首页 > 游戏新闻 > 游戏资讯

《剑魂之刃》:不错的核心玩法,但是其他呢?

发布时间:2022-04-04 14:12:19 来源:网络 作者:小编翠花

2013手机游戏的趋势是我是MT》或者像《大师》这样的自动战斗。2014年,像《剑塔传奇》这样的动作卡开始流行起来,像《天天炫斗》这样开始考虑更复杂操作的游戏也很受欢迎。到2014年上半年,一款名为《剑魂之刃》的游戏进入了我们的视野。

不知道是不是因为手游市场快速发展的节奏,PC时代回合制——即时轻操作——强操作的演变过程,在手机上已经达到了强操作几乎一年可以被市场认可的程度。我认为在某种程度上,它也可以表明手机市场的玩家正在不断细分,从轻到重用户,开始释放他们的购买力,并证明只要游戏质量合格,他们就可以有自己的一群忠实用户。剑灵之刃App Store榜单上的不错表现,在一定程度上也佐证了这一点。

《剑魂之刃》:不错的核心玩法,但是其他呢?

在早期的市场推广中,剑魂之刃采用了一种常见的策略:先付费App在货架上,短期内进入支付名单的前沿(中国的支付名单只需要很少的下载),以快速获得关注,然后永久免费

《剑魂之刃》:不错的核心玩法,但是其他呢?

进入9月后,游戏在畅销榜上排名稳定,这意味着在这个排名范围内收入不错

《剑魂之刃》最大的亮点无疑是在移动平台的横版动作游戏中成功发扬了手势招式的特点。它具有适当的可操作性和足够的乐趣。此外,连击和浮动元素的存在给了熟练玩家发挥的空间。在整个市场价值为王、弱化操作的前提下,这是非常有价值的。

一般来说,有不同动作的水平动作游戏有两种常见的控制方法:一种是虚拟摇杆控制方向,点击特定的技能按钮直接动作,如每天炫耀;另一种更古老,通过虚拟摇杆的特定组合和攻击按钮,就像街机上的三国吞噬世界。

另一种方式是剑魂之刃。

屏幕左侧部分控制左右移动,占较大比例的右侧是移动手势的区域。没有手势的连续点击发动普通攻击,上下左右的简单滑动对应于不同的动作。移动和移动,手分工简单明了,成功保留了移动的操作感,降低了启动门槛。

熟悉基本操作后,无论是浮空、连击、倒地追加还是不同职业的技能连续选择,都为玩家表达操作感留出了足够的空间。

《剑魂之刃》:不错的核心玩法,但是其他呢?

屏幕左右两侧分别对应移动和移动

虽然与最好的动作游戏相比,游戏的打击感还有很多可以改进的地方,比如你几乎看不到震屏效果,动作的力度相对不足,击退的感觉就像飞了一堆棉花,但至少它还是达到了硬直、浮空、追地、割草的清爽感。

在此基础上,每个职业的技能设计带来了不同职业的不同感受,而不是大多数普通游戏只是改变了外观,这是非常真诚的。

可以说,这部作品的核心战斗模式在当前的中国手机游戏市场上既有新意又有完成性,App Store长而真实的玩家评论也能在一定程度上证明这一点。

《剑魂之刃》:不错的核心玩法,但是其他呢?

不幸的是,在设计团队完成了一个良好的核心游戏玩法后,开发并没有关注如何加强和增加核心游戏玩法的可玩性,而是关注周围的系统和支付系统,就像大多数开发人员所做的一样。

稍有经验的玩家在看到游戏界面时就不难想象,中国式页游的全套付费系统和小技巧被原封不动地搬到了这里,从体力、签到、在线奖励、强化、镶嵌、VIP从系统到与神仙道命相同的剑魂,都是国内页面游戏的标准做法。唯一幸运的是,他们没有在手机游戏上有一个常见的抽卡和培训系统。

《剑魂之刃》:不错的核心玩法,但是其他呢?

当然,作为一个有游戏开发经验的规划师,即使是市场上这些常见的商业系统,剑灵之刃也做得很好,价值可以保证每一次强化和培养在早期阶段都有明确的感觉和效果。例如,一个级别的战斗力需求是4000,你可以清楚地感受到3800和4100的区别。

作为一款商业游戏,专注于付费系统并不是错误的。我只是觉得这个游戏还有一些地方可以做得更好。例如,他们有一个很好的战斗设计,包括技能组合、浮动、连续攻击等元素,但他们没有利用这个战斗系统的优势来制作更好的关卡和怪物设计。目前,我的水平是20。关卡上的区别只是怪物变得更多,值变得更大。怪物的最初出现从一边变成了两边,然后就没有别的了。背景总是那么少。除了小关之间的传输点外,关卡中没有互动元素,更不用说通过关卡表达的游戏世界了。开发团队在情节中的谨慎表现可能只是下面红框中的神秘R”。

《剑魂之刃》:不错的核心玩法,但是其他呢?

有多少玩家知道很清楚R意味着用户支付高(超过1000)

因此,在有了一个好的核心游戏玩法后,开发团队回到了中国游戏的老路。游戏不会给你带来操作和思考的乐趣,而是每天刷带来的价值积累和相应的成长体验。

就整体价值体验而言,至少在前四个小时,你不会意识到由于巨大的付费差距而无法玩,但你可以清楚地感受到加强前后能力的变化。所以聪明的你可以自然地想象,在真正开始消费后,切瓜和蔬菜的乐趣。

和大多数国产游戏一样,竞技场的名次和奖励会相关联,从而导致排行榜前列的玩家会获得极大数量的收益。而高速的开服速度会导致后进入的付费玩家可以很容易地找到没有太多竞争的环境,然后开心地充钱刷到服务器前列,这也就是所谓的滚服。

8月13日第一次回到剑魂之刃App Store上线。截至8月底,iOS该平台已经打开了15台服务器,几乎每天都有1台,而安卓版已经打开了85台。

《剑魂之刃》:不错的核心玩法,但是其他呢?

总的来说,剑魂之刃有很好的核心玩法和完善的付费设计,甚至有很好的数值阶梯体验。就目前国内手机市场流行的游戏而言,这几乎可以说是一款没有缺点,有自己亮点的游戏,市场反馈确实证实了这一点。那么作为游戏观察者,我们还有什么要说的吗?

我觉得还是有的,就像触乐之前对《刀塔传奇》的评论:

之所以说刀塔传奇,是因为我们站在国产同类产品的角度。去年国产卡牌游戏兴起,游戏性普遍降到了几十年前的乒乓球水平。这时,一个超级乒乓球突然来了。游戏玩法进步了,结果得到了欢呼——说白了,这是一种减少后的攀升。如果你放松视野,与优秀作品相比,《刀塔传奇》仍然不是一款有趣的游戏。

如果你把视野放得更宽,你会发现把剑魂之刃应用到上面的文字中没有问题,横版是商业上最成功的DNF被大多数人鄙视为小学生游戏,但至少有深度Z轴拓展了走位要素;风格独特冷硬的《雨血》也是鼎鼎大名,以打击感而论,完爆《剑魂之刃》毫无问题(虽然我真的不太喜欢滥用“完爆”这个词)。但这都是有一定游戏视野的人才能发现的东西,对于大多数移动玩家而言,也许他们还并未真正接触过一些主机和PC时代的成熟作品。

因此,市场的成熟度决定了这一点:成功的商业游戏需要一个不同于当时市场上的游戏的优势,以及一个商业模式,以尽可能减少缺点,弥补一套完整的。不管我叫什么MT》《刀塔传奇》《天天炫斗》也是今天提到的《剑魂之刃》,在当时的市场上都满足了这个结论。当一款游戏的核心玩法已经超越了同时代大多数其他游戏,然后把精力放在核心雕刻上,在某种意义上会溢出,但在价值和付费体验上更有效。

这可能是剑灵之刃的商业逻辑。对于那些想要体验纯粹游戏乐趣的人来说,这听起来很无助,但正如一开始所说,移动游戏市场在一年内接受了回合系统的演变——即时轻操作—强操作。那么,明年市场会发展成什么样子呢?相应的用户将被培养到什么程度?我相信我们仍然可以看到黎明。

请保留作者名称,注明触乐网及附带原文链接。

《剑魂之刃》:不错的核心玩法,但是其他呢?

最新发现

相关资讯

今日热榜

热门游戏