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磨难之间评测:回合制里的偏执狂 回合制国产游戏

发布时间:2022-05-15 14:33:46 来源:网络 作者:小编领航

这种勇气也是前所未有的。



压级挑战、限制道具和禁止被广大回合制玩家所熟知SL高难度标签不足以概括《磨难之间》带来的挑战...你可能需要花很多时间学习和研究这个国内工作室制作的独立游戏的完整规则设置,这只是指开始...如果你想通关,请做好心理准备,也就是说,即使你努力学习三天,你也可能无法赢得前三名BOSS……

《磨难之间》评测:“回合制里的偏执狂”

长期以来,在中国RPG在围绕数值增长和回合策略的中心斗争中,终于有了这样一个果断的行刑官。他大胆地切断了几乎所有能让玩家放松的舒适元素,并压制了那些应该充满压力的元素BOSS盛大地扔在玩家面前。

面对「回合制游戏在数值上普遍存在过度滥用」这种公众观点,《磨难之间》是一个极好的反例。他会告诉你,在电子游戏诞生的蛮荒时代,回合制RPG它应该是一种多么傲慢的游戏类型,在难度设计和战略机制上,也是一种广泛认可的回合制RPG不同日而语。

如果你是巫术系列的精神追随者或巫术精神的继承者——ATLUS等一众RPG日本工厂的硬核粉丝,那么你肯定会对这款难度大、战略博弈爆发的回合制策略游戏产生浓厚的兴趣。甚至,我觉得《磨难之间》根本就是零工作室写的Bad Ass玩家的挑战书。

但如果你更注重人物叙事和人物成长RPG玩家,那么《磨难之间》很可能会成为第一款让你难以吐血、愤怒退坑的回合游戏。

这里没有慈悲,只有不礼貌的磨难

就在去年年底,真的·女神转生3HD》上线PC平台,ATLUS在DLC列表中明明添加了一个名字「慈悲难度Merciful Difficulty」但我想说的是。...旧一代对新一代的难度怜悯,根本不适用于《磨难之间》。

《磨难之间》纯BOSS战争的痛苦设计和独立游戏《泰坦之魂》,以及几年前的国产魂ACT游戏《救赎之路》有些相似,完全抛开迷宫设计、弱化数值培养等前戏动作,直接进入BOSS具有挑战性的战争主题作品。最大的区别在于,《磨难之间》只采用,「击败BOSS才能解锁更多元素」也就是说,你,也就是说,你可以击败BOSS你能搭配的武器能力道具越多,扩展就越多。值得一提的是,只要你能赢,你就连每一个BOSS所有的大动作都可以原封不动地为你带来...

但是,不要让这种越来越强烈的错觉欺骗你。注意这个前提,前提是你可以打败任何人BOSS...

《磨难之间》评测:“回合制里的偏执狂”

在《磨难之间》的背景设定中,作为被困在犯罪轮回中的不幸者,玩家需要击败7个能力和机制不同的罪犯(即游戏中的罪犯)BOSS),从而结束生死痛苦的循环。然而,在击败罪犯之前,即使经历了几百次挑战、倒下、醒来、挑战和倒下,玩家操作的不幸者也不会有显著的性能增长。

每一次觉醒都是一次彻底的重置,玩家唯一能改变的就是自己的对策和心态。当然,这是完全消除多余的迷宫和发展元素后的极端结果。为了弥补游戏玩法中缺乏厚度,《磨难之间》试图将所有的设计力量投入到角色系统中BOSS战略深度。

游戏一开始,不幸的人可以解锁主武器、副武器、三个主被动能力和三个主被动道具,共8个能力槽。玩家需要根据自己的属性和BOSS机制,从这八个槽中配置合适的设备技能组合。

虽然玩家有丰富的策略选择,但《磨难之间》的罪犯在机制和价值上与不幸者有着不可缩小的性能差距。这可能有点神秘。用实际的话说,这个游戏BOSS,各种数值已经高到玩家必须多动脑筋,想尽一切办法,努力招架,否则原地暴毙。

按照以往回合制的粗放态度玩这个游戏,毫无悬念,在第一个BOSS在你面前,你将通过卸载结束痛苦的循环。为了继续玩这个游戏,你唯一能做的就是打开你的大脑,找到处理罪犯的解决方案,或者构思一套有针对性的爆炸配置。如果你想不出来,试试硬卡,直到解决方案出现,没有妥协的空间。

总而言之,与常见的回合制RPG相比之下,《磨难之间》更像是一款难度最大的策略游戏,没有绝对的最佳解决方案,但在很多不同的话题下,都有最合适的解决方案。玩家在玩这个游戏的时候,往往会扮演一个通过罪犯和制作团队隔空游戏的解决者的角色。

《磨难之间》评测:“回合制里的偏执狂”

羞愧的是,虽然我也有我喜欢的旧回合制RPG,然而,硬核玩家喜欢的极端挑战游戏玩法并不是他们自己的优势。几天后,他们在《磨难之间》的经历中跌跌撞撞,只能赢得第三名BOSS...抽象归纳内容真的有限...接下来,我们只需要在几个基本设置上进行大致的解释。如果您感兴趣,您可以在详细的游戏介绍链接中查看具体的游戏细节,如灵魂技术系统、唤灵系统、破防系统、连杀系统、星象占卜、法术特征、特殊指令和QTE机制等...

基础属性

《磨难之间》评测:“回合制里的偏执狂”

在《磨难之间》中,罪犯BOSS与不幸的玩家分享一套相同的属性逻辑。双方都有四个基本属性:力量、敏捷性、理解性和时间运气。物理抵抗、破裂抵抗和法术抵抗三种抵抗力,以及生命值、防御槽和杀气值。

力量决定了人物的物理攻击力量,敏捷决定了人物的回避和命中概率,理解决定了人物的法术伤害和阻力。顾名思义,时间运气会影响概率事件的最终结果。除了时间运气,四个基本属性对角色性能的影响是决定性的,基本上决定了角色的整体战斗风格。可以说,角色的四个属性分配是整个游戏玩法中最大的基本磁盘,所有战斗类型的分支都围绕着不幸的属性分配构建。

生命值和防御槽很容易理解。它们是独立计算和相互关联的。当受伤时,生命值和防御槽将根据武器的攻击和破防力量同时减少。一旦防御槽被清空,它将进入破防状态。此时,双方对所有伤害的抵抗力将被清除。

一旦角色和BOSS破防将给对方巨大的优缺点。例如,如果不幸的人被打破,他们将直接跳过一轮,三轮只能裸体吃掉所有伤害,很可能被杀死。罪犯被打破防御后,将进入伤害积累的特殊状态。如果三轮伤害超过一定阈值,可以给不幸的人释放强大的连击机会。

玩家可以在一回合内连击三次,这仍然次,这仍然是触发连击的当回合。也就是说,连击实际上给了玩家在一回合内行动四次的可能性,这可以说是战胜敌人的首要任务。

武器系统


《磨难之间》评测:“回合制里的偏执狂”

在《磨难之间》中,有七种武器:拳套、匕首、长剑、横刀、长枪、棍棒和手斧。每种武器都有8个基本数据,一个武器特征,一个武器技能。

玩家所选择的武器会在很大程度上决定整场战斗的风格和策略。比如选择破防防御与破防强度都高的棍类武器,那么整场战斗多少要仰仗抗性来跟BOSS进行正面斗争。但如果副武器是匕首,那么整个战斗可能是围绕敏捷闪避等待机会展开的。

当然,你可以选择两种主副武器,先用重武器破盾,再用匕首或剑武器伤害输出也是不错的选择。

在击败固定轮数的罪犯后,更多的武器选项将在武器之间解锁。其中,武器的基本类型仍然保持不变,8个属性略微调整,强度将略有提高,扩展主要反映在每个武器独特的武器技能上。

武器技能是一种强大的战斗技能,需要消耗25%的杀伤力才能释放。对于玩家来说,能否在合适的时间释放合适的武器技能将是影响战争局面的关键。这意味着在《磨难之间》中,对杀伤力的储备和释放的把握将是游戏的一大基本盘。

法术四象

《磨难之间》评测:“回合制里的偏执狂”

如果武器系统代表传统回合系统游戏中的物理路线,则法术四象对应法术系统。不幸的是,游戏中可以使用风、火、雷、水四种属性的法术系统。除了相互的属性约束外,每个法术系统还有一套伤害积累和触发特殊状态的机制。

例如,风象法术在造成伤害时可以避免BOSS获得杀气,调整BOSS释放强大力量灵魂技能的具体时间,同时,风系统中的御风技能也可以提高玩家在多次使用风系统技术后的整体阻力。雷系统和水系统分别会导致瘫痪和攻击减弱,但也会相互反应元素,进一步加强瘫痪效果。火系统是暴力损伤率的增加,烧伤越多,最终触发可怕的爆炸性火焰损伤。

需要注意的是,法术位置需要占据仅有的三个能力位置。要走法术流派,必然意味着角色在力量和抗性上会有很大的缺失。这意味着法术流派的容错率远高于物理流派,试错成本也很高。相对来说,规划回合行动链的合理性要求更高,难度更高。

BOSS机制


《磨难之间》评价:回合制偏执狂

《磨难之间》之所以如此磨难,与罪犯的各种强大机制密不可分。

在价值上,罪犯完全超越了不幸者的存在。在此基础上,他们也将拥有强大的被动和能力。有些能力在第一阶段很难应付,在第二阶段甚至会出现新的被动和主动技能。对于第一次见面的玩家来说,基本上没有战胜的可能。

即使是最初的罪犯,在能力机制上也让其他回合制游戏BOSS看起来捉襟见肘。例如,所有的攻击都有机会给玩家添加毒药DOT,每轮5%的生命值降低,忽略了所有的防御阻力。

乍一看,似乎什么都没有,但DEBUFF它是根据翻倍而不是累加计算的,也就是说,一旦中毒3次,每回合的扣血量将变得相当可观的20%,超过3次GG。因此,在处理这个罪犯时,我们需要注意DEBUFF定期驱除和保持血量健康,并尽快使用强大的武器技能杀死它。

越往上走,负罪者的机制就会越复杂、越强力,难度的提升几乎可以数倍的断崖式提升来形容,完全不会跟玩家客气。

第三个罪犯的诡计是在法律机制上给凹点和物理卡一个门槛。嫉妒的特点之一可以使罪犯的所有属性与不幸者的最高属性相同,并直接限制凹点通过敏捷闪避流的可能性。与此同时,诡计使用的风法将继续大量削弱玩家的杀戮意图,并将玩家积累的杀戮意图爆发一波流战术切割成半残疾。因此,当玩家面对诡计时,之前使用的解决问题的配置几乎都失败了。如果你不积极尝试更多的解决问题的方法,你会像我一样,在写评估之前,你仍然无法通过这里...

其实从BOSS从机制安排来看,我大概能猜到制作组的设计意图。BOSS大多数常规都是玩家可以模仿和使用的。显然,就像大多数硬核游戏一样,试图把解决问题的问题干本身作为教程。BOSS甚至会有一个非常可怕的即死机制。如果你不想尽一切办法破解它,玩家将没有任何抵抗的余地...这让我想起了巫术的第一代boss瓦德纳,看似不可战胜的人和事,只要有毅力和毅力,总会有解决办法的。...

《磨难之间》评测:“回合制里的偏执狂”

在此之前,真的没有一款回合游戏敢以这种形式出现在玩家身上。也许这些想法和方法需要绞尽脑汁,努力获得和突破,也就是制作团队想通过这个游戏在磨难之间向玩家表达一个心路历程。...让每个玩家在虚构的磨难世界中克服无助和挫折。对于那些坚持不懈的人来说,与朝圣的自我实现相比,也许这个过程中的痛苦真的不是什么...

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