魔兽弧光大作战目前还处于预约状态,而早在去年暴雪在5月4日凌晨的发布会上宣布推出该游戏,但是目前官方还没有给出具体的上线时间,玩家耐心等待官方通知即可。
动视暴雪旗下《魔兽》IP手游头炮巨作——《魔兽弧光大作战》于近期陆续开放媒体Beta测试,同时官方也举办了线上访谈,邀请到执行制作副总裁Vik Saraf与游戏副总监Adam Kugler在线回复玩家关于手游一些特别关注的问题。
以《魔兽世界》宇宙为背景框架的《魔兽弧光大作战》专为移动设备打造,玩家将使用《魔兽》宇宙中的标志性角色组建战队,玩家将有机会收集来自魔兽系列中超过60名经典角色,其中包含英雄、反派、怪物和其他角色。每个单位都拥有独特的技能,并可以通过天赋进一步强化。在游戏中,他们将以桌游风格的Q版形象形式登场。 游戏为玩家提供了超过70个关卡的史诗级单人战役。每个单人战役关卡都是一道独一无二的策略解谜,玩家需要随机应变,实时调整战术,才能完成这些紧张刺激的挑战。
游戏宏观方向
Q1:团队是先想开发手游后,再决定开发塔防类游戏还是一开始就决定要开发塔防类手游?
Adam——
《魔兽弧光大作战》在我刚加入团队时就已经确定是塔防手游,我们一直想做一款带著玩家遨游艾泽拉斯的游戏,并希望是在移动平台实现,同时还是一款快节奏的策略游戏。
《魔兽弧光大作战》并不是一款真正意义上的塔防游戏,而是要想办法去进攻打败并消灭敌人。《魔兽争霸》本体就是主打策略的游戏,在地图上寻找并消灭敌人一直都是《魔兽争霸》系列的核心。并且《魔兽弧光大作战》在策略游戏的基础上,我们还加入有趣的解谜设计。
Q2:有玩家看到游戏画面便高呼这是魔兽皮PVE版的《皇室战争》,对这类偏PVP玩家而言《魔兽弧光大作战》有可以吸引他们的PVP要素吗?
Vik——
游戏我们强调主打PVE向的同时,也有相当的PVP的内容,目的是为了让各种类型的玩家都能得到满足。如上面个回答说到的,《魔兽》IP的本源不是《魔兽世界》而是更早的《魔兽争霸》,本来就是以PVP策略向的RTS游戏作为出发点,很多灵感也是出自早期《魔兽争霸》。相信我,喜欢PVP和PVE玩家都会爱上这款游戏.jpg
Adam——
以PVP来说目前游戏已经有60名角色,每个角色至少都有3种天赋,目前版本已经解锁2种天赋,我们很快就会实装第3个。角色配合天赋排列组合的话就有180种战斗单位,再将这些进行组合更是有上万种阵容可以让玩家使用,再搭配不同的地图会有高低差,以及地图的特性等等策略要素,在PVP内容上已经拥有极高的可玩性。另外,目前也有针对PVP部分开发相关的支援系统以及因应的环境等,但这部分还要等日后才能跟玩家分享。
事实上,在 PVP 时你永远不会知道自己的对手是谁、会用什么阵容,我们希望把这种惊喜的感觉也嫁接到PVE里,比如说在打艾尔文森林时看到的都会是熟悉的鱼人和一些基本单位,但如果之后再去挑战会突然发现有熔岩犬或熔岩巨人出现,在PVE里我们也希望通过让玩家不知道对方会出什么阵容,把PVP的不确定感带进来,让喜欢玩PVE的玩家也能感受到类似PVP的挑战与新鲜感。
游戏玩法相关
Q3:游戏战场为何会设计到超出一般游戏画面,还需要进行拉拽才能看到战场全貌?
Adam——
我们一开始是希望把地图设计成跟画面一样大,但考虑到想让战场变得更有特色或增加更多变化的话,这样的地图其实是不够的,后来我们发现其实让地图超出画面在一个范围内,对于玩家来说在控制上是能接受的,地图拉大一点的话也可以设计像是高低差或透过方向指标来控制部队前进的方向。虽然大家可能比较习惯两线或三线的游戏,但在《魔兽弧光大作战》里可能会看到三线甚至四线的地图,甚至在之后进入副本或是团体战时还会有更多变化。
Q4:是否有考虑让玩家适度的亲手操控单位,以及能是集火某个目标?
Adam——
以目前的计划来说我们当然不排除这功能,但因为地图比画面庞大,需要靠滑动的方式去观察整个地图,同时还要进行采矿、控制路线等,我们觉得目前操控上的复杂程度已经达到一个平衡,不至于到太手忙脚乱,但玩家目前要做的事已经足够多了。当然我们也不排除让玩家适度操控单位,但我们目前觉得不让玩家这么做,策略和操作上可以做的选择也足矣。
Q5:任务的稀有度等级似乎跟难度没有相关?开发团队会否针对这点再去平衡与调整?
Adam——
其实这样设计已经有一段时间,主要是我们希望玩家能够在每一场战斗都能有挑战性但又玩得愉快,如果我们把比较稀有或是经验奖励多的任务难度也跟着调高的话,对玩家来说看到这种任务会觉得输的机率比较大,变得比较消极,这是我们不想要的环境。我们希望玩家在看到稀有或史诗及任务出现时就会单纯觉得中奖一般很开心,有点像是在感恩玩家来玩这款游戏的心态来设计,希望每场战斗都能获得一定程度的挑战,在看到任务尤其是稀有或史诗任务时都会充满期待。
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