永劫无间设计团队演讲实录,永劫无间设计团队UX设计发展历程。今年3月21日至3月25日,全球游戏行业最大、最权威、最具影响力的专业峰会GDC2022在旧金山莫斯康中心隆重举行。本届GDC中,雷火UX共邀请了17场演讲,分布在9场核心演讲和8场峰会演讲中,再次刷新了中国游戏产业纪录,引领全球。
接下来雷火UX微信官方账号会陆续介绍给大家。本文介绍雷火。UX互动体验者感觉和Nero演讲-永劫无间UX设计:从原型到成品,以下是演讲记录。
关于永劫无间
《永劫无间》是网易旗下的24 Entertainment游戏于2021年7月正式公测,8月全球推出。这是一款60人动作生存的竞技游戏。在游戏中,玩家可以使用技能、飞索和远近战武器来赢得胜利。凭借高超的近战和反重力动作,《永恒的灾难》巧妙地从传统的大逃亡中脱颖而出。
一、我无拘无束的自由战斗体验
自《PUBG》自推出以来,全球游戏制造商开发了生存竞技游戏类型的游戏。这些游戏中诞生了许多热门风格,如《堡垒之夜》《Apex》。在这些游戏中,除了射击元素外,开发者还经常添加自己独特的游戏元素。《PUBG》,拟真射击元素添加到生存竞技游戏中;堡垒之夜增加了建筑机制;《Apex》增加了英雄机制。在生存竞技领域的红海中,只有有独特的亮点才能占据一席之地。正是凭借近战博弈等机制和高度自由的战斗体验,《永劫无间》在竞争激烈的生存竞技游戏市场上取得了成功。
当前游戏市场上的生存竞技游戏
在游戏的开发过程中,我们将游戏系统分为核心系统、重要系统和外围系统,本次分享中我们会重点介绍核心系统和重要系统的设计。
游戏系统分类
二、四个阶段的设计挑战
在整个游戏的开发过程中,我们遇到了许多设计挑战。《永恒的灾难》在推出前经历了四个阶段。游戏从最初的近战武器战斗原型慢慢变成了局内外复杂系统、远近战的官方版本。
原型测试阶段、实验室测试阶段、封闭测试、在线版本
从游戏的大厅界面也可以看出明显的进步
核心概念
在设计之初,为了区别于现有的市场,我们希望玩一款基于中国传统武术的游戏。因此,我们的团队结合游戏的世界观进行了桌面研究和脑暴。说到古代武术,你会第一次想到什么。
我们终于得到了一个核心词:自由。它也是我们游戏的核心概念。基于这一概念,我们延伸了三个主要的设计价值观:自由、多样化和随机性。
自由引出的设计价值
三、四个阶段的设计重点
原型测试:打磨核心玩法
在游戏的原型阶段,我们的游戏专注于游戏的核心游戏,游戏体验设计主要针对飞索、近战和死斗游戏。然而,游戏的原型测试结果并不令人满意。在研究团队的帮助下,我们发现不同的玩家群体对游戏的反馈有很大的不同。具有丰富游戏经验和喜欢硬核游戏的高玩家对我们的游戏有很高的评价,但游戏能力较弱的公共玩家对我们的游戏的评价要低得多。这意味着,如果我们的游戏保持核心游戏玩法不改变,我们将失去大量的公共玩家。这对游戏的发行非常不利。在定量评分后,我们的研究团队继续进行定性研究,以探索评分背后的原因:游戏太核心,公共玩家在游戏中有强烈的挫折感。被杀带来了强烈的负面情绪,使玩家对游戏失去了兴趣。
简化战斗机制
因此,我们试图简化近战的机制。在我们的游戏中,为了鼓励攻击,我们所有的操作都是攻击行为,包括短按、长按和振动刀。为了让新手玩家快速启动,在激烈的战斗中识别敌人的操作,我们用颜色表示当前的操作,如:白色轻击、蓝色重击、红色振动刀,使玩家能够快速了解敌人的立即操作,从而采取相应的约束操作。不仅如此,玩家还可以随意打断当前的操作,进入其他操作,这也为技术能力更高的玩家提供了假动作的操作空间,从而提高了整个游戏的深度。
一般而言,战斗设计带来了以下优点:
武器多样化
近战武器更多的玩家,我们还在游戏中引进了中国古代的远程武器。这样,喜欢射击游戏的玩家可以与喜欢战斗游戏的玩家竞争。
远程武器设计
实验室测试:战斗平衡
基于上个版本的游戏迭代,我们的用研同学进行了再一次测试。在本次测试中,我们发现远近程武器的平衡性有了比较大的问题。由于作战距离的原因,近战玩家在面对远程玩家时拥有天生的劣势。因此玩家往往只使用远程武器而放弃近身战斗。但这样,我们的游戏和其他生存竞技游戏显得过于同质化,各个元素之间缝合的不协调感也更强了。
在《永劫无间》之前,中国有两款近战生存竞技游戏,但最终表现不佳。经过对玩家流失的深入调查,我们的团队发现了一个共同的特点。许多玩家反馈说,在现有的近战生存竞技游戏中,很难追求玩家。为了平衡远程和近程武器,仅仅改变值是没有意义的。团队决定引入飞索的新元素。飞索近年来也被广泛应用于游戏中。玩家通常可以使用飞索在各个位置之间快速移动。然而,在《永恒的灾难》中,玩家不仅可以使用飞索在场景中移动,还可以使用飞索快速跟踪敌人并缩短距离。
封闭测试:其他游戏体验优化
在之前的版本测试中,我们抛光和优化了游戏的核心游戏玩法,提高了玩家的核心战斗体验。在封闭测试中,我们专注于优化其他重要的游戏玩法和增长系统的体验。
游戏中,角色死亡往往会带来极强的挫败感。在生存竞技游戏中,20队游戏玩家大部分时候只有1队人能获得胜利,其他人都将失败。很多玩家甚至有可能落地成盒。《永劫无间》为了帮助玩家控制被击败的负面情绪,激励玩家继续战斗,做了很多努力。
我们第一次参考《Apex》复活机制,队友死后需要拿起背包里的令牌,才能在特定的地方复活。然而,在实际测试中,这种复活方式存在许多问题。玩家能否复活完全取决于队友的想法。由于沟通、距离等原因,许多玩家经常放弃救援队友。
因此,我们改进了救援方法,玩家死后可以去提示的地方复活。玩家个人提高了游戏容错率,团队可以重聚继续战斗。
在线版本:捏脸系统带来的意想不到的惊喜
在《永劫无间》中,无拘无束不仅体现在游戏玩法上,也体现在局外相关系统上。游戏上线后,我们发现游戏的捏脸系统非常流行。很多玩家沉迷于我们的捏脸系统,在各种社交和内容平台上分享和讨论自己的创意作品。
事实上,在游戏的初始阶段,团队中的许多人反对捏脸系统。因为在其他有英雄角色的游戏中,比如《Apex》在《守望先锋》中,没有捏脸系统。这是因为脸可以帮助玩家识别英雄角色。如果允许玩家定制,角色的独特性和商业性就会降低。
永劫无间捏脸系统
由于产品经理和其他同事的坚持,我们最终开发了捏脸系统,并提供了100多个参数供玩家调整。由于捏脸,游戏也可以在玩家之间形成更广泛的自发传播。
总结
在游戏的设计和开发过程中,游戏开发者经常引入一系列新的机制和元素,以实现最初设定的体验目标。然而,这些新元素和机制可能相对独立,缺乏耦合,使整个游戏看起来像一个缝合怪物。对于游戏开发者来说,最重要的任务是建立一个核心的体验目标,然后在所有机制和元素的基础上进行加减。
以上就是小编整理的关于永劫无间设计团队演讲实录,永劫无间设计团队UX设计发展历程的全部内容,希望能对大家有帮助!想了解更多的攻略和资讯,欢迎关注仪陇游戏网!
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