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一个难以想象的团队:《原神》400人团队攻坚,国内难寻

发布时间:2022-03-20 11:28:15 来源:网络 作者:小编伯羽

  2019年6月8日,源神的首个光伏“陌生人捕风”亮相。这是一个用真实引擎记录下来的PV,但因为画面风格与塞尔达非常相似,被国内玩家称为塞尔达传说的翻版:野性之气,在网络上引起不小的争议,但与敏感的中国玩家不同,《原神》在海外的宣传预热非常顺利,甚至得到了索尼的肯定,在这样一个国内喧嚣、海外期待的背景下,《原神》摇摇晃晃地走了出去。去年6月21日,最初的《原神》测试版开放,GameLook参与了新游戏的第一次测试。在测试过程中,我不止一次惊叹于Tiwat的美丽、角色动画的精致,以及在手机上玩开放世界游戏的兴奋感。但对于一款以开放世界玩法为特色的游戏来说,这是很难想象的。2017年1月至2019年6月,是美哈游原神项目的初步开发阶段。“我们从2017年开始制作《原神》项目,”米哈游的一名高管在接受采访时说。但后来我们意识到,我们大大低估了创造开放世界的难度。”

  由于这家年轻的公司没有开放世界的经验,一些经典的开放世界游戏,以及成功的PC网游成为了技术研究的对象,Mihalgame团队凭借二维用户的洞察力和技术的可实现性,形成了Primordius的技术框架。除了基本的游戏框架,游戏中20-30平方公里的大地图,主角设计成本高,技能价值,动作镜头的表现等,都需要大量的研发资源,客观上增加了研发团队的数量需求。为了完成这个艰巨的研发任务,米哈你投资了将近一半的公司的近1000人的团队,并组织了一个巨大的多达400人研发团队投资“原始神”项目,和艺术就有近150人。你猜对了,最初的众神并没有表现出通常的美丽在外包模式下,当业内其他游戏公司将美术制作人员视为成本和负担时,美哈游视美术为核心竞争力。为了创造高品质的艺术,美哈旅游选择自己动手。

  2019年,GameLook拥有一支近400人的研发团队,在国内游戏行业的规模上,除了当年腾讯投入巨资的两款食人族游戏外,再也找不到其他手游团队能与《神之神》相提并论。同时,这款游戏发布后,手机游戏,电脑,游戏机,甚至云游戏同时,跨平台的形成是前所未有的国内游戏行业,最后一个是Fortnite的史诗,但史诗有自己的虚幻引擎可以无限的神奇变化,米哈游戏取决于团结。团队迅速扩展到更多平台也产生了负面影响。例如,据GameLook所述,在开发《Protogod》时遇到的最初问题是如何有效地与团队沟通,如何确保质量和生产力的统一。此外,大多数生产力工具、过程和系统需要根据需求重新建立,以促进后续的内容开发。这反过来也意味着开发者在开发过程中更少的时间去扩展和优化内容。

  此时,Protogod团队的负责人告诉GameLook,团队的管理远比想出角色如何攀爬或物理引擎如何工作的技术层面困难。因此,PM经理已成为技术极客团队中最稀缺的人才资源。

  作为国内第一款多终端互联开放世界游戏,《原神》的独特优势仍然是许多人讨论的焦点。如果将《原创之神》作为一款手机游戏,与目前固定的手机游戏市场相比,《原创之神》在玩法、画面质量、交互性等方面确实更胜一筹。

  这种独特的优势最终体现在市场表现上。根据Sensor Tower store的情报数据,《Original God》自9月28日全球同步上线以来,将在上线30天内达到总收益在发行两个月后,这款游戏的累计收益估计达到3.93亿美元,超过了《王者荣耀》、《PUBG》和《Pokemon Go》等畅销游戏。值得注意的是,这一估算并未将PC和主机以及中国大陆的android渠道考虑在内,所以我们大胆地估计《原始之神》在头两个月的全渠道收益已超过4亿美元。

  GameLook将最初的上帝的脱颖而出归功于Mehayu的创作哲学。

  2019年12月下旬,当GameLook私下询问Mihayu首席执行官蔡明安,为什么Mihayu的下一款游戏会是《原神》而不是《崩溃4》时,蔡明安回答道:“Mihayu的开发理念一直很简单:要有一些新鲜的、令人兴奋的、非想象的东西。每当我们创造出一款核心产品时,我们都会想要明确我们能够创造出哪种类型的游戏才能超越用户的期望。”Protogod显然是一款超出预期的产品,以更低的门槛为更多用户带来更具有沉浸感和更好的游戏体验,允许用户在他们的手机上玩掌机或pc质量的游戏。这要归功于该团队在研发技术上的飞跃。就像之前所提到的,开放世界玩法在实际开发过程中可能会导致许多意想不到的问题,而一个编程改变就可能导致整个开放世界发生改变,最终影响开发进度。虽然研发难度很大,但米哈游非常坚持“内部消化”的路线,除了一些计算工作外包外,其余的研发工作都由内部人员完成,并实施人对项目的绑定系统。这种方式,在米有团队看来,是一种技术研发的锻炼,为了帮助自己积累更多的技术,也减少了沟外包的过程成本,提高工作效率,从而更好的满足自己对游戏质量的要求。今天,这种内部循环就是梅哈尤所说的工业生产路线。工业生产可能从一开始就缓慢,但一旦生产线建立起来,工作的效率就可以在原神三次内部测试之间的时间间隔中看到。

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