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《一念逍遥》主策研发设计复盘:我们怎么靠代入感,做出稳居畅销Top 20的产品

发布时间:2022-04-03 17:06:14 来源:网络 作者:小编翠花

主题游戏的解法。

整理/灰信鸽

上线半年过去了,《一念逍遥》还稳稳坐着App Store畅销榜前20。

早些时候,包括葡萄君在内的很多人都误判了它。

本来以为是买量游戏,周期短,估计刚开始几天就漂亮了,后来差不多就下去了。结果《一念逍遥》一点都没有回落的意思,不仅坐在畅销的前列,而且月流水往往3-4亿奔,也成了修仙品类的标杆。

《一念逍遥》主策研发设计复盘:我们怎么靠代入感,做出稳居畅销Top 20的产品

《一念逍遥》上线前三个月App Store畅销榜排名

今年的北京国际游戏创新大会(BIGC)在《一念逍遥》的主策中,林育宏的研发设计分享回答了我对这款游戏成绩的困惑。2018年,刚毕业的林育宏加入了吉比特,第一个项目是《一念逍遥》。他在演讲中分享了相当详细的项目设计理念,包括成熟的商业理念和深刻的玩家体验视角。

在他看来,《一念逍遥》的成功来自两点。一方面,他们抓住了市场空缺,填补了修仙用户的需求;另一方面,一款重商业化的游戏不应该停留在主题吸引力上,而应该花精力创造产品本身的主题替代感。差异化的关键是要有用户想要的魅力。

以下是葡萄君整理的演讲记录:

我是吉比特项目主策划人林育宏。今天的分享主题是一念逍遥研发设计的复制。与您分享的内容可分为两部分:

在上半部分,我将介绍项目的基本情况和项目立项阶段的设计思路;

在下半部分,我们将仔细谈谈游戏的独特替代感设计和社交设计理念。

先简单说一下产品。《一念逍遥》是我们2018年推出的一个项目。是一款水墨民族风格的修仙游戏,画风突出;内容还原了中国古籍中乱神的设定,让玩家在游戏中有修仙小说的体验。

围绕以上题材,我们为《一念逍遥》定了两个关键词:「放置」和「社交」。在扩展方面,放置可以降低玩家的成本,游戏还可以保留玩家与他人的社交互动功能。

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起初,与目前的40人规模相比,我们的立项团队只有5人。

整个项目经历了两年四个月的开发。从项目审批、预演到公开测试,我们花了大部分时间在早期的方向探索上,花了大约10个月的时间来确定游戏玩法。项目审批一年后,当我们得到版本号时,我们开始快速迭代,直到今年3月开始公开测试。

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01 基于题材立项,快速测试玩法

要总结《一念逍遥》的孵化过程,第一个关键词是「题材」。

其实修仙题材并不少见,但做到位的也不多。事实上,在《一念逍遥》之前,市场经常把它放在一边「修仙」和「仙侠」混在一起,把两者作为一体,他们的源头一般都属于《轩辕剑》、《仙剑奇侠》等游戏。

但我们认为修仙和仙侠有很大的不同,尤其是玩家的目标需求。仙侠的本质是侠义和武术的进步;但修仙讲的是成长、渡劫和修仙小说的代入感。

回到2018年9月。当时其实有两款修仙游戏引发了小热潮,成绩不错,每款下载量差不多几千万。早年修仙网文为用户打下了基础,这些游戏的成绩进一步证明了修仙题材的盘子不小。

但经过仔细分析,他们的艺术表现、功能交互、替代感都存在不足,质量和内容没有充分发挥仙女的主题优势。换句话说,虽然市场上有仙女游戏,但并没有完全满足这些玩家的需求。

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这也给我们打了一剂兴奋剂。我们可以把发挥题材优势的方向当作重点,着重强化,将项目需要突破的方向大致分为3点:美术表现、游戏玩法、代入感。

基于此,我们开始了游戏的原型设计。

在早期,制作人首先根据自己的想法发散了一些游戏原型。在其中一个版本中,我们也做过类似的事情MUD玩法:玩家在地图上探索,游览各个城镇和秘密。这和公测版相当不一样。它和我们小时候在手机上玩的一样RPG文字游戏相似。

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临时界面的原型开发

这个玩法被PASS掉的主要原因,就是不符合题材。

因为它的战斗玩法很有规律,类似于现在常见的卡牌战斗,不符合大家想象中的修仙战斗。如果玩家感觉不到这是仙人之战,就很难有替代感。

修仙游戏的玩法是什么?我们考虑过回合制,MMO、跑酷......但都不太对。

最后,我们在球战中找到了灵感。球战的机制很有趣。当我还是一个小球的时候,我需要吸收能量,不断成长。当一个大球出现时,后者会给我带来很强的视觉冲击力。

这和修仙的设定很像。修仙小说中的战斗力通常是「境界」衡量一下——当我比你高一个大境界的时候,我肯定会比你强,高境界玩家的力量维度会彻底碾压下境界。这也是修仙题材中非常重要的力量参考体系。

《球大战》的表现几乎完美对应。它类似于修仙小说中的高级、压制和差距设置。从视觉上看,玩家可以清楚地看到领域之间的力量差距。

我们借用了这个设置,把它放在等级的可视化设置上。最后,这也被证明是成功的结合。

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这种组合对我们有两个好处:

首先是适当的替代感。喜欢玩我们游戏的玩家会给出反馈,球的设置其实很到位「境界」修仙的概念很有代入感。

而且这个表现在别处很是少见,由此延伸出的战斗画面也新鲜,游戏也自然地形成了明显的差异化。这也变相地为我们吸引新玩家提供了帮助。

回顾过去,这也是一个冒险的设计。经过公开测试,许多玩家说他们没有替代感,说这是一个球,而不是一个人,我如何替代一个球。在某种程度上,我们牺牲了用户的新上限,因为有很多用户想看到类别RPG表现方式。

但在这种情况下,我们保留了修仙用户的替代感,体验依然独特,足以为我们的产品找到突破。

二是设计优势。我们早期的团队规模小,球的制作成本低,我们可以更高效、更低迭代,验证自己的想法。

而且球的表现也很有市场竞争力。之前的修仙文字游戏大部分都是以格子的方式推广的,传播方式比较早,我们在给球的战斗方式加入一些特效和细节后,会形成降维打击。

更重要的是,这种玩法的体验方向独特,它能和传统MMO画面表现直接拉开差异,可以避免玩家拿产品横向比较的风险。

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归根结底,这一切都围绕着它「代入感」设计也让我们的游戏向玩家传达出强烈的修仙魅力。

在决定了核心游戏玩法后,我们开始预先研究,并在第一个月决定「境界碾压」数值质变框架,然后基于修仙题材,完善游戏外围的培养系统,包括练习室、炼丹、秘境等功能,不断推进后续概念游戏。

项目立项后第一个月制作的原型与最终公测呈现给玩家的内容非常接近:

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原型开发临时界面

我们努力,我们努力丰富系统,三个月后,我们简化——这也是一个很大的变化。

早期版的游戏流程比较传统,类似MUD玩家在大世界里探索城镇。3月份的原型,我们废除了多个城镇的设计,全部合成了一个城镇功能集合。

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由于游戏定位问题,如此大费周章的简化。

刚才提到一念逍遥的关键词是「放置」。如果我们有这么多城镇,首先,团队无法忍受。我们当时还是一个5人的小团队,如果是基于MUD填充过多的内容会给后续的内容输出带来很大的压力。

另一方面,放置玩家不想看到这么多的城市内容,他们应该更关注框架本身的概念设计。

因此,在简化过程中,我们更清楚地定位了游戏「轻度放置」的方向。

可以看出,当我们在项目审批阶段确定游戏的方向时,我们基本上遵循两个原则:一是围绕替代感进行设计体验;二是了解我们自己的游戏定位。这两点是让快乐成为的重要因素

方向正确后,就是一次次迭代。《一念逍遥》早期画面长如下:

《一念逍遥》主策研发设计复盘:如何依靠代入感,做出稳居畅销?Top 20的产品

这是我们的第一个测试版本。当时艺术还是比较粗糙的,但是整体的核心玩法已经接近公测阶段了。一般模型基本上是:挂秘境、打倒怪物、获取材料、炼丹材料、高级修炼,也可以炼制装备,提升玩家的综合实力。

《一念逍遥》主策研发设计复盘:我们怎么靠代入感,做出稳居畅销Top 20的产品

第一波测试是在TapTap我们在做的TapTap建立了一批以仙女为主题的核心玩家群,打开激活码,进行了4天的删除测试。通过这个渠道的玩家基本上是主题的核心受众。我们发现近85%的核心粉丝留下来,这让我们非常震惊。

玩家反馈了很多问题。他们首先是「境界质变」其次,他们还强烈要求增加社交部分的内容——当时游戏只聊天,没有社交游戏——我们希望我们增加一些类似团队的社交游戏。

基于此,我们首先验证了核心游戏的可行性,在项目批准近10个月后。下一步,除了进一步优化游戏玩法外,我们还将花费部分精力尝试建立社交游戏玩法。

那之后,我们经历了比较长时间的项目迭代,摸索社交玩法的方向。

其中,包括但不限于在第二次测试中加入宗门、洞府等社交游戏,做了一些详细的游戏验证,也遇到了一些困难。

最大的麻烦来自于社交选择。为了培养玩家的社交体验,我们在游戏开始时引入了对抗社交的模式。这与同一主题的竞争产品不同:我们以前更受欢迎的仙女游戏更重PVE,他们呈现的游戏类型更像单机,玩家是单人PVE内容为游戏目标。

经过几次测试,许多玩家觉得早期的冲突太激烈,无法适应。这对我们来说有点难以判断。我们开始犹豫是否应该在早期阶段引入如此激烈的社交对抗,还是选择引入更多的单机内容来满足玩家,就像其他仙女游戏一样PVE诉求。

经过一段时间的讨论,我们终于觉得游戏必须基于社交网络。如果我们一开始不鼓励社交网络,以后就很难将这些玩家转化为社交用户。

因此,在这个阶段,我们的主要工作是考虑社交游戏的时机和程度,其次是进一步加强整体框架的替代感。

经过2019年前后的三次测试,保留数据基本没有太大变化,次保留和七保留基本上是65%和35%的浮动水平。

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如果要总结这些测试方法,可以分为两点:小步快跑;不要做太多操作。

一步一步。2020年,我们获得版号后,测试版增加了付费内容,开启了较快的测试节奏。

在这个过程中,我们专注于小模块的测试方法。具体的方法是每两个月进行一次测试,获得一般用户的反馈,然后根据用户的反馈,看看我们在过去两个月设定的设计目标是否实现,然后考虑是否调整后续的开发方向。

由于付费模块的加入,我们的主要受众阵地也从TapTap转移到泛用户购买量的方向,数据量更大,优化更频繁。这个阶段的二次保留和七次保留数据非常接近公测阶段,甚至有些测试服的数据性能相当高。

这对我们的后续发展起着至关重要的作用。例如,在最后一次测试中,我们根据用户数据发现了一个大型的社交游戏问题。在公开测试之前,我们对其进行了减法,并完成了优化迭代。

此外,值得一提的是,我们在测试过程中始终坚持一个观点:你必须选择核心游戏玩法进行测试。换句话说,不要依靠操作手段来制作数据。

在常规项目测试中,将使用一些登录和登录操作手段来帮助提高保留数据。毫无疑问,它确实改进了产品的数据。

但在游戏玩法和主题确定的情况下,操作内容是锦上添花,不能给游戏带来定性的变化——他们无法从50到60、70到80提高游戏体验,这总是由游戏玩法和主题决定的。

因此,我们不提倡在测试阶段通过操作手段来提高玩家在次留和七留的表现。数据太好了。除了迷惑自己,基本没有意义。

包括我们游戏的早期测试demo经验证,我们没有做任何操作手段来提高玩家的粘性,但事实上,我们的数据仍然相对较高,这可以强烈地证明我们在项目审批阶段确定了正确的游戏玩法。

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另一个有趣的点是游戏评分对迭代的影响。

2021年我们在TapTap测试开始了。《一念逍遥》更注重商业设计,导致其定位和TapTap用户属性有些偏离。当时,游戏评分大幅下滑,对我们来说,因为是重商业化的设计,所以这个数据也是正常范围。

但是这些玩家真的讨厌我们的游戏吗?

事实上,我们拉数据进行分析。这些玩家确实不喜欢游戏中的支付机制,但尽管他们骂得很厉害,但二次和七次数据甚至比同期购买用户还要好。这对我们的核心游戏有很强的验证效果。

回顾过去,我们不把评分作为判断质量的标准。毕竟,这是一款商业游戏,所以我们仍然主要关注数据的性能:玩家是否愿意留下来玩你的游戏,是否愿意在你的游戏中付费。玩家的评论和声誉更多地来自情感方向,但它不能是客观的评价标准。

总结测试阶段需要注意的几点:

一是重视数据,辅助评分。游戏测试应该是验证功能,它是理性的一部分,感性的一部分不应该是主导的。

第二,测试的核心是验证。我们应该诚实地看看游戏玩法的选择方向是否正确,这将比使用操作手段拉动数据更有意义。

三是提高迭代试验速度和验证效率。

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02 修仙的代入感,放置社交设计

接下来,我将介绍《一念逍遥》的独特代入感和社交设计。

替代感是一种非常主观的体验。玩过游戏的玩家会有一种感觉,他们认为自由思考会比他们以前看过的游戏更突出。这也是他们在与玩家和从业者交流时经常提到的感觉。

在讨论我们为什么要做代入感之前,我们可以先关注玩家。

首先,正如前面提到的,修仙玩家的需求还没有得到满足。这就是为什么我们气做替代感的重要原因之一。如果我们不能满足这一点,那么我们就不能称自己为修仙游戏,只是修仙的皮肤变化。

其次,代入感也是体验差异化的需要。

那么我们是如何做代入感的呢?

不用说,包装。艺术、配音和文案的努力给玩家留下了深刻的印象。与其他游戏相比,这也是我们游戏的第一步。

但如果有根本的差异,更重要的是,游戏功能设计也强调替代感。

我们的拆卸功能设计分为以下步骤:从小说中感知,抽象提取,结合艺术表达,最后验证测试中是否达到替代感的效果。这个过程本身并不复杂,但这也是我主题的标准过程。

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了解自己和敌人是一个先决条件。当制作人玩一种类型的游戏时,他必须首先了解主题的特征。你必须是主题的观众,知道它的魅力是什么。这一点是最重要的。如果没有这个基础,以后就不能谈论表达和提取。

比如刚才提到的境界质变、碾压,或者一些具有修仙特色的炼丹、炼器玩法,都是从修仙作品中提取出来的。

我们提取了我们确定的主题关键元素,然后基于这些元素进行功能设置的传输,最终通过测试来验证玩家是否喜欢这种表达。

这个过程听起来很简单,但实际上,仍然有很多内容需要探索和尝试。《一念逍遥》中替代感的突出设计是:数值质变、战斗表现、炼丹精炼。我以数据质变为例。

在与一些从业者沟通之前,他们会觉得我们的游戏体验更接近早期的传奇游戏,他们会有一个想法:快乐是一个修复不朽的皮肤,挂游戏传奇?

从数值的角度来看,它确实有类似传说的经历,但它所呈现的结果仍然存在异。

我们做数据质变的原因是基于主题。刚才提到修仙的战斗状态是上一个境界碾压下一个境界。

假设上一个境界是下一个境界的力量N倍,我们将其设置为函数导出,即指数函数的维度。只有基于这一维度,才能更好地表达修仙力量的系统模式。

传奇游戏也有这样的索引函数。不同之处在于,他需要这样的系统是因为游戏类别。但我们的出发点是主题,定性的变化需要这样的数值变化。这导致游戏最终传达的体验完全不同。

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当然,在游戏之前也有一些不符合代入感的设置,这里可以和大家分享一下我们之前走过的坑。

例如,设备加血实际上是基于规划个性的需要。我们认为在仙女修复中,一种设备可以为您提供血液加入能力,这是一种更难有替代感的设计,但当我们真正删除这种设计时,它仍然会造成一些麻烦。

另一个典型的案例是宠物系统。一开始,我们把宠物系统设置为传统的提取游戏,但后来我们放弃了。

彩票系统是一把双刃剑。如果游戏中有彩票系统,该系统必须是一个更重要的付费点或培养点,它可以直接吸引玩家的注意力,并在日常游戏体验中发挥非常重要的作用。

但这与我们对宠物系统的定位不符。

修仙小说中的每个人物都非常强大。他们没有MMO他们既是法师,也是战士,是全能的。因此,对他们来说,战斗过程不会过分依赖宠物。如果从价值上划分宠物的强度,就不应该超过角色本身的20%-30%。

这自然与彩票系统的定位相冲突。因为有必要让宠物比小说中的感知体验更强大。虽然把宠物变成其他系统要麻烦得多,但它是基于代理的入感,我们还是抛弃了。

然而,这里有一点需要澄清。我们一直强调替代感。许多设计是基于替代感,但这并不意味着我们应该放弃所有玩家熟悉的替代感功能设置。

我们的判断逻辑是,当真实性与游戏冲突时,我们会优先考虑游戏。

如果一个设置与一种替代感冲突,但在游戏设计中,除了这样实现,没有别的办法,它必须只能选择这种方法来实现。

刚才的宠物系统不需要抽奖系统,因为它可以用其他系统来实现,只是说方法会更复杂和麻烦。

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说完代入感的设计,我们的放置和社交设计也是游戏中有趣的一点。

首先是放置游戏玩法。经过半年多的公开测试,我们对放置有了深刻的感受。在我们的玩家群体中,每当有一些流行的游戏,无论是最近的哈利波特:魔法觉醒,还是不久前的永恒的灾难,玩家的聊天社交频道都会讨论新游戏,甚至:「我们去玩新游戏,不要玩你的游戏!」的言论。

我们会发现,有些玩家确实会永久离开,但大多数玩家最终会回到游戏中,因为他们选择了自由思考。最重要的一点是,我们的游戏也可以让玩家在没有时间的情况下有一个发展体验,这满足了相当多玩家的需求。

我们有放置游戏的意识。我们是玩家的保证游戏。你可以玩任何受欢迎的游戏,但你可以根据时间随时回到我们身边;那些更喜欢肝脏的玩家确实会选择受欢迎的游戏;但更多的用户最终会选择回到自由思考。

具体来说,我们将严格控制玩家在游戏中的日常游戏时间。他们的游戏时间不超过1小时,每天可以在20分钟内解决。同时,游戏的培养系统也将通过继承来减轻玩家的操作负担。

然后是社交部分。我想关注社交链和社交对象。

个人、团队、帮派和服务器在社交链中很常见。我们最终根据复杂性选择了大门和服务器。一开始,当玩家进入游戏时,我们建立了一个社交基础。与其他游戏不同,我们的秘密挂断电话可以看到真实的人,这为社交网络奠定了基本的环境。

在此基础上,我们将传统单服中的强对抗竞争转化为单服合作和跨服对抗。

这样做的原因是基于数值框架的结构。我们的数值膨胀体验决定了玩家之间的差异非常夸张,可以碾压5倍甚至10倍。基于这个值,我们需要在单一服务中保持平衡。

因此,我们首先要营造单服的合作氛围,在内部互相保护R平民体验,然后以单服为社会基础单位,做跨服对抗游戏。

在游戏设计过程中,我们将鼓励以位面作为整体合作,使平民、中小型R、大R利益团成为共同体,让他们都成为参与者。

综上所述,基本思路是:单服竞争,转移到单服合作,跨服竞争,然后继续扩大社会范围。

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以后是社交对象的设计。

由于游戏本身的放置特点,我们游戏中50%的玩家都是单门,这意味着只有一个人活跃在他们的门口。从整体数据来看,约20%的玩家没有参与宗门社交网络。

我们并不强迫每个玩家都参与社交活动。虽然我们是一款社交游戏,但我们更愿意与大多数玩家兼容。你可以把《一念逍遥》作为一款单人游戏,我们不强迫你玩社交游戏。

这可以在后续提高产品容纳用户范围方面发挥更大的作用。

最后,我将简要介绍与付费相关的考虑。

首先是解释为什么需要滚动服装生态系统。一念逍遥更依赖于新的滚动服装生态系统,因为我们的价值框架决定了这是一个挂机游戏,价值膨胀非常不正常,很难做一个单一的服装或世界服装。玩家对成长的追求必然决定了我们需要不断打开新衣服。

因此,在这种生态下,游戏需要LTV达标,否则游戏无法运行。

一般来说,这种分享主要是我们对替代感和放置的理解,这是我认为游戏成功过程中更重要和关键的因素。公开测试结束后,我们也在围绕加强社会目标做更多的内容填充和发布内容。

以上是一念逍遥的研发设计思路,谢谢大家。

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