从《东京丛林》到《漫漫长夜》,从《饥荒》到《缺氧》;能看得出来,大家从来不缺对荒野求生类游戏的热爱。残酷的环境在带来压力的同时也送出不少的乐趣,痛并快乐着,最后活下去则往往会让成就感把内心填满。而近期,《Dayz》之父带着新作《翼星求生》前来为“活下去”提出了新的挑战。至于挑战有哪些,表现得又如何,让咱们接着看。
从零开始的“翼世界”生活伴随着人类生存进化全回顾的播片,耳机里响起的不是与宏大叙事为伴的管弦乐,合成器铺底营造出太空的漂浮感,预示着我们接下来将会踏入的是空间站。而喜闻乐见的捏人环节是游戏的第一步。尽管这是个能够行使自由意识权力的好机会,但作为生存类游戏,制作组肯定不会放任玩家乱来,把游戏当成换装暖暖,因此目前只给出了按照预设来作调整的选择。不过也不必担心联机时发现大伙儿都是特工史密斯的分身,都长成一个模样,在创建了人物之后玩家还可以通过自定义更改。
从零开始的“翼世界”生活迈向下一步,接下来要做的就是熟悉游戏的系统。从人物主页你能最直观看到的是以下几项:天赋、科技树、装备组合 工作室。
天赋分为生存、战斗、建造、单人四类,这一设定我们可以借助马斯洛层次需求理论的金字塔图来聊一聊。简单说,马斯洛的需求层次结构包括人类需求的五级模型,通常被描绘成金字塔内的等级。从层次结构的底部向上,需求分别为:生理(食物和衣服),安全(工作保障),社交需要(友谊),尊重和自我实现。这种五阶段模式可分为不足需求和增长需求。
如果没听懂的话,咱们来看一下游戏是怎么做的:四类天赋,其中生存主内,分为资源、探险、狩猎、烹饪/耕种。资源顾名思义,提升的是基础资源的产出量,比如木头、石材、矿产,另外还能提升物品栏负重、降低单项资源负重或者是直接提升采集效率;而探险跟人物的生存息息相关。小到生命值、移速、游泳速度等,大到有更高的极端环境适应性,能在沙漠、森林、或是极寒驰骋。天赋虽然不能让太空人变成超级赛亚人,不过至少是能个基因锁全面提高身体素质。并且更高更快更强带来的自然是更准更稳。
至于狩猎技能的话,玩过MMORPG,尤其是猎人职业的玩家恐怕就更为熟悉,目的当然就是从动物身上获取更多皮革及肉类,熟练之后可以制作护甲;烹饪和耕作同样也是为了满足基本的生产生活物资。不仅能把饭菜变得美味,同时还能降低食物腐败速度,提高营养,让吃下去的东西带来额外增益。
战斗系主外,分为弓、长矛、刀刃、火器,以强化伤害为主,可以看作辅助玩家实现生理和安全的需求。
建造再次被分为修理、工具、建筑几个子类型。工具除了让手上的斧头稿子更耐用外,也提供降低工具生产成本、提升工具使用效率等可能性;建筑劳神费力,从运输环节提高效率、从生产环节降低成本、从使用环节延长寿命。一路升级过来仿佛参加了蓝翔技工。
最后的单人天赋自成一类,带来了全方位的可升级增益,为初探世界的玩家提供安心家园。
科技树分为四个阶段,最初的肯定是从石斧、石镐、火把之类原始工具做起,以石制和各类古制品为主;而二阶升级出了制作台之后则丰富了可打造的手工制品类型,以金属武器和装备为主,;到了第三阶电子器件开始出现,有了生物燃料钻机,有了水泥搅拌器,也有了雷达和燃气炉,为四阶的高科技工具奠定了基础。第四阶段的就走进了科幻片场,碳纳米武器和复合材料装备逐渐出现。
之后要做的就是选择创建的角色进行勘探:目前分为新勘探、加入勘探、前哨,翻译过来就是开始新的探索任务、联机加入线上游戏和进入沙盒模式。
运输船从天而降,勘探就此开始。进入游戏,登陆异星开始采集,冷暖、氧气、饱食度、口渴度都是要时刻关注的项目。白手起家,自己动手丰衣足食。和大部分生存游戏初始阶段类似,在无法自主开采之前就只能先靠捡垃圾维生,用几样基础物品组合出简单工具,从而提高采集效率。
不过初来乍到,就算是没有太多趁手的工具,身边也可以发现不少随时能派上用场的资源。比如海绵可以吸收收集水分短时间携带,南瓜和玉米能简单满足口腹之欲,树莓二者兼顾,氧矿石则是氧气供给的来源。如果你要立志做个素食主义者,那么简单地采集些纯天然食品就足以活下去。打猎是不可能打猎的,随便吃点东西就能维持得了生活这样子。
需要注意的是,食物会“腐败”,玩家所采集到的食物甚至还会标识出变质时间,食用接近腐败的食物更容易引起食物中毒。而吃下食物会占用一定的胃部空间,同时提供最大体力和生命值加成。水虽然可以去河里补充,但同时也会让体温降低,而喝下受污染的河水极有可能让人感染痢疾,化身喷射战士。并且小溪里随时会有食人鱼出没,血量不乐观时,也是河流猛兽。
吃吃喝喝就有这么多门道可言,更别提天气变化带来的挑战。可以看出,事无巨细带来了硬核的生存体验。由于每次回空间站会回收所有道具,所以去往新地方从零开始。好在至少不像西西弗斯一样一而再再而三把石头滚向坡顶却一无所获,角色可以升级,拥有的天赋树和科技点会保留。生存不是目的,升级才是硬道理。
平衡欠妥,节奏不均穿着宇航服坐飞船摘花砍树,能生起火却没法呼吸,能上天却从头开始做原始武器,属于航空员去追根溯源体验原始人类生活。看得出来,游戏大体设定了一个末日世界观,可细节打个马虎眼一笔带过留下若干槽点。不过嘛,认真你就输了。
上一部分提到,《星求生》拥有众多可供升级的天赋及科技树,那么要想升级势必就需要获取经验值,可是成长却并不容易,究竟难点在哪?别急,接下来再看看经验值系统。
事实上,游戏内获取经验值的渠道并不少。捉条鱼能获得经验、砍棵树能获得经验、采个果子能获得经验;甚至随地捡点破烂玩意儿都能成为经验的来源。可是再看看成长曲线,从0到1级需求为2000出头,可到了1级升2级就到了接近9000,3到4级则翻了一翻,4到5级已经是3万出头;而咱们跟环境的友好互动平均只能提供几十点经验值,捕猎和建造带来的也不过上百点,面对上万的缺口只能望洋兴叹,更别提死亡得惩罚会直接让玩家回到当前等级经验值为零的状态。
说起捕猎,两条腿遇上四条腿当然是没什么优势,虽然能追踪脚印与血迹,但复制鹿让人感觉是尼奥遇到史密斯(《黑客帝国》),分身一个接一个,再来点草丛再把视野一挡,就很难分辨出箭去往了何处,只能靠偷鸡抓几只兔子或者摸摸鱼维持生活。
到了这里,你也能看出来,《星求生》没有想要走在生存游戏的框架突破自我的路线,选择在扎实的基础上把尽可能多的内容往里塞。但目前来说新手引导不足可能让玩家进入游戏之后一脸懵,经验值难以获取,开局点错了技能,比如没有早早点出火把那夜晚生活就等同于坐牢。当然,改善这部分体验的方式就是联机游玩。两个人明确分工各点各的技能倒是能起到人多力量大的效果。团队协作下,队友可以扶起倒下的队友,一个人重生则会受到经验值扣除的惩罚,道具全部掉落;要是没有事先安置床铺,更是会在随机地点重生。所以常言道:常备队友没烦恼。
不过嘛,到了瓶颈期之后带来了新的问题。虽然内容比较多,但前期收集资源阶段手上也没多东西可用,上演鲁滨逊漂流记纵然是有不少新鲜感,可要是每次探索星球都要从零,自然是避不开枯燥。等级提升较慢,提供反馈的周期很长,这时候小小的负面反馈也能带来大大的挫败感。地图上没有快速传送,万事全靠腿,完成任务恨不得向山姆波特借摩托车爽一爽。只能感叹一句在荒凉星球独居确实不太容易,做独狼的代价就是献出肝脏。
这显然就牵涉到了游戏的节奏问题。做了一桌还算可口的饭菜,只是端上来的时机和顺序看上去都不太对。以探测区域任务为例,要跑完几个区域起码一小时以上,升级还格外漫长。这时候要是遇上暴风雨更是拖慢探索进度,能做的事情只有捡捡垃圾偶尔杀几只动物。于是围攻前期很难摆脱容易暴毙,遇不上就等同于散步,而地形变化又没有大到足以让我驻足欣赏美景,平时压力不算大,空闲时间多;并且由于节奏不够紧凑,沉浸体验很快就被空虚和无聊代替了。这时候我甚至开始怀念起公式化开放世界游戏起来——至少那样我还有据点可以清。乱花迷人眼,森林草不浅。一顿走神之后发现自己死于非命,可相似的草丛让人迷失,天黑路滑,即使拿着地图,可绕了一圈也找不到自己的尸体究竟藏在了哪片草丛旁。
养成系游戏画面颗粒感较重,打开游戏立马化身没有感情的显存吞噬者;在没有装进固态硬盘时加载时间比较长,新区域加载3分钟以上;翻译没有做完,在此前的测试中翻译水平也有过参差不齐的现象,仍然还在完善中……不用尽数列举,从文字里就能看得出来,游戏的整体卖相不太好。
一两个小细节欠缺打磨可能是欠考虑,不过这样大规模出现的粗糙棱角的确让人怀疑在疫情的影响下,开发进度不太乐观——所以先把想法和创意都装进游戏里,之后再考虑平衡问题。另外,在上次测试时本地化工作粗略估计至少也完成了六七成,正式版本却出现了大规模的中英混杂和翻译缺失现象,这要么是跟汉化团队的版本对接不够及时,要么可能就只能应证上述的观点,开发团队仍然在赶进度。
卖相是这么,但深入体验,再仔细一琢磨,那想起来的内容其实并不少;不过要是随便就这么一玩,又会觉得似乎每个环节都差了点儿东西。想要体验到丰富的内容,必须熬到中后期解锁足够的天赋和科技树,能不能熬是个问题,愿不愿意熬就得看玩家脸色。游戏目前呈现出头轻脚重的姿态。对于玩家而言,甜蜜期来得太迟,如果前期就被无情劝退,留下差评后很难再愿意打开游戏继续体验后续内容。
由于我经历过了两次测试并体验了正式版本,在这儿说一个一路以来最直观的感受:每次版本的迭代都会添加不少新内容,有的会进一步丰富玩法,有的会改变当前游戏体验,有的甚至会直接为玩法带来变化。比如上个版本野外除了打猎只能靠树莓和玉米填肚子,上上个版本还没有这么多人物状态的buff。除了打开游戏亲自体验,作为玩家甚至无法确定他们会在本次更新里加哪些东西。
《翼星求生》带着些不确定性,看上去像是个养成系游戏;并且看上去无论对于玩家还是制作组而言,都还需要一段时间耐心等待。可是从另一个角度来说,那些付了钱首批购入游戏的玩家,怀着期待而来自然会觉得货不对板,将一腔怒火洒向评论区。刚入手的公寓在入住时却发现只是毛坯房,东西倒是塞了些,不过摆放随意,位置杂乱。这时候,锅要么就扔给卖家,要么就得问问中介,对吧?
不过话又说回来,如果发售时能够先开放前先体验,再一步步来,花时间填充内容、优化体验,也许才是更好的策略。尽管事到如今再说这话的确有事后诸葛亮的嫌疑,不过面对着50%出头的好评率,也只能等待并心怀希望吧。
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