20125月15日,一场伟大的游戏来了!期待已久的《暗黑破坏神》III》这一天终于卖了。今天暴雪正式宣布,暗黑破坏神?III》网易旗下的关联公司已正式授予中国大陆独家经营权,国服的到来基本尘埃落定。
从2012年5月15日到2014年7月14日,历时789天的等待,从惊喜到失落,从盼望到无奈。这789天的暗黑3国服之路,在我看来一切都始于《暗黑破坏神?III》将单机游戏改编成网络游戏。
育碧RPG子部门高级设计师在其个人博客(战略航空军元帅的旗舰)中对此次尝试进行了详细分析,在此转载部分。
暗黑破坏神3和星际争霸2有很多相似之处。当然,我不是说游戏内容的相似之处,而是形式的相似之处。
这两款游戏的前作都是传奇名著。这两款游戏都是10多年后的续集。这两款游戏的前作都把整个类型提升到了巅峰。这两款游戏的前作也改变了整个游戏行业——电子竞技星际,D2至于网络游戏,都是开天辟地的作品。最后,他们都是卖几百万的天之骄子,但他们也是戴着镣铐的囚犯。
从魔兽2到星际,从暗黑破坏神1到暗黑破坏神2,是暴雪制作游戏规章制度的最低时期。他们可以复制他们想复制的任何东西,并改变他们想要的任何东西,以完成几乎所有类似游戏的杰作。
十年后,星际2和暗黑破坏神3面临着完全不同的情况。每个人都知道,任何剧烈的变化都可能受到前爱好者的批评,而完全复制前的榜样可能会破坏整个系列的标志。因此,我们在暗黑破坏神3中看到的是暗黑破坏神2品牌的主要设计决策,以及一些细节的创新。
暗黑破坏神2有4个场景,3个场景长度,1个场景短?然后我们三代人也这样做了。不仅如此,就连前面精致粗糙的第二代传统也继承了——,当然不是因为第三和第四幕懒得制作迷宫和无缝地图。
暗黑2的物品数值波动性巨大、一半属性有用一半没用?那我们3代也这么干。让有用的更加有用,没用的更加没用,谁需要什么1.5%击中冰冻?
新的职业设计很麻烦吗?直接拿第二代前五个人的翻版,这是最安全的,然后我们第三代也这么做。改名是——亚马逊改名为恶魔猎人,女巫改名为秘密艺术家,圣骑士改名为和尚,死法师改名为巫医,野蛮人……野蛮人……野蛮人……想不出来,还叫野蛮人好。!”
技能?我们三代也是……(下略)大多数技能也是2代的威力加强版,绝大多数职业给你的感觉是“实用的技能还是2代那些,然后他们随便做了些没人会去用的符文凑足了120种”。
简而言之,在那些需要使用游戏设计师的部分,黑暗3保守地保留了几乎所有第二代的主要内容,甚至包括数字系统。黑暗3的数值系统几乎与第二代的初始版本保持在同一水平:简单、粗糙,但也充满了未来的补丁和数据电影的预兆。无用的低级设备和独家暗黄金仍在飞行,更让人们怀疑暴雪是否是设备制造部门的艺术家溢出;第二代的区别是,低级设备几乎完全无用……整个D3宏观机制设计可概括为墨守陈规四个字。
当然,他们也不是什么都没做。代相比,游戏的细节更多……我不能说翻天覆地。这个词太大了。他们尽量保留它们。D2在设计的基础上,做出了符合时代进步的变化。反人类的设计,如识别卷轴、回城卷轴和合成箱,当然已经消失了,但仍然保留着令人兴奋的关键时刻,如右键识别设备。传送点保留了,但也取消了运行尸体,而不是检查点Checkpoint记录玩家的进度。MF(魔法宝物寻找率)的设计与D2但为了防止玩家进入无限重开游戏刷固定boss在循环中,为满级玩家增加了涅法雷姆的祝福设计,强迫玩家提高MF为了调整游戏节奏,必须先玩足够的蓝色/金色怪物来调整游戏节奏。为了防止玩家练习废除一个角色,完全删除了属性加点和技能树的设计,取而代之的是自由组合的六个技能位置。当然,大多数技能组合实际上是不可用的。每个职业只能使用非常有限的策略。然而,另一方面,一开始D2最难使用的有效Build数量也很少,这里相比于D2这也是一个进步。这种微观机制的设计改进渗透D3在各个方面,自动拾取金币、缩小物品格数等设计大大提高了游戏的易用性,可以看作是墨守成规的整体设计的一些分数。
然而,这些微观设计的努力实际上可能非常有效,但没有人会称赞它们。用户更关心的是游戏运营初期的大规模维护问题和游戏BUG还有金钱交易。第一周,游戏的销售流程和服务器登录困难引起了巨大反响,代表了服务器忙Error 37漫天飞舞,以至于游戏被愤怒的玩家称为Diablo 37。解决这些问题并不容易。设计漏洞的问题立即连接到桌面上。世界各地的天才玩家在游戏中发现了一个又一个设计漏洞,并开始盈利:如此强大,他们可以忽略设备的技能(如烟雾弹和动力甲),他们可以以最高效的方式反复获得顶级设备(跳跃难度、打开盒子、踢罐子、刷哥布林、使用天使黑人泰瑞尔来阻止刷子BOSS……)。相比之下,老老实实按照设计师意图玩游戏的普通玩家,在难度曲线过高、提升过快的情况下,只能忍受那些BUG利用者甚至专业工作室的剥皮,拿出辛苦打来(讽刺的是,也许是靠BUG金币,甚至真正的美元、欧元和人民币,都是用来交换设计漏洞的装备的。暴雪本人想开现金拍卖行,魔兽世界没有这些行为,D2战网如此果断犀利的打击。也许是因为各种各样的事情。BUG在操作压力下,现金拍卖行没有像暴雪预期的那样与游戏同步,而是一再延迟……不管从什么角度来看,暗黑3的头一个月运营都是充满缺憾的,透支了暴雪许多的无形资本和形象。
不得不承认,暗黑破坏神3在这些方面面临着很多问题,真的不像暴雪制作的游戏——
但这可能是不可避免的代价。
事实上,我甚至可以理解暴雪面临的这些问题:这都是因为黑暗3试图实现一个几乎没有人尝试过的新目标。
事实上,暗黑破坏神3的目标是制作一款完全网络化的单人游戏——或者一款单人网络游戏。它的发展方向与星际争霸2完全不同。星际争霸2确实需要登录战网才能玩游戏,但那只是登录。如果你玩单人游戏或遇到战争,所有的数据仍然在本地,战斗模式与旧的战网没有什么不同。一切都是现成的,没有技术难度。Diablo3需求完全不同。Diablo3这是一款完整的网络游戏,其所有敌人、战斗、计算、游戏都在服务器端进行,本地客户端和网络游戏一样,只是处理来往数据——换句话说,D3几乎没有破解的可能。即使有破解,也是本地虚拟私服。从技术角度来说,这是一款网络游戏,只是伪装成单机游戏出售;但从设计角度来看,它的单机成分远远超过网络成分,没有PK,没有国战,没有上班式Raid,当然,网络对战游戏对玩家操作技术没有强制性要求。D3在中国,没有你必须体验多人游戏的内容,也没有玩家游戏时间和游戏技能的要求。你可以把它当作一个单机游戏来玩。
当然,这不是什么新鲜事。几乎每个在线游戏都包含大量的每个人都玩自己的游戏成分,通常远远大于在线互动成分。然而,在传统上,所有的在线游戏设计师都更专注于设计在线互动部分,绞尽脑汁考虑如何让玩家在在线游戏中停留更长时间,并尽可能多地与他人互动:PK、国战,公会,Raid、团队战斗,排名……甚至那些有单人和多人两种模式的人AAA水平游戏也是这样设计的。大多数家用主机的著名战斗作品可以被视为两款由单人游戏和多人游戏组成的游戏。
暗黑破坏神3不是这样。游戏的所有部分都是基于单人游戏;网络部分只是为了让你更好地玩单人游戏。
你觉得这个想法看起来很熟悉,似乎有点似曾相识吗?这是对的。近年来,一些巨大的子市场不知不觉地遵循了社交游戏、网络游戏、移动社交游戏的快速发展。由于技术问题,这些游戏类型无法实现传统网络游戏的高强度互动,不得不转向弱互动;游戏的主要内容,甚至几乎所有内容都是由玩家单独进行的,其他用户只能提供有限的帮助,而公司在帮助这些玩家提高游戏进度的过程中获得超额利润。黑暗破坏神3证明了这一点:这个想法可以用于最重要、最大、最复杂的技术AAA游戏级别以上。我们可能不应该称暗黑3为网络游戏,因为它不是根据传统网络游戏强调互动的想法设计的;Necroman个人更喜欢网络游戏这个名字,它能更准确地描述像暗黑破坏神3这样游戏的实际内涵。
“把一个AAA水平单机游戏转化为纯网络游戏说起来很简单,但做起来很可怕——因为暗黑破坏神1和2的设计理念根本不是为所有丢失在服务器端的网络游戏准备的!如果你自己架设过战网私服,你就会知道这只是一个类似于在服务器端丢失记录文件的人FPS或者对战游戏战网系统,只维护几个开房的局域网游戏,甚至maphack这种几乎没有技术含量的插件是无法预防的。D3完全不同。以魔兽世界为例,它相当于每个玩家——而不是每5个或每10个或15个玩家——不断打开和关闭副本,然后怪物、设备和所有资源以至少两个数量级高于魔兽世界的速度生产和销毁在线游戏。在这个在线游戏中,所有玩家都在移动和战斗100毫秒甚至更低、更准确的动作间隔,而不是1或11.5几秒钟的冷却时间。此外,所有玩家最终都集中在一家独特而庞大的世界拍卖行进行交易。实现这一切的技术难度无疑远高于魔兽世界或星际争霸2-即使D3没有世界地图,每个副本过程的玩家数量也从8个减少到4个,其服务器端仍面临巨大压力。无论如何,这是一个伟大的成就,值得AB俱乐部的努力致敬——尽管正如上面所说,暴雪的标准并没有很好地完成。
如果你把D3作为一个一个人也可以玩得很开心的网络游戏,很多结论都是可以理解的。地图不再是随机生成的,而是拼块的——因为完全随机生成会有很大的技术难度、成本和负担。Lag、卡死、Error37这些都是不可避免的。毕竟,没有人能估计这样一件新事物需要多少资源才能完美地度过运营的早期阶段。即使是许多设计漏洞在某种程度上也可以理解:哪种在线游戏没有很多漏洞?只有快速及时修复(Hotfix)为了解决大型在线游戏系统设计和数值设计的固有脆弱性。承认现实,我们的游戏设计师不能完全掌握一个像现代在线游戏这样巨大、复杂、充满漏洞的系统。我们可以成为一个伟大的专业人士;毕竟,就像FF14第一个版本完全设计了崩溃的悲剧。
虽然D3目前的版本有很多问题,尽管有必要采取如此快节奏和高速的动作RPG移植到纯网络端肯定会引起很多不满,但暴雪基本上完成了如此巨大的工作。他们成功地将单机游戏转化为在线游戏,并尽可能保留了单机游戏的特点——注意,不是为单机游戏制作在线游戏版本或战斗版本,也不是在同一标题下同时存在单人和多人模式。D3它是一款网络单机游戏,看起来并不失败。即使是一款有这么多缺点和问题的游戏,网络元素也能让它看起来更有趣。
坦白说,D1、D2都是很好的游戏,但我还是受不了D1、D2开荒,也无法忍受前两代游戏一点点重复劳动到最高难度的折磨;但在D3在拍卖行和团队的支持下,即使有那么多真正的网络元素,BUG,即使有如此不舒服的难度曲线和可笑的刷钱机械劳动,这款游戏看起来也比第一印象好多了。
事实上,黑暗破坏神3并不像它的老粉丝想象的那么好——我甚至不能使用完美或无可挑剔的形容词,暴雪遇到的问题和新的网络游戏一样多,甚至更多;巨大的商业成功可能无法弥补公司品牌的损失,现金拍卖行的成败也难以估计。然而,它代表了一条道路上的最新努力,这种努力的价值不应该被抹去——即模糊单机游戏和在线游戏之间的差异。
这么多年后,我们终于惊讶地发现,也许中国官员会再次正确一次。所有的游戏都是在线游戏这句话可能不仅可能,而且可能实现;然而,这不是传统的MMORPG或者像战斗游戏这样纯粹的多人游戏之路,吸收了更多的单机游戏传统,只是这样一条将整个游戏内容转移到网络的道路。游戏”的道路。
像D3这样,“你一个人完全可以玩,只是如果有拍卖行、组队和社交你会玩得更高兴”的游戏或许会逐渐多起来。我完全可以想象一个完全运行在网络端、可以自由组队、建设地盘的GTA新作,也可以想象一个可以随时呼叫众多朋友或者和陌生人一起合作闯关的COD新作,甚至是可以时而单机进行剧情、联网通关战斗的Mass Effect、Fallout、Elder Scrolls新作。这些游戏甚至不需要像D3这么复杂的现金拍卖行系统,只是需要一些炫耀性的礼物、收集性的成就和在线商店就能通过少数鲸鱼用户来维持整个服务器系统的花销,而绝大多数人都会玩得更加高兴一些。如果把万恶的令人厌恶的DLC改成门票制副本,有没有觉得接受度更高了?我就不提这在反盗版方面的巨大威力了,在可见的未来,D3的破解恐怕是完全不可能的。我无法想象一个所有游戏都变成网络游戏的未来,更无法想象很多网游小说里那样所有人都在玩同样的巨大网络游戏的未来;但如果未来是所有主流游戏都变成了网络游戏和“网络化游戏”,那看起来也不太令人反感。
也许暗黑破坏神3不是一个好游戏。也许他最初一个月的运营会失败,甚至拖累到魔兽世界和暴雪的品牌。
但它也许仅仅是个开始。
2012年5月15日,一个伟大的游戏来临了!期待已久的《暗黑破坏神3》在这一天终于发售了。而就在2014年3月25日,首部资料片《夺魂之镰》正式上市。这期间,游戏经历了无数次的改进、变化和进化。让我们在此回味一下曾经《暗黑破坏神3》从发售以来到今天有哪些内容上的变化和改进吧。(注:本文由凯恩之角独家制作)
《暗黑破坏神3》缔造PC游戏上市纪录
Launch Record-- 2012.05.23
这一天,暴雪宣布游戏在发售的第一天就卖出了 350 万份拷贝,缔造了销售速度最快 PC 游戏的记录。这一数字不包括参与《魔兽世界®》年卡促销活动而获得《暗黑破坏神III》的120多万名玩家。在《暗黑破坏神III》发售的首日,全球共有470万名玩家涌向了庇护之地——展示了史上规模最大PC游戏上线的火爆场面。
在游戏发售后的一周内,这一数值更是突破了630万。*以上数据同样没有计入韩国各地的网吧玩家数量。《暗黑破坏神III》已经成为韩国网吧占有率最高的游戏。依照5月22日当天的数据†,该份额已突破39%并创下新的纪录。
首个重大补丁 1.0.3 -- 2012.06.06
这是首个对游戏内容和系统重大改进。1.0.3 调整了装备断层和炼狱难度过大的情况,使得玩家可以获得更好的装备以继续游戏。奈非天勇气做出了改进,保证了更好的掉落。组队环境也得到了改善,怪物将不再有额外的攻击力。而最重要的四个改动:1. 降低了炼狱难度的怪物血量和伤害, 2.同时将 60 级的修理费提高了 4-6 倍,以及 3. 依靠攻速获得的伤害提升效果降低,和 4. 降低了宝石合成的成本。
尽管提高修理费后来成为了玩家们所抱怨的项目,这个补丁的确是整体改善了游戏的后期环境和体验。
拍卖行正式上线 -- 2012.06.13
在暴雪宣布之处就受到玩家争议的功能 —— 现金拍卖行 —— 正式上线。首先是在美洲服务器,稍后欧洲服务器也逐渐开放了拍卖行。而亚洲服务器则因为一些原因只开放了金币拍卖行。
拍卖行为玩家们带来了许多的便利,玩家可以通过拍卖行更容易地获得自己适用的装备,并能通过出售装备获得一些额外的资金。虽然这个功能留下了一些隐患,但拍卖行的活跃,很大程度地刺激了暗黑3社区的活跃度。国内外社区的配装指导和装备交换很快热闹了起来。
暴雪总裁 Mike 先生致玩家的信 -- 2012.07.19
自从暗黑3发售以来,服务器登录困难,游戏不流畅导致全球玩家们怨声连连。加上 1.0.3 对修理费的改动和较差的网络环境致使一批玩家获得了非常糟糕的游戏体验。暴雪总裁 Mike Morhaime 先生在这一天发表了一封致全球暗黑3玩家的信,重新激发起了玩家们对游戏的信心。
Mike 先生在信中承认暗黑3的发售准备不足,使得服务器无法满足玩家的游戏需求,因此暴雪将逐渐增加服务器组数量(特别是亚洲服务器)以提高网络和游戏环境质量。同时,他还宣称 1.0.4 补丁将在稍后修正许多问题,包括更好的传奇装备。
英雄榜功能正式上线 -- 2012.08.07
一个期待已久的功能上线了!玩家可以在英雄榜中查看自己的装备,技能和属性,游戏的进度并能将这些数据分享给自己的好友。这个功能为日后玩家社区研究和讨论 Build 配置立下了功劳。
补丁 1.0.4 和巅峰系统 -- 2012.08.21
暴雪先后公布了关于 1.0.4 中对各个职业,以及对传奇装备的改进方案。而这一天,暗黑3中最重要的一项新功能 —— 巅峰等级,将伴随 1.0.4 补丁到来。
巅峰等级会给予玩家在通关游戏,并获得了顶级装备之后继续玩下去的动力。通过巅峰等级,玩家将获得额外的能力加成和 MF 提升,从而越来越强!
1.0.5 补丁重大改进:炼狱装置 -- 2012.10.16
在经过一段时间的 PTR 服务器测试之后,1.0.5 补丁正式上线。本次补丁中除了对游戏战斗机制和怪物伤害的调整之外,还加入了全新的炼狱装置系统。玩家可以通过收集钥匙制作炼狱装置并前往挑战超级首领,在收集超级首领掉落的材料之后还能制作威力强大的狱火妖戒。因此,玩家又多了一个可玩的新的后期游戏内容。
暗黑3中的PVP:决斗 -- 2012.12.28
一直以来,社区呼唤着暗黑3的 PvP 模式。曾经在暴雪嘉年华试玩上提供的竞技场 PvP 受到了许多玩家的欢迎,但这一设定并没有比沿用到暗黑3正式版中,取而代之的是一个全新的 PvP 系统:决斗。玩家将进入一个小片的区域内,自由地展开对战。这个 PvP 模式没有任何限制,也没有任何奖励,纯粹是提供给玩家娱乐用。
Jay Wilson 离开暗黑3团队 -- 2013.01.18
就在进入新的一年没多久,暗黑3游戏总监 Jay Wilson 宣布离开暗黑3团队。尽管暗黑3有着这样和那样的问题,Jay Wilson 仍然为这个游戏立下了不可磨灭的功劳。暗黑3也必将会向着美好的方向发展下去。
暗黑3登陆 PlayStation 平台 -- 2012.02.28
暴雪宣布暗黑破坏神3将登陆 PlayStation3 平台,并计划登陆索尼当时尚未正式发布的 PlayStation4 次世代主机平台。对恐惧之王的战斗转移到了客厅的沙发上。主机版的暗黑3通过手柄操作更加流畅,而且部分系统较 PC 版更人性化一些,因此大受主机玩家的欢迎。
暗黑3发售一周年 -- 2013.05.15
一年前的这一天,暴雪发布了超过10种语言版本的《暗黑破坏神3》。从那个时候开始,暴雪也在不断地改进着游戏,并不断地推出新的补丁来完善游戏。暴雪在一周年纪念日除了一些特惠活动之外还发表了一篇暗黑3补丁版本回顾博文,玩家们可以从中看到游戏在不断变得更好的过程。
Josh Mosqueira 就任暗黑3总监 -- 2013.06.06
就在 Jay Wilson 离开暗黑3团队半年之后,玩家们焦急地等待着游戏未来的命运。没有新的补丁,也没有动向,难道暗黑3已被暴雪遗忘了吗?当然不会!
曾任职暗黑3主机团队总监的 Josh Mosqueira 宣布,今天开始将就任暗黑3游戏总监一职,一下为社区带来了一丝安抚和庆贺声。而后来,Josh 的确做出了许多非常让人感到振奋的改动。其中就包括了补丁 1.08 和资料片《夺魂之镰》。
暗黑3主机版发售! -- 2013.09.04
暗黑3主机版正式发布,玩家可以在家里的沙发上拿着手柄为守护庇护所世界而战了!主机版引入了全新的难度控制系统和智能掉落系统(并稍后在资料片《夺魂之镰》中登陆PC版),同时手柄控制还加入了新的翻滚动作,可用来闪避攻击或中断动作。
暗黑3拍卖行将关闭 -- 2013.09.18
暴雪最初设计拍卖行的意图,在于为暗黑破坏神游戏的玩家们提供一个方便、可靠而安全的交易手段。但是许多玩家不得不依赖拍卖行才能进行游戏。这偏离了暴雪对这个系统的初衷,同时还导致了诸如通货膨胀等严重问题。暴雪在这一天宣布将在2014年3月18日完全关闭拍卖行。
设计传奇活动 -- 2013.10.24
为了活跃气氛以及让玩家对资料片增加更多的期待,暴雪举办了一起设计传奇活动。让玩家投票自己心目中所想要的传奇装备的造型,属性,主题和能力。后来,这次活动的设计最终产物 —— 憎恨裂片在游戏资料片《夺魂之镰》中出现。
资料片《夺魂之镰》亲友测试开始 -- 2013.11.20
暗黑破坏神3首部资料片《夺魂之镰》今天开启了亲友测试,全新的系统和新职业都加入到了测试之中。我们见到了新的章节,新的职业,新的传奇物品,新的技能以及全新的探险模式。
PTR 2.0.1 测试以及《夺魂之镰》邀请测试 -- 2013.12.13
暗黑破坏神3资料片《夺魂之镰》开始了邀请封测,玩家将会被随机抽取获得测试资格。同时,所有玩家还能参与到 PTR 2.0.1 测试中,可以体验一下“资料片前夕”补丁的内容。
资料片《夺魂之镰》发售日期宣布 -- 2013.12.20
就在封测开始一周之后,暴雪宣布资料片《夺魂之镰》将在2014年3月25日发售!终于,期待已久的资料片即将到来,引起了社区玩家们的极大反响。许多玩家重整旗鼓再次投入到迎接死神的战斗中来!同时,暴雪还开启了资料片的预购。
《夺魂之镰》预购开始 -- 2014.01.22
暴雪正式开启实体版预定,除了普通版之外还有典藏版供玩家们选择。
补丁 2.0.1 正式上线 -- 2014.02.26
PTR 2.0.1 测试非常顺利。暴雪在今天发布了正式服务器 2.0.1 补丁,所有玩家均可以体验到新的系统和智能掉落所带来的全新游戏体验了。
拍卖行正式关闭 -- 2014.03.18
一个时代终结了,暗黑破坏神3拍卖行系统今天正式关闭。在《夺魂之镰》中加入了许多新的物品和要素,而这些新内容多数都会和你账号绑定。外加还有智能掉落系统,玩家无需再为找不到合适的装备而苦恼了。
资料片《夺魂之镰》发布 -- 2014.03.25
暗黑破坏神3资料片《夺魂之镰》正式发布,并在今天可以登陆游戏了。相比当初暗黑3发售之时,资料片发售稳定了许多。玩家们再次紧握手中的武器,为庇护所和人类奋起而战。
暗黑破坏神3夺魂之镰终极邪恶版宣布 -- 2014.05.12
暗黑破坏神3夺魂之镰终极邪恶版即将发售于 PS3,PS4,Xbox 360 已经 Xbox One 平台。全新的次世代平台下,暗黑3夺魂之镰会有更好的表现,而且还会有新的系统改进加入其中。
拍卖行完全关闭 -- 2014.06.24
暗黑3中的拍卖行系统正式退出了舞台,之前关闭之后暴雪留给玩家大约3个月的时间用于处理拍卖行中的交易项目和解决仓库问题。现在,拍卖行已经正式画上了终止符。
暗黑3来到中国! -- 2014.07.13
《暗黑破坏神3》正式登陆中国!经过玩家们2年多的期盼和苦等,在这一天于上海举办的炉石传说黄金赛上,暴雪宣布《暗黑破坏神3》将来到中国!勇士们,欢迎回家!
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