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游戏上瘾的原因竟然是核心循环,核心循环含义讲解

发布时间:2022-03-29 10:55:19 来源:网络 作者:小编秋月

 你有没有想过为什么游戏如此令人上瘾,以至于你不禁忘记了从一个游戏到另一个游戏的时间?大部分原因并不是因为玩家,而是因为一个游戏设计理念——“核心循环”(Core Loop)。这是一个非常基本的游戏设计理念和设计方针。无论是任何中盘游戏、手机游戏、PC游戏、家用游戏机,甚至是教育游戏,都需要它。接下来,我将向您解释什么是“核心循环”。

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 01什么是核心循环Core Loop

 核心循环的简单解释是“玩家在游戏中重复的一系列行为,而这一系列行为是游戏的主要体验和驱动游戏进程的齿轮”。而这一系列的行为包括游戏机。

 一般来说,这个栏目的行为大致可以分为四个阶段:Action(游戏机制)→Achieve(实现)→Feedback(反馈)→Growth(升级或Level Up)。

 而这些动作基本上会是游戏中最频繁、最频繁的动作。而且这些行为不会因为游戏中的阶段而改变;玩家在游戏的前期、中期和后期所做的交互行为都会是同一个概念,也可以说是“游戏给玩家的一些最基本的动作”。

 如果把游戏想象成一辆汽车,那么核心循环就是汽车的“引擎”,因为引擎主要是通过反复点火、喷发、旋转等来驱动整辆汽车。所以即使你有一个好的火花塞,但其他零件都生锈了,它仍然不能制造一个好的发动机。

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 02好的核心循环

 循环中的行为可视为游戏中最有趣、最吸引人的地方;也是让玩家对这款游戏记忆最深刻、爱不释手的地方。所以“好的”核心循环可以让游戏更具吸引力、粘性和乐趣。大多数游戏类型由核心循环中的行为定义。

 比如最熟悉的《超级马里奥》,玩家不断在平台之间奔跑跳跃,同时收集金币通关成为公主;在《使命召唤》中,你可以不断射击敌人来推进剧情,拯救伟大的故事和人物;在“愤怒的小鸟”中,弹射愤怒的小鸟摧毁猪塔,然后推进更多关卡和内容; 《暗黑破坏神》等迷宫探索类游戏就是让玩家不断的打怪刷宝,去更难的地牢打怪收集宝物。

 有目的地推动游戏机制

 简单的说明很好,但一定要清楚地告诉玩家“目标”,而不是含糊地暗示玩家。例如,如果玩家做了A,他可以得到B;或者要到达X,他必须经过Y。这个类别清楚地表明了目标,此时只需要让玩家知道一件事:推进循环的事件。

 简短而有趣

 过程不要太长,主要是今天能分三步完成一个周期,尽量不要扩大步数或拉长小时数。例如,在策略游戏中,玩家在地图上采集木材后,需要“沿途植树”,这样就偏离了核心,使核心复杂化。因为重点是“建楼→建兵”,种树,长大后收割就变得很繁琐。

 或者将原来的步骤延长到几十个小时,这个过程会让玩家失去兴趣或降低粘性。就《神秘海域》的关卡而言,一般都会控制在一个时间范围内,因为时间过长,玩家会感到疲倦。休闲游戏也是如此。每场比赛一般控制在5分钟以内。

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 强大的主题连接

 核心循环是基于游戏的整个世界观设定,循环中的动作都是为了支持这个概念和设定。添加到核心循环或扩展系统的任何元素都支持或呼应游戏的设计理念、设计选择和世界观。

 如果你做一个动作黑客游戏,比如《鬼泣》系列,玩家在游戏中所做的所有动作(收集红魂和解锁动作)都是为了让但丁更帅,可以展示更多许多不同的削减动作。这样,Combo就可以继续下去,获得更高的积分,获得更多的红魂奖励,形成一个循环。为了强调Combo的特性,怪物的设计也多样化了,也成为了强化核心的设计的一部分。

 初始循环体验应该清晰

 这一原则在当今的免费 F2P 游戏中更为重要。如果在游戏前期没有优化核心循环,很容易降低游戏的粘性。当然,这涉及到很多其他关卡需要协同优化体验,但一切都是为了向玩家介绍核心玩法。

 不过,有人可能会提到,如今的 F2P 手游可能往往需要等待事情完成,这可能需要数小时或一天才能完成。的确,这是老板后面要讲的一个话题,如何在核心循环上建立目标和推进原因。

 适当的反馈

 在循环中提供足够的反馈。因为反馈是能够激励玩家不断前进的动力,如果没有反馈,玩家可能无法从游戏中的行为中获得乐趣或向前思考,进而感到无聊而离开游戏。上面提到它可以是“物理层面”或“精神层面”。本质是玩家可以触摸到的东西,比如宝物、经验值、虚拟货币、技能点等。

 精神指的是对玩家自身经历、思考等的内在理解。最有趣的例子大概是Roguelike游戏、魂系游戏,或者多人对战游戏。因为每一次的结束,都是思考的体验和玩法的提升。

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 03快乐的时光总是过得很快

 你一定有过这样的体验,你在玩游戏的时候总觉得时间过得很快。尤其是小时候,爸妈说我只能玩一个小时,但我觉得我只玩了20-30分钟,时间过得无情的快。小时候玩魔兽世界的时候,经常对自己说“做完这个任务就去睡觉吧”,不知不觉天就亮了。

 当玩家完全沉浸在游戏过程中其中,我时常进入狂喜状态,听不见周围的声音。这时候欧美的谚语就会说“你在区中”,而这个“区”就是大家经常听到的“流态”。

 “心流”最早是由匈牙利裔美国心理学家 Mihaly Csikszentmihalyi 提出的。这是百科全书的定义:“将一个人的精神能量完全投入到一项活动中的感觉;心流伴随着高度的兴奋和积极的情绪,例如满足感。”

 而一个好的核心循环会为玩家搭建一个引流的通道。 Mihali Cheekson 在他的《心流》一书中也提到,心流需要一些步骤才能进入,而这些步骤与游戏设计的核心循环有关。非常相似。

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 04总结

 核心循环是游戏设计中最基本的“核心价值”。它也是玩家最常接触的部分,但很多时候设计师会用很多功能、扩展或者玩法来丰富它的循环,最终玩家看到的只是一个打包好的游戏。

 让我给你一个简单的例子。在过去的几年里,很多玩家都对《Pokemon Go》非常着迷。这个游戏的核心循环可以拆解为:行走(探索)→抓宝(收集)→升级(奖励)→升级口袋妖怪(成长)→然后回到走路,以此为基础循环继续。如果您了解核心循环是什么,请尝试将您最喜欢的游戏拆开,看看驱动游戏的主要元素是什么。不管你是不是开发者,你也可以通过这个内容来了解为什么一款游戏能让玩家上瘾或上瘾。也可以自己练习,了解某款游戏的核心循环,大致了解一下设计脉络。

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