无悔华夏试玩测评——当真实的华夏不再有梦。
说在前面:以下内容比起评价更像是游戏杂谈,若无兴趣可提前关闭。
年初时读过一篇游戏评论,《赛博朋克2077:当虚拟的赛博朋克被真实的赛博朋克碾过》,作者Necromanov以2077的失败为例在文章中提出了一个观点:长线化运营与用户开拓是使现世代大部分游戏厂商有足够资金做出下一款游戏的最好选择(原文链接置于评论区)。
初见这套观点,我有些为买断制鸣不平:抽卡内购将成主流,这是什么话!但当我回想起自己最近的游戏消费记录时,又陷入了沉思——出于经济考虑,我总是在心仪的游戏折至低价时才购入,身边许多人也经常在阿区买游戏。似乎这便是我们的常态:对买断制索取大于付出,总是希望以低价购入游戏,或是担心游戏质量像Bethesda的辐射76那样不合预期。
在这个或许只有宫崎英高能满满端上一碗你爱吃的美味佳肴的时代,落魄蠢驴那样的头部厂商尚且如此,下位手游又将如何?参考TapTap上的买断制slg,星星稀少的策略手游中,除《汉末霸业》外,基本以销量平平为主。冷门题材的买断制手游有没有回本可能?有,但想再出下一部作品就不容易了。同样是TapTap上前段时间的的冷门题材手游,多人tcg《冒险公社》,即使做成免费游戏(端游买断),下载量也仅32w,更不用说买断后销量如何;当年大火的元气骑士,如果不是f2p内购,恐怕有没有足够资金持续更新都是未知数。因此,内购制的长线运营对厂商而言是一种更为保险的选择,这点我们无法否认。
我为什么要从头部一直向下延伸至“冷门题材的小厂商手游”?因为今天提到的《无悔华夏》就是这样一款游戏。在生活节奏加快化的今天,我们很少有时间独坐桌前品茗席德·梅尔的文明系列,掐着手指数还有几天才能抵达那个漫长的周六下午才是我们这个时代的常态——当然不是奥雷里亚诺·布恩迪亚被父亲带去看冰的那个遥远下午,而是那个消弭于现实,或许无法抵达的理想下午。
话又说回来,在周六下午尚未到来之前,上班族和休闲学生党在手游里有什么文明经营类手游可以选呢?我认为可以姑且先试试这款内购制手游。
内购这点是核心,因为正统slg玩家看不上这游戏平庸的数值系统与变量安排,亦看不上好端端的文明养成类游戏被强改为抽卡内购;这点也不是核心,因为用户开拓的处理使这游戏悄然改变了类型与受众——变为了历史科普向线性叙事手游——牺牲游戏品质以达到用户开拓与长线化运营,类似的例子很多,比如原神。
在《无悔华夏》中,你能轻易地感受到这种转变:好端端的slg居然还能离线挂机,下一步是不是要八点攻沙了?事实上,这是从正统slg转为内购手游时的一种针对用户群优化游戏体验的处理办法(因为假如有这么多时间玩这游戏不如直接去开一盘文明)。当然,开发商对此也提供了离线收益的开关选项,不必纠结。
游戏是无面水墨风,发展路线基本固定,只有最终评级的星级不同,而半即时经营与文明6的回合制也有较大区别。游戏本体采取切片放送制,日前开放了夏商周等三四个朝代,未来还会免费上线秦汉至明清的全部内容。
目前而言,抽卡不会对这游戏本身产生很大影响——那些内购部分性价比不高,更多是作“拓展玩法+降低难度+支持开发商”之用,零氪可以免费游玩未来游戏的80%内容。
如果执意希望这游戏变成章节购买的买断游戏,我只好遗憾地向你展示从前那家开发商是如何在The walking dead系列画上句号时,怀揣所有美好与愿景最终抵达自己诗篇的终章:倒闭后被skybound收购的。当彼时的我意识到他们的资金困境时,telltale已然变成一座无声的墓碑,墓志铭上刻着时光不再的五个小字:讲故事的人。
这不是仅属于telltale的挽歌,因为当你转身四顾时,会发现这里的墓碑不止一座——据国产独立游戏开发者亚恒_AkabaStudio个人统计,过去这些年,仅国内独游开发商就有90%以上回本遥遥无期。独立游戏买断制固然没错,但我们真的考虑过目前国内小厂商的困境吗?还是说只是想享受买断带来的舒适便捷,罔顾中小游戏厂商的存活风险?无论如何,我不想看到更多telltale化为时代的眼泪。
再说,这游戏本身难道适合章节买断吗?一开始或许野心很大,想做成涵括中华上下五千年的长篇叙事,可惜slg只做到表面,没有更为深入的表现维度。“君主世袭”与四数值平衡、各类突发事件和reigns比较类似,但也没有后者那样优秀的一周目体验。为了贴近现实拉长了叙事线,却没有设计与之匹配的游戏体量;只用优秀的美工做出了时代卷轴的感觉,内容量撑不起名字和题材,某种程度上的“浅尝辄止”——这倒也符合内购制的轻廉感,整体地基还悬在空中。
但我们该以绝对臧否的眼光看待这款游戏吗?也不好,因为这游戏做出来的主要目的只是引导我们对华夏历史的“再回顾”,原本就没有把自己自我标榜到多高的位置,更不用说碰瓷那些经典大作。
因此,无论是从长远发展角度看,还是从游戏实际品质看,这都只能说是一款较为合格的内购制游戏,而不是合格的*买断制*(因为体量撑不起买断,允许我再重申一遍)。
“这是一款比上不足比下有余的游戏,适合闲时感受历史文化氛围而不宜深究”,如果我们一开始就把游戏定位搞清楚,问题会不会简单很多?
现在再评价一次这个游戏:面向大众的历史文化体验类内购制游戏,重体验而轻策略,在f2p游戏品类中较好地达成了它的预期。
当然,尽管这游戏现在还有很多其他问题——科技树先后顺序基本无异,研究成功时弹出的提示图标与frostpunk同情景下的音画演出过于相似,游戏引导不佳与背景人文介绍不足等等,但我依旧对其抱有些许憧憬:也许在版号寒冬的今天,又能有一个厂商收回成本并有机会开发他们的下一款游戏——我期待着那个我们心中的遥远午后,尽管它时至今日依然遥遥无期。
PS:这篇文章由两块离散内容构成,
一个是自上而下审视《无悔华夏》的定位,
一个是自下而上抛出对当下游戏业的思考。
此外,关于telltale以及其他游戏厂商的情况,我选取了Game Informer(一个美国电子游戏月刊)当年评论性文章的部分内容译文作为拓展阅读材料,详见p1。
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