说到弹幕射击游戏,可能现在的玩家想到更多的是《雷电》、《东方》系列等知名度较高的作品,可给我印象最深的却是一款来自2004年的经典之作《虫姬》。《虫姬》是一款发源于街机的著名纵向射击游戏,游戏以“甲兽”为背景,这是一个以巨大甲虫构成的繁荣奇幻世界,故事讲述星降之里的蕾柯公主为了解救受疾病所困的里民而挺身而出依照古老传说成为祭品,骑乘甲兽前往神树之森。
在众多街机游戏中,这样的世界观与人物设定确实是非常另类的,其独到的魅力也让《虫姬》获得许多玩家的喜爱。蕾柯公主也一下成为人气角色,其周边产品在上市后瞬间销售一空,再版也很快就卖完,足可见其受欢迎的程度。
虽然游戏最早是发行于街机上,不过笔者当初玩的却是PS2版。作为PS2移植版,本作除了完整收录街机版的全部内容之外,还加入了可自由选择关卡或BOSS战来练习的“练习模式”,以及可以阅览游戏设定插画与开发中的一些记录资料的“画廊模式”等家用机版原创内容。
别看游戏的设定在某种意义上来说有些幼稚,但作为一款射击游戏,其系统是非常严谨的,本期我们来着重给大家讲解一下游戏的系统。
《虫姬》武器性能分析
3种初始主枪子弹选择,之所以叫初始子弹,是因为虫姬可以在游戏里换子弹的,选择的初始弹是你开始出现时和你死后再出现时的子弹类型。
M:
正如英语middle的含义,它的一切都是中庸性的,中等的速度,中等的射击范围,不管远近威力都差不多,在maniac,ultra模式里连击的加速度也是最慢的(W
弹最远射击时比它才慢一点),这种子弹在第一关特别好用。
W:
散弹,威力远距离时是三种弹中最小,近距离时则是最大的子弹。由于极为分散的子弹,使得可以靠反弹打中物体以使连击不会下降,也是 连击跳升最快的必须子弹类型,虽然移动速度是最慢的。但依然是该游戏中最重要的王道武器
S:
快枪,直线型集中火力。威力不会因为距离远近而产生什么影响。但连击在近距离时可以加得飞快,比W的近身还要快,但由于威力太大,不适合于中BOSS连击提升战力, 所以也只是道中提升连击的过渡武器而已。但在没有连击概念的Original模式里全程使用效果还可以。
《虫姬》游戏模式系统解析
游戏共有3个模式,与其说是3种难度级别不如说是3种偏重不同的模式,游戏也因这3种系统的模式而相对变得更加丰富了。
原创模式,但并不是大家所谓的easy难度,该模式没有连击系统,只有金块累计系统,其实并没有什么作用。敌人的子弹以少而快为特征,有的子弹由于太快甚至有残影效果。难度也是不低的,对于初级玩家来说比起maniac,这个模式反而要更难一些。
的中BOSS倍率系统是在这个没有连击系统的模式里最重要的一点了,这个设定是就是每个中BOSS在最后击破的瞬间打中中间的头部可以得到最多为的9倍率系数X基本分。比如第2关中BOSS是7万。如果最后一枪是正好打中中间的头部的话取得的分数就是63万。这是这个模式下得高分的最重要手段。
关于第2关的BOSS:第2关的关底有6个脚,如果击破每个是2万。但如果完好无损地带过去只击破本体,每个脚可以得到20万额外奖励,后2个难度也适用,但在后2个难度里这些分数已经是微不足道了,可以无视但在Original里120万可以说是超多分了。
此模式下子弹以密集为主,高速弹不多。引入了连击系统,是初级玩家和高级玩家都比较可以接受的一个难度,也是与街机版比较接近的一个模式。
此模式下最重要的就是要考虑如何连击了,游戏里连击是和分数直接挂钩的,连击数是在击破每个敌人时除了取得基本分外还会加上连击系数,而且敌人死后爆出的金块也和连击有关,因此游戏里要尽可能多地追求连击,越高越好了。
只要命中到或消灭敌人,连击数就会相应上升,但如果攻击没有打到,连击就开始倒计数减少,连击每上一个数字单位,倒计时的速度也越快,比如1万和100万的倒减速度是100万时快,一瞬间就减去几万分也是很常见的。因此游戏中只有不停攻击敌人,以求维持高连击系数是游戏的关键。
另外,打爆每个敌人可以使连击不下降的时间也是不同的,杂兵基本的维持时间非常少,相对的大型虫被击破则可以维持稍长一点的时间,因此根据情况在游戏中选择不同的攻击目标也是非常重要的。
此外虫姬的敌人在出现屏幕范围之前就可以攻击,即使是1枪毙命的低等虫也可以在它完全出屏幕前连续打好几枪,对有连击系统的模式来说掌握这种技术是非常重要的,有些地方的COBMO过渡和衔接都需要用到这个细节,几乎每一关要用到。而对于original来说也是获得额外得分的一个最重要手段。
连击系统实质上就是游戏最核心的部分,大多数射击游戏都是这样,本作中也必须熟练掌握连击系统的奥妙,才能真正取得游戏的乐趣。
超级模式,完全上级者的游戏模式:连击原理和Maniac相同。但是弹幕密度速度都比其多和快。最终还有超高难度的隐藏BOSS,半路的中等兵硬度也比Maniac要大一些。
普通连:就是第一个子弹键以一定的固定节奏高频率按下,是高连击的基本前提,提高总连击数的同时也为后面C连做铺垫,普通连的好坏直接影响整个连击的好坏。根据前面的跳升原理,由于主枪之间有间隔,所以用好连击可以使连击数一直处在不断跳升的状态下。在BOSS战中以及个别关些具体地方都要用到。不过要注意以下几点:
1.不能按得太快,不然等同于直接按C不放,其实只要观察连击是否跳升就可以判断出了。
2.子虫激光要始终保持放出,一但没了就是太慢了,激光发暗没关系。但不能没有
3.不要连得兴奋过度要掌握好量,根据子虫的连击数切换成C连。由于中BOSS以及途中一些硬的敌人的HP还是比较高的,所以为了最有效地提高连击还需要用到C连的结合。
C连当普通连达到一定程度时激光连击数达到一定多的量时就可以靠C连大幅度实现连击的跳升,方法是有节奏频率的不断按C (强攻击),其原理 和跳升一样,但按的速度频率肯定比A连要快,所以跳升频率非常快。
但C连时如果不是离目标太近(比如第3关最后的虫尾处)的话子虫的连击数由于激光不再释放而不断倒数下降,所以C连的时间其实比A连要少,但其提高的连击数却非常多,之所以不一直用普通连的原因,是因为中BOSS HP是有限的,单纯普通连的话很快会消耗完HP,所以C连其实是种消耗战法,主要目的是从最少数目的敌人身上里得到最多的连击。
打点:打点是虫姬里的和连击有关的一个细节部分,在普通连时第一枪激光打中的地方称为主打击点。之后打中的其他部分都是次要打击点,C连时只有子弹射在打击点上才可以得到最大效果的跳升。虽然在次要打击点上也可得到,但效果要比主要打击点小很多。
打击点的对称性:一部分技术的引深。游戏中无论主次打击点都具有对称性。游戏中打击点全部集中在左面的部分可以映射到对称的右面部分,就是所谓的对称性。但是比较例外的是第2关的蝎子和第3关的部分坚硬关节这2部分。
蝎子的第一身的左右手不是对称的,对称性是只体现它的身体上。第3关的足节关节则不是对称性物体,因此很难说打击点映射到其他哪个部位,对付这两个敌人时大家尽量找主要打击点。
如果你是一名喜欢弹幕射击STG游戏的玩家,那么这款《虫姬》绝对值得一玩,打开游戏,随着BGM一起回到那个弹幕狂潮的时代吧!以上就是弹幕射击游戏《虫姬》以巨大甲虫构成的繁荣奇幻世界的相关内容了,希望大家能够从这款游戏中收获快乐!
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