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《Final Fantasy 》核心团队分享对游戏的追本溯源

发布时间:2022-03-29 16:14:29 来源:网络 作者:小编伯羽

  SQUARE ENIX 与KOEI TECMO Games Team NINJA 共同开发,预定2022 年3 月18 日推出的动作角色扮演游戏《乐园的异乡人Final Fantasy 起源(Stranger of Paradise Final Fantasy Origin)》,日前配合《Final Fantasy》系列初代作问世34 周年的日子,刊出了核心制作团队分享游戏是如何带《Final Fantasy》追本溯源的访谈,供玩家参考。

  正值原作《Final Fantasy》庆祝周年纪念日,开发人员大方分享这经典RPG 与即将推出的Team NINJA 新作之间有何关联性。Duncan HeaneySQUARE ENIX 网络内容编辑原作《Final Fantasy》周年纪念日快乐!这部历久不衰的系列初代作品在1987 年12 月18 日问市,事后看来以「Final」为本作命名倒有些名实不符。这第一部冒险游戏震撼了当时业界——它的创新战斗系统、辽阔的世界和不可思议的音乐直到今日仍带给开发人员诸多灵感。绝非言过其实,这部作品确实是开创新局,改写了游戏规则。34 年后的今天,其精神将继续在《乐园的异乡人Final Fantasy 起源》传承下去。这部残酷的全新动作RPG作品出自打造光荣特库摩旗下游戏《仁王》、《忍者外传》的Team NINJA 战斗设计大师之手,与《Final Fantasy》有直接的关联性,其故事、角色和地点等都让人自然而然想起原作。为帮助大家了解我们的意思,这就请来SQUARE ENIX 和Team NINJA 的主要开发人员为大家解释其中的一些关联及其背后的秘密……

  加兰德

  现在就透露一下:我们的主角杰克注定要变脸成为「加兰德」这号反派人物。在原作《Final Fantasy》里,加兰德是个强大的黑暗骑士,威胁要将科内利亚的土地陷入混沌,是主角的重大对手。他是个深受喜爱(且具代表性)的反派,但除了一些简短的对话之外,我们对他所知甚少。《乐园的异乡人Final Fantasy 起源》将直接切入重点并揭晓这位昔日的勇敢英雄何竟堕落至此。但话说回来,为何将焦点放在反派身上?

  许多反派都出现在早期的《Final Fantasy》作品中,但其背景故事却没有获得多少笔墨描述。我相信一个好的对手应该要有明确的理由来解释其最初是如何误入歧途,所以我觉得深入挖掘加兰德的那一方面应该会很耐人寻味。在《Final FantasyI》里,他从游戏一开始就是以黑暗骑士现身,但故事从未仔细交代他何以会走上那条路。我们认为可以透过在《乐园的异乡人Final Fantasy 起源》里描绘加兰德所以沦为黑暗骑士的可能性之一,来扩展原作的传说故事。我们将《乐园的异乡人Final Fantasy 起源》的故事看作是《Final FantasyI》的「外传」。最简单的方式就是将它看作是发生在与原作并行的平行宇宙当中。老实说,要专攻一个不仅仅在单一游戏里、而是在整个《Final Fantasy》系列作中都具有代表性的反派,意谓着要承担许多外加的责任!所幸我有像野村哲也这样优秀的员工、剧本作家野岛一成和Team NINJA在开发方面助我一臂之力,因此我认为这会是一部我们相当有自信推出的游戏。– 藤原仁(SQUARE ENIX 制作人)

  虽然Team NINJA 先前已在《Dissidia Final Fantasy NT》处理过加兰德的动作玩法,但感觉本作不同于以往。我们承受着更大的责任,因为这次是以加兰德为主角,并且更深入探究他在故事中的真实本质。– 安田文彦(光荣特库摩游戏旗下Team NINJA 制作人)

  由于杰克逐渐化身加兰德的心路历程是本故事的根基,因此我们决定以他的毁灭性冲动——这不曾在《Final Fantasy》的其他主角身上看到过——作为核心概念,并将其转化成各种动作元素。我们所铺陈的第一个概念是「灵魂爆裂」。原本我们考虑以更血淋淋的画面来呈现,但最后决定采用清透的视觉表现,以将FF风格美学融入那怵目惊心的画面中。此外,《Dissidia》系列里的加兰德具有「混沌灵魂」的能力,令他越战越勇。– 隈部宣道(光荣特库摩游戏总监)

  跨越北桥

  在原作《Final Fantasy》的初期,光之战士曾穿越科内利亚的北桥。那是粉丝们记忆中历历在目的一段过场动画,它标志着迈向冒险的第一步…… 并且在许多方面标示着整个系列的开端。《乐园的异乡人》将重现这经典开场画面——就在杰克与同伴跨越北桥,展开他们的史诗级冒险旅程之际。

  这一幕非常重要,因为它标示着《Final FantasyI》的冒险起点。我们当然也希望将它融入《乐园的异乡人Final Fantasy 起源》里。一听到《Final Fantasy》主题就让我感到激动,而且觉得有什么了不起的大事即将展开——相同的感受也在今年早先奥运会期间听到该主题曲时涌现!我希望能将这相同的感觉传递给《乐园的异乡人Final Fantasy 起源》的玩家。– 井上大辅(SQUARE ENIX 总监)

  原作的北桥场景让人留下深刻的印象,到目前为止,就这重现的创作流程,我们跟SQUARE ENIX 保持密切同步作业——从故事板到分享进行中阶段的参考,以及灯光和最后视觉呈现。北桥的建模颇具挑战性,因为它在原作中并没有完整的描绘。最终剪辑的整体场景构图也费了不少工夫才完成。由于此前并没有人建立过该桥的模型,SQUARE ENIX 团队为我们提供了一个关于该城堡和科内利亚在本作中应有样貌的大致概念。我们将其转化成模型设计草图,也接着进行桥梁设计。为了让构图更接近原作2D 版本,实际上我们以一种非真实3D的逻辑来摆放一些模型。不过考虑到镜头在最终版本里是会移动的,我们确实随意做了一些创意更动,让北桥即使在3D 动作下也不至于走钟。但愿我们成功做到了让本作看起来就像现代版的《Final FantasyI》!– 臼田浩也(光荣特库摩游戏总监)

  《乐园的异乡人Final Fantasy 起源》的世界是以科幻小说来建构。我们的创作前提是乍看之下似乎是不可能发生的事,在特殊情况下其实是有可能发生的,甚至包括在真实的世界当中。北桥和科内利亚城堡可算是原作的核心,因此我们致力于营造出一种进化的混合感,为其梦幻般轮廓添加一些现代细节。– 后藤宣广(SQUARE ENIX 艺术总监)

  普拉博卡与海盗

  穿过北桥后,这群光之战士来到普拉博卡镇。在原作《Final Fantasy》里,这城镇有一点海盗危机,城内打劫掳掠的海盗多过正常出港的水手。他们以船长比凯为首领,得由我们的英雄来让他知道自己的行为有何偏差。

  《Final FantasyI》里的比凯

  《乐园的异乡人Final Fantasy 起源》里的比凯

  左:《Final FantasyI》里的比凯;右:《Strange of ParadiseFinal FantasyOrigin》里的比凯。普拉博卡和比凯都在《乐园的异乡人Final Fantasy 起源》里回归,虽然你可能会察觉他们跟原作有些不同……

  在《Final FantasyI》里对抗比凯和他一众海盗的画面。

  每次玩《Final FantasyI》时,我都有股在穿越北桥后立即前往普拉博卡的冲动。说到《乐园的异乡人Final Fantasy 起源》的故事开头,我刻意尝试跟着原作的动线开展,并决定融入这地区的海盗主题。举例来说,当我们在思索如何让角色们从科内利亚转移到下一个重大地点时,我们决定采用跟原作相同的海盗船。但我们并没有一定要百分百忠实再现《Final FantasyI》。比如说,在《Final FantasyI》里,主角们是在市内杠上比凯和他那群海盗,但出于某种奇怪的原因,《乐园的异乡人Final Fantasy 起源》里的海盗似乎是藏身在洞穴里……– 井上大辅(SQUARE ENIX 总监)

  王室

  比凯船长并非唯一在新作中现身的《Final FantasyI》角色,科内利亚王和莎拉公主也都一同回归,而且会有比在原作中更为细腻和丰富的表现。

  《Final FantasyI》里的科内利亚王

  《乐园的异乡人Final Fantasy 起源》里的科内利亚王

  《Final FantasyI》里的莎拉公主

  《乐园的异乡人Final Fantasy 起源》里的莎拉公主

  不止他们,王室中还有包括珍王后和米雅公主等新成员,准备跟粉丝们见面。

  《乐园的异乡人Final Fantasy 起源》里的珍王后

  《乐园的异乡人Final Fantasy 起源》里的米雅公主

  如各位所料,王室的设计并不容易,因为我们必须从头开始打造这些角色的3D版本。在收集到所能取得的资讯后,再注入我们自己的《乐园的异乡人Final Fantasy 起源》传说,但要再充实整体的概念绝对是一大挑战。由于我们致力于打造的是成熟的《Final Fantasy》游戏,所以不认为我们可以完全天马行空、不切实际。此外,我个人还想确保对这些角色的各元素都有合理的解释和交代。即使是作为外传,我们也必须以不致显得怪异或令人难以置信的方式来设计其中的角色。举例来说,在《乐园的异乡人Final Fantasy 起源》里,莎拉比较像妈妈,而Mia则比较像爸爸。此外,我们还面对另一个挑战,就是能淡化多少奇幻的基调?由于我们想像这故事是发生在距离现在不远的未来真实世界当中,因此试着让角色的头身比例接近现代人的比例,并且让诸如皮肤纹理和皱纹等其他元素表现得十分细腻,以显得更加逼真。除了照片般写实的细节,我们还想营造「超科技」感和暗黑哥德氛围,于是我们从诸如「哥德萝莉」和庞克等设计风格汲取灵感。除此之外,由于白色是科内利亚城堡的基色,我们告诉设计师Roberto Ferrari 希望能将它也融入王室的服装里。– 后藤宣广(SQUARE ENIX 艺术总监)

  提亚马特——风之混沌

  多头怪兽提亚马特是原作《Final Fantasy》的四魔物之一,而且是光之战士的死对头。风之混沌这次也会在《乐园的异乡人Final Fantasy 起源》出现…… 相信我们,它将比过去更加令人震慑。

  《Final FantasyI》里的提亚马特

  《乐园的异乡人Final Fantasy 起源》里的提亚马特

  四魔物的设计对《乐园的异乡人Final Fantasy 起源》特别重要,因此我们请来竹谷隆之负责它们的创作。他在生物设计方面颇负名望,连野村哲也都大力推荐!当然,要是我们纯粹只是将原作的四魔物就这么转移过来,它们就缺乏特殊性。所以在保留提亚马特某些重要元素的同时(例如它头的数量),我们还融入《Final FantasyORIGIN》特有的元素在设计当中——比如,让怪兽般的魔物也具有某种程度的人形!我不能再多透露关于困在提亚马特胸口的那人(剧透)!不过采用这种嵌入体内的描绘方式是我们考虑到如何以最逼真的效果来表现的结果。竹谷先生还兼作雕塑家,他的设计十分精确——转化成电脑合成图形时毫无问题。– 后藤宣广(SQUARE ENIX艺术总监)

  由于《乐园的异乡人Final Fantasy 起源》在本质上就与原作《Final Fantasy》不同,自然对抗提亚马特的体验也会有所不同。不过,既然原作里的提亚马特是以它的各种元素攻击闻名,我们将它们合并成为吐息攻击。再从这概念衍生建构出战斗,让玩家主攻它的头部,将其一一砍下,以击败提亚马特!– 隈部宣道(光荣特库摩游戏总监)

  一生的挚爱

  各位可以看得出来,开发人员们对原作《Final Fantasy》有着浓浓的热爱,而那样的热情就体现在《乐园的异乡人Final Fantasy 起源》所有的细节当中。

  我们将以本作(和系列作品)庆祝明年的35 周年纪念,现在该让开发人员最后再跟大家说几句话:我自己玩过的第一部系列作品是《Final Fantasy IV》——《Final FantasyI》问世时,我并没有跟上脚步。后来我是玩它的PlayStation 版本,而且还记得我深受感动,不仅是因为它的经典主题,还有《Final Fantasy》知名的RPG 元素已经在初代就打下很扎实的根基。结果我把系列所有的游戏都玩遍了,还为此衍生出一些糗事。为了玩《Final Fantasy VI》和《Final Fantasy VIII》,我忘了去上学;而为了玩《Final Fantasy XIVOnline》,我差点忘了去上班!来说点正经的,我认为《Final Fantasy》系列在过去35年来一直勇于改变,是件很难能可贵的事。我相当自豪能够参与《乐园的异乡人Final Fantasy 起源》的制作,献上这与原作处于平行世界中的外传。– 安田文彦(Team NINJA 制作人)

  《Final FantasyI》对我有什么样的意义?它既是原点,也是目标。《Final Fantasy》系列在初代问市后35年来历久不衰,我希望《乐园的异乡人Final Fantasy 起源》也能有那样的成就——在未来几年都能成为话题,甚至开始发展出自己的续作!– 藤原仁(SQUARE ENIX 制作人)

  万分感谢所有加入我们一同颂扬这两款特别游戏的所有开发人员。《乐园的异乡人Final Fantasy 起源》预定于2022 年3 月18 日推出,现已开放预购。凡透过PlayStation Store 预购《乐园的异乡人Final Fantasy 起源》数位标准版或数位豪华版的玩家,都将获得提前72 小时抢先体验完整游戏的权限、原版PS4 主题、勇敢之心武器和光之盾、以及早购特典反抗武器!

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