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魔兽世界暴式铁三角职业,暴式铁三角职业的设计结构分析

发布时间:2022-04-28 16:52:09 来源:网络 作者:小编燃灯

作者:NGA-风雷舞

魔兽世界:‘暴式铁三角’的设计结构分析

在许多涉及团队合作的游戏中,无论是在线游戏还是线下棋盘游戏。玩家的角色组成往往会有意识或无意识地进入由伤害承受者、伤害治疗师和伤害输出者组成的结构。

而这种框架在《魔兽世界》之后,则以更清晰的‘坦克、治疗、DPS铁三角被玩家广泛认可和接受,很多人将其与暴雪绑定。这种设计理念在游戏行业也有很大的影响。

但这么多年来,虽然很多玩家已经对铁三角产生了审美疲劳,但这种结构似乎依然牢不可破。那么,是什么让铁三角结构在这么多年里经久不衰呢?它在游戏中的本质是什么?有没有办法突破这种结构的限制?今天就来说说这个问题。

铁三角形成

所谓铁三角,是指玩家多数涉及团队合作的游戏中,玩家可以控制的游戏角色一般分为三类:坦克、辅助和DPS职业。

这三个名字一般代表了团队中这三个职业的责任:坦克通常负责NPC敌人的攻击伤害通常有很高的生命成长,可以在游戏中提供最高的防御设备,有很多技能来吸引敌人的注意和减少伤害。

DPS职业生涯有一系列的伤害制造手段,如元素魔法到长弓和短剑来杀死敌人。辅助职业生涯通常需要的能力之一是使用治疗来维持团队成员的生命价值和健康。因此,它通常被简单地用治疗来指代。

这三个职业的功能形成了一个稳定的互补结构,足以满足大多数游戏的战斗要求。团队合作的乐趣只不过是互相学习,你有我不能做的,我有你不能做的。玩家聚集在一起征服他们无法独自战胜的强大敌人。

无间断的合作往往会给玩家带来1 1大于2的游戏体验。作为一种群居生物,人类对分工严密、默契合作的团队有着本能的亲和力。毕竟,正是因为群居与合作,我们的祖先才能从远远超过古代人类的大群体力量中脱颖而出,成为地球上唯一的高智慧生物。

魔兽世界:‘暴式铁三角’的设计结构分析

(铁三角的雏形可以追溯到桌游时代)

而那些足以承载人类最狂野、最浪漫幻想的电子游戏诞生后。很多人并没有忘记团结就是力量带来的叙事合理性。

事实上,无论是从第一版龙和地下城到最近CRPG游戏。无论是在线游戏还是离线运行组。如果系统给出了相应的设计,大多数玩家在分配团队时肯定会考虑带来治疗。因此,这种职业分配的原型可以说是最早的RPG类似的结构开始出现在设计中。

然而,当我们现在提到铁三角的设计时,我们经常被贴上暴雪设计的标签。为什么玩家会有这样的思维惯性?它必须与新世纪的头10年,即暴雪的黄金时代有关。

只要不太年轻,玩家一定知道。从90年代末开始,三大RTS在21世纪前的战斗中脱颖而出10~15今年年中,暴雪凭借《星际争霸》、《魔兽争霸3》和《魔兽世界》,可能是游戏行业最受关注的电子竞技和在线游戏,赢得了不可动摇的统治地位,其设计理念产生了巨大的影响。

然而,我相信很多老暴雪粉丝不会否认的是。虽然暴雪游戏的设计理念曾经被许多游戏制造商视为标准,但暴雪本身并不是像任天堂这样能够提出大量创新理念的制造商。许多经典的暴雪设计往往不是完全原创的,而是来自于对现有设计理念的精炼和改进,使其能够适应更多玩家的口味,达到易于使用、难以掌握的效果。

在RPG就早期的《暗黑破坏神》和《魔兽世界》而言,它的玩法可以看作是传统的DND该规则已经简化和定制了大量的产品。在第一代《黑暗破坏神》中,学习法术没有职业限制,而在第二代,它已经是一棵完全定制的技能树,而魔兽世界与《无冬之夜》相比RPG,不知道新人上手难度降低了多少倍。

再加上划时代的仇恨值系统(这大概是暴雪的原创),新玩家几乎不用花太多时间就能理解自己在游戏团队结构中的地位。然后从5人队地下城扩展到40、25人队副本。暴雪通过这个系统建立了一个坚实可持续的终局内容模板。

魔兽世界通过在此基础上不断提供新内容,统治了十多年的在线游戏市场。由于这种良好的团队组成模式,暴雪在《守望先锋》等其他作品中也延续了类似的想法。它还影响了暴雪设计的一些后续作品,如MOBA类游戏。

此外,仇恨值系统确实在这种结构中起到了定型的作用。因此,一些玩家将其与暴雪绑定并不难理解。

魔兽世界:‘暴式铁三角’的设计结构分析

(MOBA这种隐性结构也存在于游戏中)

长期以来,这种标准化的设计理念运行良好,给暴雪带来了巨大的成功。然而,优秀的模式肯定会带来方便的解决方案,但路径依赖也是不可避免的。

随着《纽约时报》的逐渐发展,许多玩家对这一概念的态度也开始改变。到目前为止,当人们再次提到这种暴雪铁三角形模式时,它已经被批评了。过度重复同一常规所带来的审美疲劳是一种解释方法。但我们提出这个问题的原因并不是为了这样一个太普遍的答案。

在玩家从尊重到厌恶暴雪铁三角的过程中,哪些因素发挥了主要作用。这是结构限制的必然目的地吗?这是设计师对游戏的不合理变化吗?即使这真的只是审美疲劳,在保持核心框架的同时,有没有办法避免这种情况?

铁三角的本质

要理解这个问题,我们必须仔细考虑铁三角中三个具有代表性的职业在游戏玩法系统中代表了什么。

这涉及到一个更重要的问题:当我们讨论游戏设计的优缺点时,我们在讨论什么?在我看来,电子游戏的根本原因是模拟和交互。更详细的是,基于计算机数字技术的模拟与玩家通过电子设备与携带模拟的机器进行交互。

在此前提下,抛开游戏世界观、职业背景等属于模拟范畴。

在本质上,铁三角的三个职业类别实际上代表了团队游戏战斗中的玩家和NPC坦克代表三种交互模式:NPC对玩家的互动;DPS职业代表玩家对NPC互动辅助代表玩家和玩家之间的互动。因此,当战斗对象局限于敌人和我们时。

与其说铁三角结构是设计好的,不如说是被逼出来的。毕竟除了这三种互动关系,没有其他关系。当然,另一方面,这三个代表职业也是这三种互动关系导致职责简化的结果。在很多情况下,DPS可以给其他职业上点buff,有一些输出手段的治疗也很常见。

魔兽世界:‘暴式铁三角’的设计结构分析

(铁三角实际上代表了玩家和NPC)

但由于铁三角的三个代表性职业是由玩家和NPC互动关系决定。只有三种互动关系。这是否意味着这种结构确实有一个无法突破的上限?

这个问题的答案可以说是,但也可以说不是。正如上面所说,由互动关系组成的三角形框架限制了设计结构的边界。但也可以说不是,因为即使局限于这个框架,只要设计师能够在互动模式中创造各种条件,而不仅仅关注伤害/治疗,他们仍然可以为游戏带来丰富的游戏玩法。

举例来说,CRPG减少/增加主要属性的法术一直存在,控制效果从变形、眩晕、威慑、瘫痪等方面有所不同。即使是直接伤害,每一种元素伤害和物理打击也是分类的。各种交互维度也使每一项责任在构建自己的角色时需要考虑更多的条件。

坦克职业除了基础的护甲和血量之外可能还要考虑免控和属性降低;DPS职业可能需要准备各种攻击手段来防止免疫;辅助职业除了加血,还可能需要考虑提供增益/驱散异常状态。这使得不同职业组成的团队在面对同一战斗场景时使用完全不同的战斗策略,尽管它仍然在铁三角的框架内。

在多维的互动关系下,单一职业几乎没有所谓的全能玩家。当每个人只能负责部分互动关系时,每个职业的优缺点都非常明显。由此产生的相互学习构成了团队游戏必要性的前提。

事实上,尽管人们总是说早期暴雪RPG对传统的RPG规则简化了太多。但事实上,从现在开始,魔兽世界的早期阶段仍然保留着许多专业特色设计。

比如当时玩家属性中还有元素抵抗力,野外甚至还有免疫特定法术伤害的元素生物;有些职业有非常特殊的技能,比如猎人的恐惧野兽、牧师的精神视野、萨满的水上行走等等。控制技能在团队中也很重要。职业之间的特点和差异还是很明显的。

在早期的魔兽团中,这些可以代表职业特征的非伤害技能经常被使用。例如,在熔火的心中,猎人需要集中精力射击来驱散Boss暴力需要术士放逐元素生物;黑翼巢中有一个陷阱需要小偷关闭,等等…… 但随着这套基于团本的终局游戏玩法逐渐定型。

‘打BOSS效率在游戏系统中的重要性越来越大,与伤害无关的技能的存在意义越来越低。不仅如此,暴雪还逐渐简化了游戏系统的版本变化:取消元素阻力,取消法术命中,统一BUFF效果…… 游戏的核心PVE在内容中,敌人和玩家之间的互动模式逐渐压缩到最简单的维度:围绕生命值的伤害/治疗。

此外,其他交互效应的价值也一次又一次地下降。因此,原本应该有各种优势的幻想角色最终只能成为统计列表中的一个价值。DPS排行榜上的一点点变化就能成为社区口水大战的原因。

毕竟,这直接关系到这些职业参与游戏的最终内容直接相关。这种单一维度的唯数值理论导致游戏环境越来越内部。本应该给人们带来放松和快乐的游戏已经成为一项比工作更累的艰苦工作……

魔兽世界:暴式铁三角的设计结构分析

(游戏已经不玩,但团本首杀必追)

那么,暴雪为什么要把魔兽世界中的互动模式一步步压缩到单一的伤害血量关系,导致游戏玩法只剩下数值内卷呢?

答案很简单:电子竞技。今天的魔兽世界基本上可以说是一个PVE电子竞技游戏。整个游戏最受关注的时刻是争夺团本首杀。甚至有一群玩家不玩游戏,但团本首杀必追。一旦谈到竞争,前提是公平。

换句话说,电子竞技游戏就是平衡。也就是说,玩家会因为DPS争吵的原因是这种不平衡。但是电子竞技游戏的平衡这么容易吗?即使是目前的主流PVP有多少电竞游戏可以称之为完美平衡?

事实上,电子竞技游戏难以平衡的根本原因之一是游戏玩法的多样性是游戏乐趣中最重要的元素之一,但游戏玩法元素的增加必然会导致更复杂的平衡等式。

因此,降低平衡等式中的变量,特别是那些无法用数值来衡量的技能,从而降低职业平衡调整的难度,已成为一个非常可行的解决方案。然而,职业同质化是不可避免的结果。

因此,所谓的铁三角形结构实际上只代表了游戏中个人之间的互动关系。其中,从互动模式到每种模式的细节效果都有足够的空间供设计师发挥。因此,铁三角形结构本身没有问题。玩家不喜欢铁三角形本身。

相反,在对电子竞技平衡的偏执追求下,暴雪铁三角不断简化游戏中的交互模式、数据膨胀和属性残疾带来的职业同质化,然后由同质化引起功能内卷。最后,我们只能成为无情的抗伤害/输出/血液加入机。

然而,对于一个幻想角色扮演游戏中的职业来说,最重要的不是反映他们不同的职业特征吗?强迫法师和小偷有完全相同的战斗力真的合理吗?

魔兽世界:‘暴式铁三角’的设计结构分析

(布丽吉塔的推出带来了一系列的平衡问题)

不过有趣的是,在暴雪的另一部应用了铁三角规则的作品《守望先锋》中,却又体现出了极度多样性带来的问题。《守望先锋》最大的卖点就在于其各具特色的英雄们。

PVP射击游戏本身的动作性(交互完成率由双方玩家技术决定)加上不同的技能和移动模式。hitbox、血量等差异使得即使是两个定位相似的英雄在战争中也很难用相同的标准进行类比。

结果是,如果一个英雄的任何技能太强大,它都可以抑制战争中的其他因素,从而产生巨大的影响,促进‘meta阵容的诞生。典型的例子是303年的布丽吉塔…… 因此,游戏元素,无论是极其多样化还是极其单一,都会影响游戏体验,尤其是电子竞技游戏。平衡调整真的是一项像钢丝一样的精细工作。

超越铁三角

当然,关于暴雪为什么电子竞技癌进入大脑,为什么游戏平衡困难足以打开两个特殊的内容。由于空间问题,我们只给出了一个简单的结论。

回到主题。如果现在玩家对铁三角结构的厌恶来自暴雪在电子竞技理念的影响下不断简化游戏中实体的互动模式,极大地挤压了游戏玩法的多样性,最终导致游戏在压力下的高度内卷丢失RP侧面的乐趣。有什么办法可以解决,甚至超越这种情况带来的枷锁?

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(火元素免疫火焰伤害有问题吗)

当然,最直接的方法是调整电子竞技思维,适当减少核心PVE内容对硬值的要求。一方面,让更多的玩家跨越核心内容的门槛,参与其中。

另一方面,它也可以为团队组成留出一定的灵活空间。即使互动模式仍然只停留在伤害/治疗上,也可以细分伤害类型,增加相应伤害类型的减少,使各行业的优缺点更加明显。

例如,经典旧世的整个时期MC充满了大量的火焰免疫怪物,导致火法在这个群体中的作用非常有限。法师经常被洗成冰。但当时几乎没有人反对这一点。不仅因为人们认为火元素免疫火焰伤害是自然的,更重要的是,它反映了早期的团体设计不是绝对值,而是策略的合理性。

这将使游戏体验更注重提供角色替代感,而不是输出技术竞争。不仅是法术伤害,物理伤害也可以分类。幻想/历史系RTS不乏将伤害分为劈裂/穿刺/钝击等多种类型,并对不同类型的护甲进行伤害加成或减免。

国产游戏《太吾画卷》提供了两个平行的血条,外伤/内伤,任何攻击都可以达到同样的效果。这些都是单一维度只能围绕打伤进行的多样化设置。

魔兽世界:‘暴式铁三角’的设计结构分析

(术士也可以当坦克)

此外,可以增加更多的交互模式,如控制/位移/削弱某些属性,并加强这些非伤害性交互模式在游戏中的比例。

当然,现有游戏中确实有一批控制/削弱技能,但这些技能不仅效果有限,而且在核心游戏中几乎没有效果。以及传统RPG与一两分钟或群体效果的控制技能相比,它简直不值一提。

因此,无论是加强这些非伤害性交互技能的效果,还是在副本级设计中故意提供这些技能的游戏空间。它可以为游戏玩法带来更多的改进。

在拥有更多交互模式提供的设计空间后,职业设计可以进一步扩展。让每个职业通过不同的天赋/专业精神改变职业定位的刻板印象。MC在当年的1号Boss在鲁西弗隆的战斗中,法师主要负责驱散诅咒而不是输出。

因此,在这场战斗中,法师的职责实际上是帮助玩家互动。在安其拉寺庙和格鲁尔巢中,术士曾多次担任法术坦克。如果这种想法能够进一步拓展,比如开发新的职业天赋/专业精神,显然可以在丰富游戏玩法中发挥非常积极的作用。

魔兽世界:‘暴式铁三角’的设计结构分析

(第四条维度:环境交互)

当然,我们上面提到的两个想法仍然在铁三角形框架中发生变化。如果你真的想摆脱交互关系带来的结构束缚。我们必须从这个结构的基础开始。

如果铁三角形结构的交互关系是由三种个体类型决定的:敌人、我和朋友。那么,如果我们能引入一种新的交互类型,这是否意味着铁三角形的结构从根本上被打破了?答案是:是的。事实上,许多作品中引入的一个成熟概念是环境交互。

典型的例子是《塞尔达传说:荒野之息》。通过磁性、冻结、时间停止等各种环境互动功能…… 林克可以完成一系列的任务目标实现一些不可思议的操作,而无需与敌人发生正面对抗。

这也是《荒野之息》众多优势中最突出的一个。在另一个‘更传统’中RPG在《上帝的世界:原罪2》中,还有一系列创造和与环境互动的艺术,甚至可以通过水能导电、油能点火、水火相遇等环境元素的联动形成额外的效果,可以产生蒸汽来阻挡视线。

在这种情况下,只有与环境互动,一个角色才能产生一系列影响战争形势的效果。这种游戏玩法的发展可以说从根本上打破了铁三角形结构的限制。它为游戏中的个人互动模式提供了一个新的维度。

总之,早期的暴雪游戏是通过传统的RPG一系列的规则简化,实现了易用的效果,给它带来了巨大的成功。然而,由此产生的路径依赖使其在长期运行后进入牛角尖。

当然,另一方面,我们不能说暴雪对电子竞技的追求。追求高端选择是错误的。毕竟,工作室的生意很好。就我个人而言,我有一些你可以更好的感觉。当然,另一方面,我们研究铁三角形框架不仅仅是为了评论暴雪游戏。

团队游戏设计的方法论也适用于其他结构相似的作品。通过理解其逻辑并取得突破,游戏设计可以找到足够的新空间来玩。

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