值得《双星物语》的遗老、“轨迹”系列的剧情和设定考究党,以及旧时代的《伊苏》爱好者们一试。
2012年,趁着《零之轨迹》《碧之轨迹》两部作品,在PSP平台掀起的热潮,日本Falcom——也就是我们俗称的“法老空”,趁热打铁推出了“轨迹”系列的外传作品《那由多之轨迹》,并最终以小十二万左右份的成绩,给一小部分玩家留下了不算太过深刻的印象。
在九年之后的今年,公司成立四十周年以及《黎之轨迹》发售的前夕,Falcom又突然像是想起了什么一样,将这部早已被埋葬在历史长河中的作品,又翻了出来,像是前两年的“零轨”“碧轨”一样,打了上“改”的字号,成为了高清化大军中的一员。现在,你终于可以在“次时代平台”上,玩到所有的PSP“轨迹”游戏了。
不过,在进入今天的正题之前,我还想和你们先聊点别的。毕竟,如果你未曾接触过原版的《那由多之轨迹》的话,有些东西是需要先了解的。
首先,虽然借用了耳熟能详的“轨迹”名号,但《那由多之轨迹》的世界观,却和正作差上不少,不但故事没发生在我们熟悉的“塞姆利亚大陆”,就连游戏玩法也一改之前操作要求较低的“指令式”,改为了“动作RPG”。再加上一些类似于“遗迹从天而降”“多个星体存在”的细节设定,反而让人非常容易联想到某个现在已被Falcom雪藏的IP,也就是本文标题中的《双星物语》。
《那由多之轨迹·改》的故事,发生在一座被称为“失落之岛”的岛屿上,并由主角“那由多·赫歇尔”和好友的“希格那”回乡为契机展开。
“失落之岛”作为世界边缘上的一座孤岛,时常会发生被称为“遗迹落下”的奇异现象,而就在那由多回来的当天,一座体积巨大的遗迹,掉落在了失落之岛的浅滩上,同时出现的还有一位名为“诺依”的妖精少女,为了帮助陷入困境的诺依,那由多踏上了一场拯救“多个世界”的旅程。
如果你对它其中的某些设定或风格,产生了莫名的“既视感”,其实也并不是什么怪事,实际上,《那由多之轨迹》的制作班底中有不少人本身就来自《双星物语》的团队,而为了做好游戏的动作部分,Falcom又特地安排了《伊苏》的制作组们参与其中。
更有趣的是,虽然表面上看着和“轨迹”系列没有关系,但后来在《闪之轨迹》系列中人气角色“托娃·赫歇尔”的出现,又让两者间的关系被蒙上一层迷雾,直到今天,还有不少玩家相信《那由多之轨迹》的故事就发生在“轨迹”正传的过去或未来。
反正,Falcom家里的这些RPG吧,确实也有点理不清的关系。
游戏中,除了失落之岛唯一的室外场景“忒拉”,那多的冒险就是在此展开的。
说回游戏本身。
整体结构上,《那由多之轨迹》采用了剧情与战斗对半分的比重配置,从游戏立项开始,制作组便想要在吸取“轨迹”系列擅长的故事基础上,给予玩家最大的操作性。
游戏的行进,采用了现在看来稍显过时的独立关卡制,每当玩家攻略了一定数量的关卡后,便会带出一段流程差不太多的剧情进行故事推进,虽然剧本的水准并不算低,也做到了基本的张弛有度,但其预算和篇幅,却注定了它的本质只能是那套“少年成长后拯救世界”的老东西。且因为游戏自始至终,都只给玩家展现了“失落之岛”与“失落的天堂忒拉”两个场景,让这本该影响整个“世界”的故事,始终显得有点格局过小,到了2021年的现在,一个人就拯救世界的故事,也显得有点无趣了。
冒险开始后,少年遇到了少女
不过,俗套也有俗套的好处。
作为一款设定见长的日式RPG,《那由多之轨迹》中的不少角色,倒是塑造得非常讨喜。比如,担当故事重要线索,以及主角战斗搭档的妖精诺依,就是个很好的例子,身为“庭院管理者”的她,最开始非常讨厌人类,因为迫不得已与主角共同行动,最后却愿意为了那由多等人实现自我牺牲。又比如,那由多的另一名青梅竹马莱拉,总是为主角那由多及其他异性间的关系,表现得愁眉苦恼。
虽然乍看之下,这些设定听上去没什么特别的,但通过张弛有度的主要剧情和日常剧情的描写,以及虽然粗糙但人物表情却非常到位的3D演出,玩家可以非常明白地体会到,每个关键角色的心境发生改变的缘由。这反而是现在不少设定复杂、角色众多的游戏,所做不到的,这也可以算是日式RPG独有的醍醐味了。
《那由多之轨迹》的主要战斗方式,有点类似于同属Falcom的著名动作RPG《伊苏》系列。但不同的地方在于,本作中玩家可以操作战斗的角色,始终只有作为主角的那由多一人。因此,玩家必须在同一套玩法风格下,持续推进游戏,在这个过程中,难免会产生些许的枯燥,也是无可奈何的。
不过,毕竟有着《伊苏》和《咕噜小天使》的底子,《那由多之轨迹》的动作设计与操作逻辑,都可以称得上上乘。玩家通过攻击、跳跃与回避的简单动作指令,进而可以衍生出不同的攻击手段,并需要通过保持角色连击数,获得战斗能力的提升,在配合了制作组为各个关卡设计的丰富杂兵,以及BOSS类型后,让战斗场景变得相当丰富和流畅。
在优秀的动作逻辑下,《那由多之轨迹》不会过于服务“RPG”要素,单就战斗这一部分来说,除了受限于PSP平台机能做出的某些让步外(动作风格的单一和建模特效的精度),你几乎找不出太大问题。
每个BOSS都有独立的攻略法,玩家必须做到随时活用战斗技巧才能顺利破关
不过,战斗并不是《那由多之轨迹》动作玩法的全部,同样是由于时代背景等原因,本作采用了独立的关卡机制,并会在玩家通过各个关卡后进行独立的评分,评分基准则是现在看来有些过时的“条件达成三星制”。
因为非常便于玩家理解设计者的意图,这种机制在过去的一部分游戏(尤其是关卡制的手游)中极其流行。所谓“三星”的标准,即完成关卡得一星,收集全物品得一星,完成额外挑战再得一星。而当收集到的星星到达一定数量,玩家便可以解锁更多的角色技能。
说实话,这个过程并不会让玩家非常舒服。
虽然,我个人对于这种逼死强迫症的设计方式,并没有太多好感,但其更关键的原因,则在于制作组在战斗之外,对于动作玩法的某些“过度追求”。
这里的挑战任务内容,是“掉落3次以下完成”
这并不是《那由多之轨迹》独有的问题,从游戏的中后期开始,关卡中开始出现大量类似于“跳台”“挂绳”的机关,玩家需要通过正确的跳跃操作,才能顺利前进。听到这里,你应该明白我想要说的问题是什么了。
对,就是3D跳台。
在倾斜角度的固定视角下,有些玩家(比如我)无法准确判断X与Y轴的相对位置,在角色落下时更是无法准确找到落点,让3D跳台成为了不少人的噩梦。
在《那由多之轨迹》中,因为集齐三星需要收集关卡中所有的物品,而这些物品通常又被放置在需要跳跃才能到达的地方,难免让跳台弱者们再一次回忆起,这种属于上个世代的梦魇——更别提,这里面还有不少跳台是会动的。
这大半管体力,基本都是掉落损失的
作为原版游戏的Remaster版本,《那由多之轨迹·改》几乎是照搬了原有的一切,我在上面说的这些,也基本都是原版就有的东西,它们成为了评价《那由多之轨迹·改》质量的全部。如果你要问标题中的这个“改”字,到底“改”在了什么地方,那大概就是原生的60帧、部分场景的立绘重制,以及高清化的3D画面这三点了。
《那由多之轨迹·改》对于原作中部分经典场景进行了重制,并添加了少量角色立绘
与在PSP平台上坚持采用2.5D画面的“零轨”“碧轨”不同,尽管原版的《那由多之轨迹》,在3D演出上还算用力,角色的表情演出也非常多变,但其整体建模水平,仍然维持在上个世代的水准,放到现在,也确实很难能让人夸上两句。总体看来,还是“零轨/碧轨·改”的效果,看上去更好一些。
想想看,2001年Falcom在PC平台上发售的《双星物语》也算是个传奇,而《那由多之轨迹》不管怎么看,都是它的灵魂续作。因为四十周年的特殊时期,以及《黎之轨迹》前置作品的待遇,让不少玩家再次怀疑起这部作品,是否真的与“轨迹”系列正传,有着某种联系。其实,除了上述这些RPG的传统内容,本作中还包含了“博物馆收集”“多周目内容增加”“后日谈故事”等值得深度游玩的内容,虽然看上去是一部带有试水意义的作品,但其真正的游玩体量,却和它在PSP上的其他前辈们,不相上下。
不管怎么说,它都是一款在当时被过于小看的作品,虽然其中不少内容放在现在都显得有些过时,但仍旧值得《双星物语》的遗老、“轨迹”系列的剧情和设定考究党,以及旧时代的《伊苏》爱好者们一试。
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