对于“游戏氪金”现象,您是什么态度?就个人而言,我是支持的。游戏公司需要赚钱,玩家愿意花钱来奖励好作品是很合理的。一个健康的模式是有相当比例的玩家愿意支付,并且费用足以让开发商盈利,但竞争性运营把一切都搞砸了。一开始,开发者发现,如果设置排行榜有助于增加收入,消费者玩家会因为想要占据排行榜的第一页而增加消费,而普通玩家在排行榜中的排名也会获得额外的奖励。花更多的奖励来增加你的排行榜位置。这里一切都很积极,每个人都很开心,没有人受伤。
但一些开发商开始觉得,如果这有助于增加利润,也许他们可以更积极一点?因此,我们刻意在玩家之间创造更多的零和设计。简单地说,如果一个玩家获得奖励,另一个玩家必须遭受损失。这种机制最成功的例子可能是《列王的纷争》,它已经成为了一种不断复制的模式,以至于在类似模式的游戏中,有一种玩家在上一个服务器上发火,所以他去下个服务器公会筹集资金,一开服就创建一个投资数万甚至20万甚至20万的账户,让你的公会成为零和游戏的最大受益者。
开发者故意制造玩家之间的零和冲突。恩怨造成的报复需要氪金成功,然后开发者从玩家之间的冲突中获利。现在国内很多开发者都采用这种极其极端的商业方式,破坏了玩家之间的信任,也让普通玩家对氪金玩家产生了反感。
另一个不太激进的商业模式是守望先锋,它不会创造一种消极的零和冲突方式,而是一种鼓励虚荣感的方式。不花额外钱的玩家只能使用非常有限的皮肤数量。由于游戏需要团队合作,不消耗的玩家可能会羡慕氪金玩家拥有的皮肤,在与氪金玩家合作的过程中消耗掉。有些游戏走得更远,让皮肤有战斗力的差距,那么长期球员必须购买它以避免阻碍球队。
但是,此类游戏会以您无法保证获得物品的机会的方式向您收费,因此您必须花费多次才能获得想要的物品。与购买价格明朗的虚拟宝物相比,玩家往往要花费数倍的价格才能得到想要的东西。而如果开发者在概率上作弊或者设置得非常低,强迫玩家用大量氪石获得完整的游戏体验,玩家的负面情绪有时会比前者更严重。
在游戏行业,让我感到惊奇的是STEAM的卡牌收集机制。严格来说,它不是游戏,而是STEAM平台给会员购买游戏的小礼物。购买游戏时,可以获得该游戏为STEAM平台制作的虚拟卡牌。一套五张可能八张,STEAM平台也会给平台自己的套牌。这些卡牌对大部分玩家来说没什么用,但由于你只得到了游戏的一部分,大约一半的卡牌,你肯定少了几张卡,你可以和其他STEAM会员玩家交换缺少的部分。
这样一来,就会有很多玩家热衷于收集卡牌。不想收卡的玩家可以把平台的余额进行买卖。 STEAM平台每笔交易都会收取10%以上的手续费,也就是说你一张价值100元的卡只能收取80元以上,中间费以手续费的形式拿走。如果您不想产生费用,您可以直接与您的朋友交换。
我做了一个粗略的计算。只是Steam自家平台上的一套卡牌,没有包含任何游戏卡牌。他们一天的手续费就拿了20万,相对庞大的游戏集数只是很小的一部分。我觉得这很神奇,因为这种赚钱方式是非零和的。是玩家之间的合作和互利互动,让他们获利。如果玩家拒绝合作,他们将无法获利。从零和到非零和;从消极激励到鼓励合作;从为少数玩家设计游戏,收入贡献大,到普通玩家收费小,只有积极共赢的盈利模式,游戏行业才能拥有更美好的明天。
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