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塞尔达传说初始台地位置,浅谈塞尔达传说初始台地设计

发布时间:2022-05-04 15:58:09 来源:网络 作者:小编梨落
浅析《塞尔达传说:旷野之息》初始台地设计

编码这篇文章的原因是有一天我看到了一个问题:优秀的游戏新手教学是什么样的?塞尔达的传说:荒野的呼吸(以下简称野生吹)立即出现在我的脑海中。作为一款开放的世界游戏,跑出洞穴,给你整个世界,承担新手教学任务的初始平台几乎没有强制指导。纯粹依靠地图设计,玩家自然会被新目标所吸引,并逐步完成对游戏内容的认知-应用-强化认知-深度应用。并充分考虑如何在玩家不寻常的情况下保持游戏体验的一致性。

为了尽可能多地捕捉细节,本文选择了最笨拙的方法——重走初始平台——进行复习分析。本文包含了大量的个人理解,不可避免地会错过或理解一些设计点,请包括。

浅析《塞尔达传说:旷野之息》初始台地设计

在开场动画中,主角林克被塞尔达的声音唤醒。玩家首先看到的环境是暗室,有限的光源是冷蓝光,给人一种平静安全的感觉。

浅析《塞尔达传说:旷野之息》初始台地设计

本文涉及的所有引力元素都标有红圈

在进入自由控制状态后,面对场景中唯一的蓝光物体,这是引力概念的第一次应用。所谓的引力是任天堂    CEDEC2017 《塞尔达传奇:荒野之息》场景设计开发演讲中提到的贯穿整个游戏的设计理念之一。简单来说,可以理解为所有能吸引玩家朝着特定方向/去特定地点的有吸引力的因素。小如地上的材料,比如怪物营地,大到塔和寺庙。在暗室环境下,玩家像蚊子一样有趋光性,被吸引到操作台前。

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在刚才的操作台上获得重要道具希卡之石后,我们来到了下一个场景。通道两侧有宝箱提供基本服装,两侧的发光体起到指示路径的作用。

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向前看橙色操作台,用希卡之石互动后,操作台被激活变蓝。同时,蓝色标记出现在封锁的门上,然后打开。橙色和蓝色作为对比色贯穿整个游戏。在这里,玩家可能会感知到橙色代表关闭的,需要激活的。蓝色代表打开的和互动的。随着游戏的推广,玩家可以感受到其他相应的特征。

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本文涉及的所有路径指示箭头,所有地形屏蔽都标有黄色框架

林克大步跑出觉醒寺庙,大世界第一次看到动画结束,再次进入自由控制状态。此时,玩家可以看到神秘的老年人和篝火在中间距离,突出的建筑在远处,与自然地形,你可以大致规划如图所示的旅行路线,没有任何强制指导。这种自然连接到远近引力的路径的设计方法将在游戏中多次使用。同时,请注意路径右侧的连续岩壁,并在左侧的低海拔地区曝光,直到中间距离的引力点放缓。这就是任天堂在 CEDEC2017 通过游戏分享的另一个设计概念——大地图三角形规则。地图内容的分割被自然地形、植被和人造建筑所掩盖。选定的障碍物大多是三角形,辅以梯形等形状。一方面,控制视野范围内的重力量,避免一眼破坏探索乐趣或选择困难,另一方面,将重力隐藏在障碍物后面,形成另一个村庄的惊喜。同时,山峰等大型地形也可以延伸不同的探索路径。

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但先别急往前走!回头一看,老任在开头就给爱扫清地图的探索型玩家准备了见面薄礼。两根树枝作为最开始能获取的【武器】构成引力(此处注意树枝同时具有的【木质】属性),石头的遮掩让玩家越发好奇“后面会有什么?”走过去一看——

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三朵海拉鲁蘑菇!这是玩家第一次获得回复。总共一颗半心的生命回复对于初始生命只值三颗心的玩家来说是一个很好的奖励。鼓励探索可以说是塞尔达的一系列传统。在这个开放式指导的背景下,这个概念允许玩家在资源短缺相对较弱的早期阶段获得快速实现主要目标以外的乐趣。

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回到正常的前进方向,仍然是与重力点串联的路径。向前走。

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在中距离引力点篝火老人面前,上图所示的场景、前面的小池塘和右边的怪物营构成了最密集、最精彩的区域。

先看路线,这里可以分为三条行驶路线。首先是 1 路线,前面提到的右高耸的岩壁往往很温和。因为树上的果实第一次被用作重力,玩家在试图爬树获得苹果后可以跳到右边。其次是 2 路线,从小地图可以看出 2 路线是主线方向,暂时按下不表。最后是 3 路线,由未点燃的柴堆 玩家正常最快的金属武器斧 突出悬崖作为重力,将玩家引入池塘。首先看看 1 路线——

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1 路线可以称为挑战路线。玩家跳上高台后,会第一次观察到敌对生物波克布林,这是三个团队形成的怪物营!此时,是否使用以前的伐木斧将直接决定战斗的难度。如果你身上只有树枝,你怎么能打这场硬仗呢?

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答案是随便过去的……开玩笑。一般来说,玩家会在第一次接近时学习敌对生物的警戒值机制,以及在被发现时通过拉长距离来缓解仇恨的迂回战术。营地周围提供了躺着的树干作为玩家潜行的屏障。波克布林的武器斜放在树干上,没有打扰敌人。提前收集武器也可以大大降低战斗难度。同时,这也是玩家第一次面对/获得长杆武器和盾牌,并初步学习控制战斗距离,利用手长优势战斗,避免不及时使用盾牌挡伤害。如果玩家忽略了潜行条件,选择正面进攻,营地周围也有足够的生命值回复,以提供容错率,特别是篝火上的大烧烤(考虑到这部作品允许游戏暂停回复状态,玩家不容易被击倒,除非他们弹出所有的食物或杀死所有的攻击)。此外,这个营地也是玩家在游戏中第一次遇到烹饪点,旁边还有第一个属性效果温暖的草果。与只能使用黑色火锅进一步加热的篝火相比,玩家可以进一步加强食材的自由组合。……

综上所述,任天堂融入的教学信息可分为三部分:

  • 第一部分:战斗前消解对方优势。比如利用地形潜行偷武器;

  • 第二部分:在战斗中创造优势。它还包括 1.夺取对方的优势,比如捡起被打落的波克布林长杆武器和盾牌,让自己获得远程攻击和防御能力 2.加强自身能力,比如点燃自己的武器增加伤害;

  • 第三部分:没有优势。然后为玩家提供自下而上的保护,比如解除36计的仇恨,以及战斗区的足够补给。

可以看出,能够检测和使用这些信息的难度,一>二>三。降低战斗难度的效果,一>二>三。教学信息的传播是完整的,一个是两个?三。我认为任天堂很好地平衡了玩家水平和教学信息输入之间的矛盾。几乎所有的游戏在设计教学链接时都会面临一个矛盾:说没有新玩家不能学习,说更多的老玩家太冗长,也想责骂。而一个游戏总是必须面对不同游戏体验的玩家。野生吹的解决方案是将各种解决方案整合到一场战斗中,并逐步向玩家传达信息。任天堂并没有因为开放世界玩家自由行动的特点而保守地平等地降低早期地点的难度,为意外路过的新玩家提供强有力的保证,同时埋下丰富的高级战斗技能,无论是老玩家还是新手都可能从零开始学习更多的内容。

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第一种具有属性效果的材料之所以被布置在营地周围,是因为它与营地前不远处的雪地低温环境有关。由于主角在低温环境下不断失去生命值,玩家必须解决如何取暖的问题,才能探索新区域。任天堂为游戏中几乎所有的问题提供了复数解决方案,这里的解决方案是将具有温暖和效果的成分制成烹饪。在材料分布方面,营地和雪山门前都有一个地方,特别是在雪山门前,使用颜色对比提供了额外显眼的提示,让玩家几乎不可能错过它。总数也达到了10多个,为第一次烹饪的玩家提供了试错空间——尽管如此,只要最简单地将一个温暖的草果放入锅中,就可以获得具有加热效果的烹饪热油炸温暖草果,这也是为玩家提供成功使用烹饪系统的低门槛成就感。如果你想延长效果时间怎么办?投入两个草果,持续时间就会翻倍。这里的食谱设计似乎更简单地反映在塞尔达的历史上。这个原则上,并没有实现实现实体现了一系列的反馈。这个看似非常重要的行为直觉。这个游戏的原则————没有反馈。我们只有实际上,包括在塞尔达的逻辑上,这个系列的反馈。ns 主机本身-非常重视吸收没有那么多游戏经验的蓝海玩家,这一点尤为重要。

1 号路线结束。

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回到分叉点。假设玩家没有选择 1 路线。本文将与老年人互动和 3 路线放在池塘方向上。

篝火旁有一个烤苹果,可以通过对比物品栏或老年人的话来提示:烤成分比生食有更多的回复。烤苹果的位置提示了把生成分放在篝火旁作为烤制品的生产方法。玩家刚从苹果树旁摘下的苹果可以立即用于实践,以加强对烘焙技能的掌握。

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老人身后有一个火把,玩家第一次有能力传递火(细心的玩家会发现体温升高,这是雪山地区如何加热的另一个解决方案)。但很明显,火把本身的攻击力和耐久性是有限的,火把一关闭就会熄灭。如何提高传输能力?前面的伐木斧和未点燃的柴火堆提供了一个想法。柴火堆可以用伐木斧伐木,前面刚摘下苹果的果树得到了充分的应用。

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向前走到悬崖边,到达池塘区。池塘中间的一些刻意的水生植物圈和石剑构成了规划路线的重力。如果玩家的落水位置恰好在圈子里,收集元素会第一次被激活(我知道你其实叫克洛格,但是……我被称为塞尔达,你可以忍受),鉴于跳到圆中间不是一种通常的逻辑奖励行为,哈哈的出现有更强的鼓励尝试效果。进入水后,玩家会发现游泳消耗耐力,水中有青蛙和鱼可以捕捉。鉴于这是玩家第一次进入水中,而且钓鱼通常需要冲刺来接近更多的耐力,所以池塘设置了多个立足点,包括中心岩石,玩家可以在中间立足以恢复耐力。顺便说一下,在池塘中心设置石剑有两个特别引人注目的重力,一个是塞尔达系列经典元素的继承;另一个更重要的是吸引玩家在水中钓鱼……至于为什么玩家试图在这里捕鱼,后面会提到。当玩家捕鱼时,他们可以回到篝火,再次应用烤食物的知识。当然,反馈并不会让玩家失望。

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注意这里预留了一个需要后续解锁新能力才能互动的引力点,预留的原因也在后面说明。

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此外,池塘区还有一个有趣的个人问题:如果玩家从池塘的最远点掉下来,依靠最初的耐力就足以爬上悬崖,但不足以从落水点游到池塘的中心立足点。从玩家心理学的角度来看,特别是在缺乏极限移动距离估计能力的早期阶段,落水后的选择应该更倾向于游到直接水平面的中心立足点,而不是挑战垂直面的岩壁。为什么你可以在极限距离游泳而不设计它呢?当然,这部作品对溺水的惩罚相对较轻,但失去了心脏的生命价值,可以理解为你从最远的极限支付一些学费。但似乎追逐鱼忘记了,所以支付学费的可能性要大得多……

3 号路线结束。

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最后轮到 2 主线了(但是马上就会歪了)。除了基本不会错过的篝火老人,假设玩家错过了池塘和怪物营的内容。所以这是玩家第一次遇到敌对生物。可以看出,由于没有提高能力的条件,只有一个带树枝的波克布林独自出现,难度曲线遵循传统的从零开始。

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向前走,再次进入路线选择。右侧“不务正业”路线包含的引力点明显多得多,包括怪物和可探索建筑。所以……

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第二次遇到敌对生物,这次波克布林拿着波克布林棒,伤害略有增加。仍然很难克制。

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3 路线通向之前的怪物营,远处的雪是前面提到的获得暖草果的雪门。如果玩家走这条路线,那就是一根奇怪的树枝→单只木棒怪→怪物营地的经典难度曲线,在前面战斗后,玩家拿起更好的波克布林棒作为武器,不必依靠树枝。在路上,有一个波克布林背对着玩家,测试玩家是否掌握了蹲下和从后面偷袭的技能,偷袭会造成很多伤害。如果玩家沿着 1 路线进入寺庙,他们可以拿起弓,第一次获得远程攻击能力。对于探索玩家,你也可以通过寺庙的外墙梯子爬上寺庙的顶部,找到更强的弓和一个隐藏的哈哈。当然,在完成初始台地的所有任务后,玩家也会跟随指南回到这里。

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让我们回到第一次看到树枝波克布林的岔路口,选择走向主线。任天堂在这个地区水平安排了三个怪物聚集点,从近到远,从容易到困难利用环境提高战斗力的教学非常精彩。就我个人而言,我认为老年篝火区的另一个本质。

首先,在通往主要任务的路上(注意右下角的小地图)安排两个明显独立的圆石作为引力来吸引玩家。到达地点后,玩家可以找到使用落石的战斗计划,以前被废墟堵塞(复习大地图三角形规则)的滚动木材也显示了同样的第二个战斗计划。这门课被称为直接使用自然物体。

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上课后,当玩家来到右边的第二个怪物营时,他们一眼就能看到最好的战斗计划。但这一次,手段略有不同。虽然它也推倒了石头,但它不是用石头直接击中目标,而是用石头的冲击力引爆怪物旁边的炸药桶。这是玩家第一次接触爆炸特征,并学习了引爆方法的强烈冲击。这门课被称为利用天然物质和制造商的联合效应。当然,我没有忘记为玩家准备一块大烧烤作为奖励。

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然后向右走到最后一个测试。玩家第一次遇到怪物基地,强度高于普通怪物营地。玩家不仅要第一次面对哨塔(测试玩家绕视野规划路线的能力),还要第一次面对精英怪物(估计很多玩家看到一个异色波克布林从基地跑出来会有点迷茫,然后就被一招秒了)。通过远处观察,发现基地内有炸药桶,但没有巨石怎么引爆?细心的玩家会注意到悬挂的油灯,答案是爬上眼睛,用弓箭射落油灯。这门课叫用自己的装备不依靠自然条件实现连接。同时,这也是玩家第一次遇到特殊的宝箱。解锁条件是清除所有怪物,奖励也很有意思——火箭。这是对玩家理解用火引爆方式的奖励,然后遇到类似场景就不用依赖油灯了。当然,老任在这里留了一只手,以后可以得到进一步的能力强化——炸弹桶。

可以看出,三个类的设计从没有设备支持到需要设备支持,从直接触发到组合触发。玩家在第一次感知到利用环境条件放大战斗力的可能性后,无论是出于功利主义考虑(减少受伤的可能性)还是感官享受(爆炸效果),都必须希望这种能力最终能内化为自己的能力,有这个想法体验下一个四寺庙解锁特殊能力,积极的反馈效果是不言而喻的。

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当然,开放式指导教学必须面对错过艰苦设计的内容的可能性,重力或三角形规则,包括所有其他设计技能,只能尽可能增加玩家发现设计元素的可能性。这是开放的必然代价。另一方面,充分发挥玩家主动性的丰富感受,也是僵化的线性教学无法带来的。我们再次假设玩家逃课,直接去主要任务点,激活初始塔。再次关注蓝橙色对比色在应用程序中的信息统一。玩家第一次登上塔,有一个不可阻挡的视野,可以全面观察初始平台,然后你可以随时回到这里规划路线。

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下塔后,老人又出现了,解释了四寺庙的主要任务,指出了最近寺庙的位置,一如既往的重力指导不再重复,厌恶风险的玩家也可以选择从左边绕道。由于每个寺庙都将给玩家新的能力,任天堂在四个寺庙内及其周围地区设计了严格的循序渐进的教学,特别是在早期阶段,新获得能力的基本应用与艾宾浩斯的记忆曲线非常一致。重点是第一个寺庙。

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玩家进入寺庙,将希卡之石放在座位上获得第一种特殊能力:磁力。然后学习最基本的使用磁控制和移动物体。

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第二,学习利用磁力破坏结构的完整性,展示被磁力控制的物体对其他物体也有作用力,最简单的可以用于推拉。

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遇到敌对的生物守护者并不难。这里隐含着玩家是否可以利用磁力控制磁块将石块推倒给敌人造成伤害,或者将磁块悬挂在敌人的头顶,然后取消磁力,使磁块自由落体击中敌人。学习磁力在战斗中的应用。

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再往前走,需要携带铁板搭桥到正常跳跃达不到的地方,学习用磁力创造地形,同时有一个可以用磁力获得的宝箱作为奖励。最后,用磁力推开大门通关寺庙。

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回到地上,寺庙旁边有两个球形和长条形磁体,两个方形磁体,两个宝箱可以用磁力吸出水下。与此同时,在如图所示的路线尽头也有更复杂的磁性使用场景。

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这里有两个测试,一个是用磁力把底部的铁球吸起来,放在树桩的洞里,就像以前的水生植物形成一个故意的设计一样,奖励是发现另一个啊哈哈。第二种方法是找到一种方法,来到一个超过跳跃距离的舞台上,得到两个宝箱。此时,寺庙旁边的磁体发挥了作用。玩家可以堆叠两个方形磁体作为跳板,或者使用一个长磁体来搭建斜坡。复习寺庙的教学内容,同时增加一些困难。在寺庙外安排额外的家庭作业,一方面,玩家可以在短时间内重复应用,加深记忆,另一方面,它符合获得能力成长后对测试能力的渴望。当然,环境互动作为这部作品的最大亮点之一,其深度远不止于此。随着游戏过程,玩家会发现越来越多的用法。鉴于初始平台毕竟只是一个新手村,所以玩家可以在这里掌握基础。

在最初的四座寺庙之外,无一例外都有一个场景供玩家测试他们的新能力。在未来,玩家还将看到可以用炸弹在寺庙门口爆炸的碎石堆,可以用时间停止能力积累巨石的动能,并可以通过冰柱生成宝箱,以重新看到天空。剩下的三座寺庙的内部过程将不再重复。

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提一条额外的路。在从炸弹寺移动的路上,玩家第一次遇到蜂巢,用弓箭射击蜂巢为了吸引蜜蜂攻击波克布林。这可能是玩家第一次见证怪物的常规外动作(波克布林被蜜蜂追跑)。任天堂为怪物设计了丰富的互动动作,而不仅仅是休息/攻击来回切换的体验包。海拉鲁大陆上的一切都生动存在。

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当你向前到达木屋时,喜欢探索的玩家可以在屋顶上找到一个,哈哈。进屋阅读桌上的日记包含一个小谜:破解热海陆煎烤所需的配料,收集并完成制作菜肴,为老年人提供防寒服(解决雪地取暖问题的第三个方案也是最好的方案)。同时,玩家可以在小屋外第一次收集能量蘑菇来制作增加耐力的药物。在这里设置能量蘑菇的原因是玩家需要立即爬山。

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答案是温暖的草果 兽肉/禽肉(陆) 海拉鲁鲈鱼(海)。其中,温暖的草果屋里有。虽然兽肉还没有遇到推主线的路线,但是屋外有很多鸟,可以用弓箭射杀(如果没有弓箭获得的炸弹就派上用场)。只有鲈鱼如果不在前面捕鱼,就得回去跑——这就是为什么要尽可能吸引玩家在池塘里当场捕鱼的原因。但是,还记得池塘边需要炸弹炸毁的特殊石头吗?那就是给不得不回头的玩家额外的正反馈——抓个鱼,顺便拿个以前拿不到的宝箱,就可以接受了。

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在继续前进和攀爬的过程中,玩家首次发现了分布在岩壁上的速度蘑菇,其分布位置与可以作为休息点的小平台位置一致。玩家在采摘蘑菇时爬行,有效地缓解了攀爬过程中的单调。当然,有些玩家可能爬得太慢,这就是为什么要把速度蘑菇放在这里。你可以回去做加速剂。

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在完成了四神庙的挑战后,老人再次出现,指示玩家回到时间神庙。你可以发现以前昏暗的雕像闪闪发光,你可以选择消耗试验通过证书永久增加生命值或耐力的上限。玩家可以根据自己的风格选择性地添加点。爬上寺庙的屋顶(以前拿弓的地方),再见老人。老人揭露了他的真实身份,最后赠送了关键道具滑翔翼。玩家有能力安全飞出初始平台,进入广阔的海拉鲁大陆。到目前为止,新手教学阶段已经结束。

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综上所述,从大地图上看,如果玩家跟上主线,主要活动轨迹集中在东部。事实上,北部森林和南部雪山仍有许多内容需要探索。从宝箱和哈哈分布图来看,更密集的宝箱和哈哈构成了探索驱动力,而不是主线所必需的区域。图中没有分散的怪物营地。总的来说,无论玩家在初始平台上的哪里,他们都可以有事情要做,并且愿意去做。必须再次强调的是,这对于选择放弃对玩家行为的强制控制并转向开放指导的任天堂来说尤其困难。

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