨风格非常吸引人:指定攻击敌人不同部位的设计也是非常新颖的:当然,最重要的是,这款游戏的手机版本可以在TapTap上免费下载,无需内置付费功能,只有少量广告,也可以在没有任何广告的情况下玩游戏。但玩了几天之后,我仍然在纠结要不要玩安利地下城,我的经历是这样的:玩第一个小时:“这个愚蠢的游戏”几个小时后:“你还想玩吗?”玩了几个小时后:“这款游戏真的很棒”如果要我用一个词来概括,那就是“爱、恨和老板”。

  独特的位置打击系统

  让我们从游戏宣传中突出的部分攻击系统开始。

  游戏中的敌人通常有六个不同的部分:手臂、腿、头部和身体,每个部分都有自己的盔甲和生命值。如果头部和身体被摧毁,敌人将立即死亡,但头部的命中率很低,并且身体拥有最厚的护甲和生命值,所以大多数时候攻击这两个区域并不是最佳选择。

  对近战敌人,打断他们的腿阻止他们移动,这样他们就不能击中我们。

  在对抗远程敌人时,折断手臂会使他们无法使用杖或弓,这样敌人就无法攻击远程敌人。

  这真的很有创意,而且看起来很有策略,但是……

  在大多数情况下,像“近战踢,远程打击”这样的策略便能够达到目的,并且不需要玩家做出太多判断,这便使得物理破坏系统变得不那么具有深度。在游戏的早期AOE有一个非常强大的AOE角色,可以在同一时间对敌人的多个部分造成伤害。在这种情况下,你只需要扔出AOE,然后向血液的部分补充剑。

  所以到目前为止,这部分打击系统的可玩性并不像预期的那么高。

  让你的角色技能与你的上级相匹配

  如果你问我,我会说《Not Dungeons》的真正玩法是角色和技能的混合。

  目前游戏中有12个角色可以解锁,他们最多可以升级到20个级别,每个角色在升级过程中有12个随机技能需要学习。不同角色在游戏中的不同体验真的很棒,有些角色甚至拥有自己独特的机制。

  例如,血骑士角色有三种不同的形式。当当前形态为空时,他将切换到下一个形态,并在第三个形态耗尽生命值时死亡。不仅三种形式有不同的形状,同样的技巧对于不同的形式有不同的名称和效果。

  血骑士的三种形态

  例如,《Dark Link》在第一种形式中将两个敌人连接起来,导致他们“互相杀死”。进入第二个形态后,该技能的名称变成“心灵震撼”,并且效果根据敌人的最大生命值成为AOE。

  然而,作为拥有3条生命的交换,这个角色占据了2个入口位置,这意味着他只能拥有2个而不是3个角色。

  血骑士自己占了两个方格

  例如,死神的性格是非常非传统的。死神不同于其他通过伤害来杀死人的角色,他以各种方式“带走”了人。

  例如,这种能力不会造成伤害,而是会增加敌人的“疲劳感”,无论你的生命值有多高,只要你的疲劳感达到200,你就会立即死亡。

  例如,这个有机会直接杀死敌人的第二技能,完全取决于脸,皇帝必须。

  如此多样化的角色设计使得阵容具有很强的可玩性和探索性不同的组合也是不断尝试的最大动力。

  但是…是的,有一个。然而,游戏中早期角色的平衡性需要改进,如果你只想完成游戏一次,你可以通过围绕着一个凶狠的人组建团队来完成游戏。在早期阶段,敌人的生命值和抵抗力都不高。暴力人群爆炸造成的AOE伤害就像BUG一样。与他相比,早期的许多角色都是刮目相看的。

  此外,由于对敌人随机部分的伤害,游戏中的部分打击系统在早期阶段有点弱,大多数时候在一两套AOE之后,对手就会死亡。

  爆炸效果范围伤害

  虽然前期可以通过“版答”迅速清除,但后期随着敌人实力的提高,仍然需要在阵容搭配上付出更多的努力,不能一直玩一套阵容。此外,考虑到《No Dungeon》是一款没有PVP的纯粹单人游戏,我们不需要只玩最强的角色,也不需要探索使用不同角色完成游戏的正确方法,这对于《the Meat Pigeon》游戏的普通玩家来说应该很容易理解。

  开发人员也在积极地进行更新和平衡调整,希望这些问题能在未来的版本中得到解决。

  缠结的疲劳系统

  游戏的另一个特殊功能是疲劳系统,当你使用大部分技能时,它会增加疲劳,并累积到200。无论你拥有多少生命值,角色都会立即死亡。

  对于拥有疲劳技能(如血骑士和收割者)的角色来说,这种设置是一把双刃剑,尽管如果疲劳过度,他们会突然死亡,但强大技能的施放需要疲劳,如收割者的技能[verdict: fatal]需要120个灵魂才能使用(灵魂=疲劳)。

  所以当使用这些角色时,疲劳控制变得非常有策略,过高或过低都不好,这很有趣。

  但对于缺乏主动减少疲劳能力的角色来说,疲劳只是一种头痛限制。除了奶妈减少疲劳的唯一方法是在“待机”模式下跳过一个回合。

  暴力的人有一种反常的被动来减少疲劳

  考虑到游戏本身的缓慢节奏,连续几轮等待以减少疲劳的体验有点令人疲惫。另外,当疲劳值接近满时,不会有任何暗示,早期不熟悉系统的人往往会忘记这个设置的存在,打冷的时候,他满命的角色突然死掉了,仔细一看,原来是充满疲劳值的......老实说,《Not A Dungeon》有许多不完美之处——缓慢的战斗,重复的随机事件迷你游戏,糟糕的UI设计等等——这是一款非常“选择性”的游戏。但作为一款完全免费的小团队独立游戏,这些缺陷是可以理解的。如果你能够接受这些缺陷,那么《不是地下城》中的许多玩法设计都会让你感到惊讶,这是一款类似《Dark Dungeons》的独特手机游戏,是一个宝藏。

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