根据GameLook的说法,Todd在遭到两次拒绝后,终于在1994年加入了Club B,也就是《上古卷轴5:天际》发行光盘的那一年。《Arena》是他参与制作的第一款较早的《Scrolls》游戏(游戏邦注:在此之前还有一个磁盘版本,但没人记得),这也是Todd的第一款RPG游戏。然后他转向全职开发《匕首陨落2》,在此团队调整了《上古卷轴》系列的风格,并一直延续到今天。《上古卷轴》的竞技场建立了temriel在大陆上的世界观,而《Falling Rain》则添加了“用技能提升角色”的进程系统。尽管前两款游戏都没有《晨风》或《天际》那么成功,但Todd表示,这在当时是一个非常大的项目,并因此创造了一些他和他的团队一直沿用至今的方法。
他说:“从时间的角度来看,我们现在做的一些事情可能看起来很俗气,但信不信由你,我们现在做的一些事情与我们过去做的事情是相似的。”“尽管现在的游戏规模更大,但我们现在所做的事情与过去并没有太大的不同。”他提到了过去关于《上古卷轴:竞技场》和《匕首瀑布》的评论,这些评论都表达了对游戏世界的自由和广度的赞赏,这是俱乐部B在随后的《上古卷轴:竞技场》中始终坚持的两个原则。但真正拯救该公司的是2002年发行的第三部游戏《上古卷轴3:晨风》。Todd说道:“我们创造了一些糟糕的游戏,我们犯了一些错误,所以开发团队只剩下了6个人。这是我们唯一不害怕的游戏,我们认为公司可能会倒闭,所以当我们有机会制作《Morrowind》时,我他们认为,没有比这更糟的事了。我们决定冒更大的风险,如果失败了,我不知道自己是否还会在这里,但结果比我们想象的要好得多。”
霍华德说:“如果我有这个问题的答案,重复这个问题就容易多了。”“这是我们第三次进入硬件循环,我们开发的游戏已经在行业中站稳脚跟,而主机平台已经成熟,所以更多人接触到它们,有时成功来自于更多人接触到它们。”他说:“《天际》背后有一个更大的趋势。“《权力的游戏》第一次上映是在同一年,所以奇幻已经成为一种时代精神,而《天际》提供了维斯特洛大陆没有的东西。”“游戏真正擅长的一件事是,将玩家带入一个世界,然后问:你会在这里做什么?然后让游戏世界对玩家的行为做出反应。Skyrim呢。不管你是谁,只要你喜欢游戏,你就会有事情可做,你会投入到游戏中,并不断获得回报。”从《晨风》开始,该系列游戏的成功也部分归功于它转向了手绘世界,而不是像《上古卷轴:竞技场》和《匕首瀑布》那样的程序生成世界。Howard表示,我们的团队实际上一直在使用程序生成,在制作《Oblivion》时,“有些内容是程序生成的,然后我们进行了修改,以确保所有内容都符合我们的想法。”
有些程序生成是为了确保玩家永远不会耗尽所有内容,如《天际》的环境任务,但最重要的内容,如主要故事,是由开发者手动完成的。计算能力的提升意味着越来越多的工作可以通过编程完成,这在《上古卷轴6》中似乎也有一定的分量。霍华德解释说:“我们想这么做在每款游戏中尝试程序生成,如果它不起作用,就找出原因,我们所做的就是以前所未有的方式推动程序生成的极限。”该IP长期处于休眠状态,但Interplay仍然拥有版权。幸运的是,B公司有人知道如何联系他们,这让霍华德遇到了他职业生涯中最喜欢的一个时刻:他在自己的键盘上发现了研发副总裁托德·沃恩(Todd Vaughn)寄来的一张纸条。上面只写着:“辐射属于你。”
《辐射3》仍然是霍华德迄今为止最喜欢的项目。“显然我喜欢这两款游戏,但这款产品在我心中有着特殊的位置,因为它对我们所有人来说都是全新的,当你在制作《辐射》游戏时,你可以做很多事情。在某种程度上,《辐射》中几乎没有什么理念是不能实现的,它将灾后世界与剧情、黑色喜剧和b级电影结合在一起,如果你做得好,它就会在某种程度上具有自己的辨识度。”《上古卷轴》和《辐射》的交集对于任何玩过这两个系列的人来说都是显而易见的,但Howard表示这两个系列的开发之间存在着重要的区别。首先,《辐射》游戏旨在“讲述一个具体的故事”,玩家的选择似乎故意变得困难。“你站在哪一边?”谁会活,谁会死?在你所处的环境下,为了生存你愿意牺牲什么?《上古卷轴》的射击更有系统,你会有意识地加入一个派别,这不是一个非常具体的选择。”
情节也很难平衡。上古卷轴游戏通常会给玩家一个空白的身份没有背景,让他们自由地决定他们的动机和最终命运,和龙从来没有在比赛中打败龙。但《辐射3》和《辐射4》都是通过更多介绍让他们了解自己之前的生活有一个非常明确的目标:找到一个失踪的父亲或被绑架的孩子。它在开发者想要讲述的故事和冒险玩家想要体验的故事之间创造了一个断点。为什么一个寻找孩子的母亲要帮助一个机器人园丁在温室里储水?“我们还没有解决这个问题,”霍华德承认。“你想要给玩家一些时间压力,但这与你所做的一切背道而驰,而我们在《上古卷轴》中所讲述的故事则更加平衡。”
他补充道,“辐射4”的角色,是大多数玩家体验的创造:“你破坏损失的感觉,因为你有,你就会失去了家庭,失去了,游戏对你通过很多机制,同时也在世界上给你舒适的东西。你需要花很长时间才能见到另一个人类,即使你知道还会有更多,但当你在游戏中待上1个小时左右时,你会想,‘我是唯一活着的人类吗?'"当然,《辐射3》的开场场景仍然是他所创造的所有游戏中最喜欢的,尽管他承认在Sanctuary 101中长大可能有点夸张,如果没有它,进入“Wastland Capital”的体验将会大大减少。他说道:“当我想出这个想法时,内部团队提出了许多问题,但我认为重要的是当你走出去时,不仅仅是视觉上的转换,还有情感上的转换,这对于你所玩的游戏是有效的。”《辐射76》是霍华德在这个世界上最新的项目,也许是他最大的项目。它最初来源于为《辐射4》制作多人模式,但团队发现有些任务不能在多人模式下完成。但在受到《DayZ》等生存游戏的启发,并看到核废料中的生存交集后,他们决定制作前传。
它一开始只是个小项目,但很快就出名了。其中一个主要挑战便是创造一款具有B俱乐部游戏的所有特征,但却不带有NPC的RPG。《辐射76》的玩家在避难所作为世界上第一批肩负建设新社会任务的人类之一,霍华德承认,尽管他和他的团队努力寻找解决方案,但这是一个他和他的团队一直未能跨越的障碍。“直到项目增加了情节和任务,我觉得我们的计划很好,他们在最大限度的条件下仍然完成了研发,他们只有通过全息磁带,终结故事”,他说,“虽然生存被很多人接受,我们很快就意识到这款游戏并不能提供给玩家想要的体验,他们对这款游戏非常失望,毫无疑问我们让很多人失望了。”他补充说,“我们想做一些不同的事情,但人们并不总是想要不同的东西。他们没有错,这是完全可以理解的,我认为也许我们在解释这是多么不同方面做得很差。”B想要创造一款非常系统的游戏,让玩家能够在游戏中获得比《辐射》和《上古卷轴》系列更多的内容。自游戏发行以来,该团队添加了更多npc和扩展内容,如最近发行的《Wastelanders》,为许多玩家提供了与经典《辐射》游戏相同的体验。
但不可否认的是,至少可以说,《辐射76》的发射并不顺利。很少有网络游戏能够从重大挫折中恢复过来,但《辐射76》却做到了。当然,Howard表示他的团队可以从《上古卷轴Online》的ZeniMax同事那里学习经验,更重要的是,玩家并不希望《辐射76》死掉。“在一天结束的时候,问题是,和我们应该批评,仍有大量的玩家在游戏中,不像传统的影响许多大片,但数以百万计的人告诉我们这个游戏有什么特别之处,所以我们不要放弃,”霍华德说。我为开发这款游戏的团感到骄傲,并让它逐月变得更好,我认为如果没有足够的纪律性,这是不可能发生的“如果社区没有把游戏当成自己的游戏,并相信我们,我不知道我们会在哪里。”Howard目前专注于《Starfield》和《上古卷轴6》,这两款游戏都是独立游戏。但他并没有提到另一款来自Club b的开放世界多人游戏。在未来,他将进行更广泛的测试,而不是制作一款所有人都可以私下玩的游戏。
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