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前网易樱花工作室制作人:怎么做一款让人喊「太牛了」的精品游戏

发布时间:2022-04-04 14:10:27 来源:网络 作者:小编翠花

刀刃功夫。

整理/灰信鸽

近几年大家都在说要整理精品游戏,但是什么是精品呢?

这个问题太大了,暂时很难解释清楚。一般来说,也许是那些令人惊叹的游戏;如果你想更具体,答案就会变得不同,这重视艺术,那重视创新,高质量的标准没有结论。

玩家可以模棱两可地判断游戏,但开发者不能。一个项目通常有两三年的研发周期,团队努力工作,不能把希望委托给模糊的赌注,而是找到一个可行的精品游戏方向。

今年的北京国际游戏创新大会(BIGC)网易樱花工作室制作人曲圣分享了他对精品游戏的想法。

在他看来,精品游戏有自己的规的规则。一方面,没有必要将高质量的产品与开讨论,因为只要游戏的努力能够得到玩家的认可,两者都可以兼得。

另一方面,一款游戏能否成为精品并不重要,而是它能否努力工作「长板」上面。换句话说,你能找到这个项目吗?「长板」,至关重要。

以下是演讲整理的实录,调整了内容:

大家好,今天我想和大家讨论的话题是精品游戏的商业化。

我从2014年开始进入这个行业,做过本地化、运营、规划和战略拓展;我很幸运能得到三个进入iOS畅销榜前四名的产品研发和运营(剑魂之刃、拳王98终极之战、日服、一拳超人),偶然在中国发起了一个由日本顶级主机游戏监督的工作室「樱花工作室」。从上个月开始,我开始在网易做一些战略相关的事情。

我想和你一起思考的第一个问题是,「什么是精品游戏?」?

近年来,随着行业的发展越来越好,大家都在讨论「精品游戏」。这似乎是《纽约时报》的趋势,是可靠行业人士应该追求的东西。但有一个最基本的问题我还没有完全理解,那就是什么是高质量的游戏?

01 什么是精品游戏?

当我第一次进入这个行业时,我很无知,和老板一起去看产品。老板玩了一分钟,忍不住脱口而出「太牛了!」,然后当场拍个数字签。

当时我觉得这是一款精品游戏,是一款让人看一眼就想付钱的游戏。后来我想,这一分钟发生了什么,让老板做出买买判断?

粗略地讲,是不是可能有这三个方面?

1. 画面棒:画面让人眼前一亮;

2. 技术好:上手操作顺畅;

3. 玩法创新:玩了几次,体验还是有点新颖的。

有些人可能会质疑,第一印象真的准确吗?毕竟,短期体验无法理解情节的方向、价值交付、长期可玩性和扩展性。

此外,人们不可避免地会受到个人经验的限制。我认为好并不意味着其他人。但在现实中,看脸来判断产品的整体质量是很常见的。

例如,一些自研公司除了发行选品外,还有「阶段性审核」团队把demo做出来,大佬们打圈评一评,看一看,决定是否继续投资让你下一步。

想象一下,如果你是制作人,即使公司告诉你,demo主要看玩法。你敢用粗糙的代图来展示这个吗?demo?

如果是内部竞争激烈的环境,那就更不敢了。一定要用漂亮的皮肤来展示。即使是来自产品背景的行业老手也不可避免地会觉得这个游戏很有趣。

前网易樱花工作室制作人:怎么做一款让人喊「太牛了」的精品游戏

这就是人的知觉特征,就像这些线一样,即使你的主观意识知道每条横线都是一样长的,也不妨碍你每次看都产生错觉。

因此,大多数时候,周围的行业都在讨论「精品游戏」的时候,他们实际上在讨论的是,「第一印象不错」的游戏。

要做好第一印象,一般的做法是堆艺术,堆原画,甚至做PV;偶尔展示技术专利;偶尔展示不同的玩法。

这是否意味着艺术技术游戏的这些维度应该尽可能高,通过一定的标准线,即使「精品游戏」了呢?

这让我想起了游戏葡萄采访樱花工作室时提出的另一个相关问题:什么是AAA?

前网易樱花工作室制作人:怎么做一款让人喊「太牛了」的精品游戏

来自日本的两位行业前辈默认AAA一定只来自主机平台——因为我觉得没有一家公司会在当季榨干手机的最高性能,「好玩」评价产品也可能狭隘,作为第一标准。

事实上,这两个答案也透露了两种认知,即「策划的极致」和「技术的极致」,也可能还有其他前辈会把它们带走「艺术的极致」也放到AAA去定义。

但是,我一直对这个答案不满意。

带着长久的疑惑,我似乎在多年前的视频片段中找到了更好的答案。

在新闻发布会上,有人质疑乔布斯不懂技术。他的回答是「我们必须从用户的我们必须把科技的需求推回去;而不是先搞一个特别厉害的技术,再想想我去哪里卖个好价钱。」

如果艺术不能给玩家带来积极的感官体验;如果技术不能提高游戏的乐趣;如果游戏玩法的创新只能带来片刻的新鲜感......这样的极有什么意义?

在我看来,精品不是产品的客观属性,而是用户对其的主观评价。

那么,我们如何判断这种所谓的主观评价呢?TapTap、IGN还是看主播和主播的数量?KOL在带节奏?

东方卫视曾经有一个相声选秀节目。当时,上海交通大学的一对博士夫妇上台,声称今天的相声已经落后了。他们主要推动「用科学的方法说相声」,首创「公式相声」,并预测有一天郭德纲会被取代。

当时郭德纲并没有直接批评,而是用这样一段话来表达他的态度:「对我们来说,什么是成功?只有商业表演才是成功。在上海的一个体育馆里,如果你满了,观众同意并花钱,你一定会成功。」

前网易樱花工作室制作人:怎么做一款让人喊「太牛了」的精品游戏

在我看来,判断游戏的质量也可以借鉴这一观点。好的产品是商业成功的产品。

前网易樱花工作室制作人:怎么做一款让人喊「太牛了」的精品游戏

所谓精品游戏,必须从用户体验出发,在合法合规的情况下满足人们的一些精神需求,并愿意为此付出时间和金钱。判断游戏是否是「精品」,这取决于它的商业化是否成功。

真正的投票不是真正的支持,而是愿意用自己的资源交换。「精品游戏」与「商业化」不但不矛盾,而且相辅相成。

当然,利用人性弱点、信息不对称、误导未成年人等不良商业行为并不是真正的经济商业成功。遵守国家规定、支持和监督是每个从业者的责任。只有当人们对这个行业有安全感时,他们才敢于消费,整体市场规模才会健康增长。

02 怎么做出精品游戏?

接下来要讨论的话题是,我们如何制作精品游戏——商业化成功的游戏。

哈佛大学有一门叫《幸福课》的课程,里面提到了一种学习思维,叫做「study the best」,和班上最好的学生一起学习。借用这个想法,我随便拿出前两天的名单,看看他们为什么成功?产品成功的原因可能有很多。

但是今天,让我们做一个练习。如果我们强迫自己只用一句话来总结和掌握最重要的一点,你会如何描述他们成功的原因?

前网易樱花工作室制作人:怎么做一款让人喊「太牛了」的精品游戏

Top10成功的游戏,大体上还可以归纳在三个点之中,这个归纳非常个人,我相信各位也都有不同的意见。

我为什么要这么做?因为我认为,如果我们能够通过外观挖掘本质,找到产品业务逻辑的原始诱因,那么,对我们的灵感也是最大的。

如果一个游戏能做对一件事,但是很重要,做对了,即使有很多其他的缺点和错误,也可能会成功。

几年前,Paypal埃隆马斯克和特斯拉的创始人在一次采访中称赞 「第一性原理」思维模式。「第一性原理是超越因果律的第一因,也是唯一因,而第一性原理必须抽象。」

这一理论告诉我们,要看透事物的本质,把事物分解成最基本的组成部分,从源头上解决问题。

当马斯克早期开发电动汽车时,到了电池成本高的问题。当时储能电池的价格是每千瓦时600美元,大家都认为电池成本不能降太多。马斯克说,如果从第一原理的角度来看,电池的组成是什么材料?

后来,他发现一些聚合物主要是碳、镍和铝。他们发现,如果从伦敦金属交易所购买锂电池组的原材料组合在一起,价格差距只有80美元/千瓦时,从600到80美元。

一旦你找到了事物的基本本质,你就可以用它来创建一个新的解决方案。马斯克没有买现成的电池来改变它。相反,它分析了它的组成部分,采用了新的电池排列技术。经过多次实验,成本大大降低,因此今天的特斯拉成功了。

当然需要注意的是「第一性原理」并不完美。

因为所有的推论都是基于不可忽视和违反的最基本的假设。如果这个假设一开始是错误的,所有的结论都可能是错误的。亚里士多德于2000年前首次提出「第一性原理」,然而,太阳围绕地球的错误假设误导了西方1000多年。

所以,为什么还是推崇游戏分析,借鉴?「第一性原理」思维方式?

事实上,并不是每个人都能准确地定位一个产品的核心成功因素。也有可能一个产品的成功确实是由许多独立的原因组成的。然而,准确地描述真相并不是最重要的。

最重要的是,我们能从中获得什么灵感来帮助我们自己受益。如果出于这个目的,我们可以在现有的成功中学到最重要的,即使只有一个「知识点」,也足够了。

「把钱花在刀刃上」游戏从业者应该擅长这样做,因为「资源分配与管理」它最初是游戏设计的一种常见技术。这也是第一原则的灵感。你越接近事物的本质,你就越会发现真正重要的事情往往并不多。但在现实中,我们仍然看到太多的失败案例,我相信我们所做的前辈们会感觉更多。

例如,把所有的精力都花在如何说服老板上,而产品的核心并没有真正清楚地思考,开始快速运行,直到发现这个方向不好,数千万甚至数亿已经花光了。然后,把它推回去。

为专利预研不需要的技术;为了好看,艺术和CG动画上;听据说某个城市鼓励电子竞技的发展,所以大跃进都在搞创新规则的战斗项目。

这些是真正的刀刃吗?给大家判断。

我想表达的是,就像你只能用一句话来总结游戏最成功的原因一样,当我们寻找自己的产品方向时,我们能只专注于一件事,努力做到最好吗?(这似乎有点糟糕)

前网易樱花工作室制作人:怎么做一款让人喊「太牛了」的精品游戏

这是我们熟悉的桶理论。水量取决于最短的板。如果有严重的缺陷,无论产品有多值得称赞,它都会翻车。有多短?最好通过考试。玩家不会因为这个缺点而被说服。

核心部分,做到9分突出;而其他部分,不求但求6分及格;可以称之为「966法则」?资源分配的策略思路是我认为可以参考的一种。

03 你的刀刃在哪里?

最后,让我们谈谈「刀刃」的话题。

在日本学习时,我发现街上每五家酒店中就有一家是拉面店;竞争应该非常激烈。他们是如何区分和生存的?

拉面的做法很简单食材都处理好了,顺序混在一起就行了。真正决定你的拉面能不能打的,在于这汤的秘方。

当我们工作时,我们可以教我们任何食物。只有在准备汤的秘方时,老板才会选择在周末不工作时自己来。每个人和组织在社会上都有不同的立足点。这是拉面店的汤。

对于游戏来说,有些产品是好故事,有些是独特的艺术风格;有些是技术创新,有些是游戏规则的创新和突破。「刀刃」无形中,只有了解自己,了解市场,才能找到自己的安身之路。

提到「精品游戏」,有些人已经开始喊任天堂了YYDS是的。的确,任天堂的每一款游戏,不管你喜不喜欢玩,都不敢承认每一款都是精品。但事实上,这也是任天堂的「刀刃」决定的。

首先,任天堂的商业目标是「家庭」这一幕。他们瞄准的是兄弟姐妹、父母和家人一起玩游戏的场景。因此,技术对任天堂来说并不是最重要的,通过技术的巧妙应用带来新鲜的体验更有意义。

而竞争对手SONY,更多的是针对核心主机玩家的用户层,这层观众对游戏质量更为挑剔。因此,任天堂的技术总是落后于SONY,但在游戏创意方面,更受好评。

此外,许多人不知道或不认为的一件事是,任天堂更注重游戏机的销售和普及,而不是卖游戏赚多少钱。中国公司很少有这种意识,因为他们不卖游戏机。不指望游戏赚钱,关键是让游戏出名,从而推动游戏机的销售,这是它真正的商业逻辑。游戏机是平台和渠道,这个位置丢失了,会被别人卡住。

所以任天堂的游戏看起来都很认真。塞尔达:荒野和动物森友会已经做了七年多了。赚钱与否并不重要。无论你做多久,只要你有声誉,你的使命就会完成。

另一家想谈的公司是育碧。业内很多人预测,去年,「工业化是中国游戏未来的趋势」。育碧将工业化发扬光大,积累了成熟的发展框架,能够快速量产优质产品「年货」。这也是基于它的商业模式。

随着全球游戏研发成本的上升,每个人都倾向于选择稳定的开发方向,比如积累了大量核心粉丝IP通过技术和资产的再利用,降低开发成本,从而保证利润。

工业化的核心是降低成本。这有优点也有缺点。最大的缺点是工业化遏制了创新。例如,美国的一家发行商被称为Devolver Digital,他们专门选择好奇、创新、独特的优质独立游戏发行,也卖得很好,在另一个方向上取得了商业成功。

所以没有必然的趋势,最适合自己的才是最好的。

到目前为止,生存下来的中国制造商也有自己的秘密。经过十多年的积累,玩蟹在卡片领域找到了一套方法论;米哈因为爱和坚持,也在二次元领域形成了自己的障碍。网易看起来不太受欢迎,但每一次爆炸都可以长期运营,形成持续稳定的现金流。

因为网易希望也能在手机上打造PC在终端游戏的体验中,我们希望创造一个平行的世界,能够容纳玩家的真实感受和想法,甚至形成习惯和文化,成为玩家生活的一部分。

人类的基本需求是永恒的,但随着生活水平的提高,需求将继续延伸和细分,最终形成各种满足这些细分需求的商品。

抓住核心需求,挖掘需求的细分表达,通过创新找到最合适的产品形式。在方法上,我们可以通过对行业历史的理解来获得灵感。

例如,鸽之所以受欢迎,是因为有人挖掘了这个游戏行业的老想法;有时候,我们也可以从身边学习灵感;吃鸡和糖豆的人从综艺节目中提取了一种心理模式。《动物森友会》的创作者也说,因为每天下班回家很晚,不能和孩子一起玩游戏,所以有一个异步合作的游戏,让孩子白天和晚上一起玩游戏。

最后,分享一种思维方式。李开复曾提到一种思维方式,为大学生选择专业。如果你感兴趣,画一个圆;你应该选择你擅长的,画一个圆,然后两者重叠的部分。

前网易樱花工作室制作人:怎么做一款让人喊「太牛了」的精品游戏

我从这个想法中学习,加上一个「市场需求」圆。只有尽量找到三个重叠的圆圈,才能带来成功「第一性原理」,我们应该专注于投资「刀刃」。

你喜欢当地的仙女修炼,还是二次元?你擅长理解价值和消费者心理,还是对美学和艺术更敏感?你判断未来是否是VR、元宇宙,还是更倾向于在身边寻找新的需求来源?每个人都有不同的答案,希望大家都能找到自己的刀刃,做出商业上成功的,精品游戏。

我今天的分享到此为止。谢谢你的倾听。

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