我记得我初中的时候在家里拿出了一张视频光盘。封面包非常有趣。那是一张带着诡异笑容的大人脸,仿佛扭曲的脸诠释了整部电影的核心元素。
当然,这不是经典电影《闪灵》,而是时间丰富的《笑的人》(The Man Who Laughs)。让我告诉你更多关于这部电影的信息,我认为这篇文章还没有结束,但是从这部电影中扩展一些主题是非常有趣的。
这就是我今天要讲的话题。 “惊悚与恐怖”的艺术精髓。
PS:本文对艺术的理解纯属作者主观观点。启宇在写文章的时候喜欢留下大家可以玩的点子。打个比方也是比较理性和客观的。但这只是相对的,毕竟放弃了对艺术的理解,就很难做到绝对客观。另外,不明白的朋友都算是科普了,欢迎知道的朋友在评论区和我一起讨论。
如果你见过一个爱笑的人,你应该知道他的故事真正的魅力在于他的故事,他细腻的人物情感,以及隐藏在他恐怖面孔下的柔情。我有。
从齐宇的主观角度来看,恐怖艺术的本质是一种极端的伪现实,而从我的客观角度来看,恐怖艺术的本质是一种对比的伪现实。
本文不强求作者主观思考,似乎假设“我”。当然,我不希望任何人拿起我的文章,以合理地向别人传达我所说的话。
或许明白这一点。这篇文章是知识的延伸,或者是不知名作者的孤独呻吟。
如果把它放到第九艺术的主题中,所有的主观和客观假设都会被推翻。或许画家不需要观者去理解绘画的意义,或许是为了满足自己。或者,电影根本不需要考虑观众的主观水平。也许他只是想给大家讲一个故事。
在许多情况下,这些似乎不适用于游戏的新第九艺术领域。难以理解的剧情和几句话的对话只会让玩家迷惑,最终完全失去代入感,只剩下“突如其来的恐怖”和“令人沮丧的恐怖”。
你能说这样的游戏已经失败了吗?
失败……从商业的角度来看,成功……从设计的角度来看,从艺术的角度来说很难说。
这里没有具体的游戏,也不是我们今天要讨论的游戏内容之一。把它拿出来只有一个目的,就是为了达到我们的主题“设计理念”。
恐怖游戏元素-环境背景因素 谈到游戏,很难分辨什么是好什么是坏。这就是谈论设计理念的好处。抛开一切粗糙的元素,从深处钻研意义,是一件很有趣的事情。
环境就是一个场景,场景展开了一个故事,或者本身就有一些故事。主题是一个很好的场景,这里的可能性是无穷无尽的。比如在《港怪记》中,我们以“追随恐惧之源”为设计理念,选择了九龙寨城。
什么是“可追溯的恐怖”?我想每个人都能理解字面意思,并没有很深的含义。其实是一些传说和故事造成的心理恐怖效应。九龙寨城的鬼故事也不少。信不信由你,当你拿起这款游戏,你就能立刻体验到这些故事。为自己。
这种心理层面不能引起对“后遗症”的恐惧,但游戏的悬念是这样构建的,背景是这样构建的,是一个重要因素。
这种设计理念其实很常见,没有吸引力。这样做的好处是“现实”。
比如市面上的恐怖游戏世界大多是空的,或者是专门为此打造的城市,自然而然地创造了一个不恰当的“现实”。规划师和设计师可以努力从其他方面吸引玩家,比如生化 7 树林中的小屋。 “我不知道是否存在现实,但无论如何,在我体验比赛后的第一个小时,我感到很沮丧。
随着游戏的进行,是小空间的“占领攻击”,还是?配色的“协调”充分体现了恐怖的意义。冷餐卡,失去了“感觉”的本质好处,选择了另一种方式来补充它,而不是依靠上面提到的卓越的设计技巧。当然,生化系列的恐怖种子也深埋在心底。这也是原因之一。
但如果要问一个关于《港奇记》游戏的问题,他只能说他避开了这个方法,选择了另一种方法。
现实与真实的“差距”
经常看到的读者朋友都注意到了,上面我提到了“后遗症恐怖”。该术语包括非常广泛的级别。比如奇遇玩的是恐怖游戏《逃生1》,所以在二代之前就很不适应了。视频通关后我没有买这个游戏,但我还是在朋友家体验了几次。时间。
还有很多模式,包括一些你认为发生在你身上的奇怪传说。这也是一个。或者,当我还是个孩子的时候,我害怕人躲在墙后,所以看角落时要小心。
俗话说,被蛇咬10年,绳子变得可怕。 “后遗症式惊悚片”就是这个道理。 《港奇记》避免了“后续恐怖创作”的方式,所以当然要利用他的先天优势。否则,游戏会是核心,元素会来。的。
一个简单的例子是,例如,一个温暖的小房子,没有故事。只有每天通勤上班的父母和读书的孩子。但有一天,突然有四五个人来做表面检查,然后在主流媒体上编造了一个故事。故事的目的是很容易将这所房子变成鬼屋。当所有人都信以为真的时候,在这个家庭的心理层面,无论事情是真是假,他们都有一种说不出的“恐惧”。最后,你可能会搬走,你可能会活着,你可能会变得沮丧或一个接一个。
但是什么!警告!这个神话仍然存在,家住在这里,它是“真实的”,每天发生的事情是“真实的”,当一切破裂时,它就是“掉落”的。
《香港奇闻录》巧妙地运用了这种方法。九龙寨城本身就是一个题材很多的寨子,在这个基本设计的基础上设计一些有故事感的新剧情,会造成这种“缝隙恐怖”。
是不是艺术的升华艺术?
目前,网络上对这款游戏的评价两极分化。有人说好,有人说不好。在我看来,还有一些类似的问题,比如严格的角色行为和低互动。场景和零散的故事。
您想从各个角度进行商业化,但是玩家呢?游戏好不好玩很重要。让上班族玩,不好玩不会被吸引。让小孩玩,心理阴影可能会吓人。让我这种人玩,好玩不好玩所有(事实上,我很无聊)。)。
像我这样聪明的人想看到别人所说的“看不见的地方”,但别人真的能看到吗?
和这个字幕这样的其他作品相比,《香港》《奇异唱片》并没有真正令人满意。整个游戏采用了“巡逻式”的压制来营造大部分的恐怖气氛,甚至有些地方的强制恐怖也很“诡异”。
比如《PT》在无尽的走廊里,只有最后一个女人的鬼魂害怕,但不知道为什么它在这一跳之后给了我安宁。充斥着各种环境信息的信息让我感到紧张,水池胚胎,突然移动的门把手,偶尔有小变化的走廊,桌子上的黑白相框和白色药丸。当然,这些精心制作的小元素不是很完整,我们知道很多地方需要改进,国产游戏也需要支持。设计理念不是。太好了,这是一条可靠的路线。设计功底相当深厚。自然,他们的团队也明白我说的话。我还没有验证。如果这游戏真的是两个人做的,还是很不错的。对于团队来说,这种扎实稳定的“设计理念”并不是很好。
总结《香港奇葩记》……升华成第一局九艺?
在我的主观意见中,它不是。
这个意义的一个有趣部分是在那个陌生女人的最后一个零散的房间里。
从我的客观角度来看,情况还不是这样。
不过,他无疑是近年来《纸人》中难得的国产佳作。
除了《虚幻4》、《九龙寨城》这样的噱头,从设计角度和美术角度来说,我个人的感受其实很深,不可能全部都写出来。这是一个总结,所以最好留下悬念。毕竟,我的意见毕竟是我自己的。太主观让我产生错觉。 1000个人心中有1000个哈姆雷特。不吐不快,让你的读者朋友在评论里写下自己的看法,齐宇一一阅读!这次结束了。再找机会出来碰面吧!
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