作者:NGA-Kindle19
Hello大家好,我是Kindle,一个喜欢学习数据的玩家。现在云计划不热,几乎没有专业的策略组,在线策略主要是算法介绍或关卡操作,深度策略非常稀缺,所以此时自然……
重铸云图荣耀,我们这一代义不容辞!咳咳 走错了片场,一开始废话就够了,那我们现在正式开始。
32150秒黑洞纪念:
Part 1 末宵的行动循环
晚餐的行动状态可分为三个阶段:
蓄能阶段、爆破阶段、闲置阶段
蓄能阶段:
小吃链接一个目标,继续对目标造成微量的真实伤害,为自己储能。
请参考具体的充能机制Part 21.5倍。
爆破阶段:
在蓄能阶段,一旦达到以下两个判断条件之一,即中断蓄能阶段,进入爆破阶段;
判断条件1:累计蓄能时间已满10秒(中途中断不会重新累积);
判定条件2:当前蓄能伤害已能杀死目标;
爆破阶段释放所有蓄能,造成伤害(如有溢出蓄能,则保留)。
如果目标被标记,目标周围的敌人将被添加到所有的减益效应中,并造成真正的伤害。虽然视觉效果只是爆炸,但实际上在一瞬间发生了很多计算。正是爆破阶段的多重乘法计算叠加在一起,导致了小吃伤害的飞跃。我将在以下内容Part 2详细说明。
闲置阶段:
没有储能或爆破的阶段是闲置阶段。开始时默认闲置状态,每次爆破状态结束后自动进入闲置阶段。如果储能在储能过程中被跳刀/吹风/敌人控制/强制位移等具有中断能力的效果中断,进入闲置阶段。
闲置阶段大致可分为三种情况:
1.敌人已经被标记,最后的零食将重新链接,然后恢复储能状态,累计储能不会丢失,累计储能时间(一般跳刀打断储能)如果标记目标太远,试着接近范围
2.没有敌人被标记。如果最后一个小吃的自动技能充能条已经满,最后一个小吃将根据基本的敌人索取机制标记敌人并进入储能状态。(这是正常循环的模式)
3.没有敌人被标记,最后一个小吃的自动技能充能条也不满。最后一个小吃将根据基础直接索取敌人并进入储能状态(最糟糕的情况是敌人太脆或剩余血量太少,爆破速度太快)
简单来说就是优先接近,如果距离一样就按(医生>射手>特种>战士>守卫)优先。
利用这种机制,我们可以用跳刀调整晚餐的位置,尽可能多地标记后排敌人,然后用克罗琦嘲笑/赫波黑洞聚集怪物,最终发挥核弹的作用。
Part 2 蓄能/伤害详解
蓄能是末宵的核心输出手段,在计算过程中有五个关键因素
1.储能(受技能等级、暴击/爆伤影响)
2.能量转换的原始伤害(受计算能力影响)
3.原始伤害量转换为实际伤害量(伤害增加词条,目标容易受伤)
4.漏洞扩展造成的伤害增加(一个独立的额外乘区)
5.如果造成计量伤害,也会计算目标上的计量防御以及末宵计量穿透等相关属性的影响
一步一步来看(假设下均满级技能):
1.蓄能量:
官方公式
秒能量 = 105 * (1 0.8* 0.4* (如果是标记目标,蓄能会乘以)1.5)
这里唯一需要注意的是,暴击率是总暴击率(黑色 黄色),暴击伤害是额外的暴击伤害(只看黄色)。有了这个公式,聚能并不难。
然而,在我自己的计算中,我发现官方背景似乎省略了一些小数字,导致最终充电总是比计算结果更微妙(大约每秒)0.1~2.0充电,反馈到实际伤害,大概是每10秒爆破不到200次。大概是白色暴击词条的影响)/* bbscode i too long */
我不确定这个是bug或者官方设置,已经向官方反映了这种情况,希望在不久的将来能得到更具体的计算公式,或者修复这个bug影响。
2.能量转换的原始伤害量
没有花里胡哨的部分,很简单
10秒原始伤害= 10*秒能量*(0.01*算力)
3&4. 伤害增加和漏洞扩大的增加是两个独立的乘区,但公式也很简单。
实际裸伤 = 原始伤害* (1 伤害增加)*(1 漏洞扩展造成的伤害增加)。
漏洞扩张是默认情况下,10%的伤害会增加,每层的伤害会减少2%以上。如果是单末宵,这个加成固定在12%。
比如你的末宵属性伤害增加到10%(直接看面板就能看到),那么裸伤 = 原始伤害 * 110% * 112%。
莉丝提供的易伤(受伤增加)或者伤害增加效果和末宵角色属性是加算,比如我们算上莉丝的50%易伤之后(要注意易伤也算是减益所以漏洞扩展也多了一层),那么裸伤 = 原始伤害* (110% 50%)* (112% 2%)= 原始伤害 * 160% * 114%。
你以为要开始离谱了吗?离谱的还在后面?~
5. 防御相关计算
类似于防御穿透的计算公式lol,减伤效果为:防御/(防御 1000)。如果有穿透,直接在防御上做减法,然后重新计算减伤效果。
比如1000防范的目标是1000/(1000 1000) = 50%
如果此时有100穿透,目标相当于只有 900防,减伤为900/(900 1000)= 47.37%。
这也是穿透性能差的原因。在云图计划防御数千场合,玩家手中的角色只能穿透10点,自然不能对敌人产生太大的影响……
OK,通过以上计算公式,我们可以轻松计算出末宵对单体的伤害。
可见计算结果还是很准确的,最多只有个位数偏差(估计也是后台省略小数点的原因)。
一定有人想问:
停下来,你说了很久才说单体伤害啊,这溅射伤害是怎么回事?为什么要高这么多?
别担心,离谱的地方来了。
经过大量的测试和计算,我终于发现 事实上,溅射伤害的计算非常简单,即将刚刚计算出的单个伤害作为原始伤害重新带入前面的公式3。
公式3:实际溅射伤害 = (刚计算出的单体伤害)* (1 伤害增加)*(1 漏洞扩展造成的伤害增加)
是的,没开玩笑,再算一遍所有的伤。
然后,由于溅射伤害是一种真正的伤害,第二次计算的防御属性的减少将消失。吃两次伤,但不需要吃两次防御。
然后,由于晚餐将扩散目标的减益,莉丝的最高易伤品牌(50%易伤)也将扩散到周围目标,也就是说,伤害可以增加50%……
假如我们把以前计算的单体伤害作为原始伤害:
新的原始伤害 = 旧原始伤害* (1 伤害增加)*(1 漏洞扩展造成的伤害增加)*防御减伤
新的实际伤害 = 旧原始伤害* (1 伤害增加)*(1 漏洞扩展造成的伤害增加)*防御减伤 * (1 伤害增加)*(1 漏洞扩展造成的伤害增加)
你不必觉得很乱。事实上,你只需要再次乘以前面乘过的所有混乱参数,而不必被视为防御。
是的,黛烟赫波不能爆中爆,但末肖本人可以伤增里叠伤增。
比如上面的末宵 莉丝例子里,最终伤害就是:
原始伤害 * 防御减伤 * 160% * 114% * 160% * 114%
然后,因为芙洛伦的大动作可以直接翻倍计算能力,计算能力仍然是一个独立的乘区,不同于以前的公式……所以前面的这个算式还要再乘2……
BOOOOM! 一发核弹就这样诞生了。
一枪无函数,177745伤害。
Part 3 末宵的词条属性计算
也许很多人都被各种数据弄糊涂了,所以这里不再胡说八道,直接得出结论。由于有许多不同的乘客区,最终零食的属性改进具有边际效应,也就是说,类似条目的数量越多,收入就越低。三类是:计算能力、双爆炸、伤害增加。
伤害增加属于单一类,7.2%计算能力和32计算能力属于同一类,暴击伤害和暴击率属于同一类。大多数时候,暴击率与暴击伤害完全相同(即 4.8%暴击率=9.6暴击伤害)
只有在某些函数中,比如
在影响下,会减少伤害,因为扣的暴击率比较高,爆伤也比较少(玩末宵的时候除非能保证高质量的补偿)
从0条到最满条(最高条件,并考虑到助战提供的计算能力增加),每个条目增加伤害的百分比大概是这样的:
副词条越少,越接近左边的值,副词条越多,越接近右边。
可以看到,3.9%伤增效果冠绝对全场,在任何情况下都领先于其他词条。同时也证明了超域/异相两件套效果碾压了渐进/算符。
在其他条目中,除了32计算能力稍弱外,其他条目的效果也不大。当条目很少时7.2%计算能力略双爆,词条多了,双爆更好。
32算力大概相当于0.8~0.85个其他词条
还有12个被拒绝的计算能力穿透条目。这取决于目标的防御。目标的防御越高,穿透入越低。
以150为例,1500防御镰刀战士的增长可能是0.6%,如果是后排低防敌,比如螺母(洒水车)或者各种炮车,升级大概是0.9%~1%,虽然很差,但是也聊胜于无,也不必当作完全没用来考虑。
我不是专业的攻略者 可能有遗漏和错误。如果有问题和错误,欢迎指出讨论~
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