幻塔是Hotta Studio开发的一款二维沉浸式开放世界手机游戏。结合去标签的人物塑造,电影级的动作捕捉,高度自由的世界探索玩法和荒原轻科幻艺术风格,多样的场景互动谜题解决元素和清新的战斗感觉,告诉你关于拯救和毁灭的启示故事,昨天有粉丝私信问小编幻塔坚毅之路怎么打,没想到这个问题会给大家带来这么大的困扰,那么接下来仪陇游戏网小编就给大家讲讲幻塔坚毅之路体验下的核心游戏建议,希望这篇文章可以帮到你们
注:旨在分享给每一个坚持在幻塔矢志成为队友坚实护盾的坚毅者们~
[坚毅者的职责]
关键词:高免伤、高仇恨、高破盾
高免伤:提高受创容错性,让治疗有空间恢复我们和队友损失的血量
高仇恨:确保怪物始终目标是我们,进而为队友提供安逸输出的环境
高破盾:获得了比其他共鸣更强的破盾能力,也肩负了破盾主力的职责
[BOSS的护盾机制与破盾手法]
1、截止目前对游戏的探索,可以明确的:
怪物机制包含护盾属性、怪物弱点、副本属性抵抗三个方面;
破盾机制包含武器&技能倍率、外源性破盾相关增/减益和意志三个方面;
2、游戏界面小地图左下角有一个圈叹号的标志,里面由官方提供了对护盾属性和怪物弱点的介绍,建议详细阅读。
总结来说:使用非护盾属性的元素破盾效率更高,使用符合怪物弱点的属性破盾效率更高。
举例:人马、螃蟹弱火,自由高达弱冰(这里官方文案有问题,错写为弱水)
3、在联合作战、虚空裂隙和虫洞副本的进入界面都有相关属性抗性的说明,虽未提及影响破盾效率,但每一个坚毅者的破盾体验都很容易告诉我们抗性严重限制对应属性武器的破盾效率这一结论;
4、不同的武器&技能,破盾效率差异很大,坦克常用的破盾技能如盾斧两种形态的闪A和1技能、冰大剑旋风斩和1技能、镰刀连携技和1技能、冰锤3蓄等等;
5、对破盾效率有影响的外源性增/减益,已明确的有冰杖的3星效果和环海轮刃的1星效果:
6、目前,与破盾效率有关的意志包括:西罗2件套(金色)和风刃之名3件套(蓝色)
[坚毅者的武器选择]
盾斧
优点:
1、目前唯一具备常驻减伤功能的坚毅武器,高压环境下抗怪目前的唯一选择,一星即可用,坚毅者的人权SSR,坚盾buff是属性增益类buff,与其他属性增益buff加算;
补充内容:幻塔的减伤公式是减伤比例=防御力/(dn+防御力),dn根据等级变化越来越高,56级角色的dn是6116,暴击率公式就简单许多,暴击率=暴击数值/kn,56级角色的kn=12233,数值增长基本是线性的。但请不要根据目前升级阶段的数值来推测满级70级时候的dn和kn,MMO游戏的惯常做法是游戏满级之后游戏才刚开始~满级后的游戏环境是不同的,需要有更大的通胀空间,所以kn和dn在通常的MMO游戏里是有跳差的,比如魔兽世界,在到达满级后,kn和dn类的数值会突然变高,有可能不符合升级期的线性增长。
2、盾形态闪A有推怪的能力,算是一种低配的聚怪手段,对大体型怪无效;
3、()*&……()*%&%……%……%……¥¥¥%………………(Save America again^.^)
缺点:
1、破盾依赖闪A,在BOSS开盾前必须留足闪避次数,不熟悉BOSS机制导致畏首畏尾伤害和仇恨都不充足;
2、爆发需要叠buff,爆发之后持续站场能力较弱,1技能CD45秒较长,在持续战斗中相当非常不灵活;
3、三星之前无论是仇恨还是破盾能力都较弱,火抗环境需要其他武器补仇恨否则有OT风险,破盾也需要队友辅助;
4、三星盾形态的闪A伤害由“当前血量”的4%决定,导致残血状态下闪A输出很低,在爬塔高层时效果不如预期。
进阶技巧:
1、盾斧是一把速切爆发武器,1星后的完整循环是闪A 3次叠buff,之后开1技能爆发(增伤同样作用于1技能的伤害和破盾能力),接平A、闪避A、空A重攻击打完buff后切走;
2、盾形态长按A的蓄势技能是非常好的减伤手段,在仇恨充足的前提下有适用空间,在没有大招的时候可以当一个减配的群嘲。蓄势同样会叠加坚盾buff,同样可以叠坚盾的还有空A重,在需要坚盾又没有闪避次数的时候可以酌情使用;
3、经初步计算和推测:副本BOSS(由45秒上调)和世界BOSS的开盾CD是1分钟,不管是否破盾,都从开盾瞬间开始算起;野外精英怪和旧日精英的开盾CD是破盾后20秒。开盾CD是指BOSS开盾技能的冷却时间,也就是开盾的最短间隔,但不代表到了CD时间BOSS会立刻开盾,有可能因为BOSS在释放其他技能延后一点开——了解开盾CD可以有助于合理规划闪避和技能。
其实在以前,副本boss的开盾CD是45秒,所有破盾武器的1技能全是45秒[镰刀、盾斧、大剑、雷长枪、冰锤],可以理解成策划希望我们在副本BOSS开盾的时候我们都是有破盾技能可以用来破盾的~避免技能没有冷却用武器干刮。环海轮刃的1技能是1分钟CD,3星后刷新技能CD是30秒,合理使用环海轮刃可以将1技能CD控制在39秒CD以内。但后面在一次未经通知的更新中做了更改。
冰锤
3蓄倍率极高(据说在内测阶段是SSR武器),群体嘲讽、脱手霸体、1技能提供短时间无限闪避是其核心优势,但破盾需要蓄力使其略显笨重,面对单车男、人马、伏尔甘等多动症BOSS劣势明显,泛用性上相对受限;
进阶技巧:
1、冰锤的1技能在一个CD内可以使用2次,第二次的旋风可以提供无限闪避(但范围不大),有利于及时在开盾期闪出幻时,配合盾斧闪A有一定的奇效;
2、冰锤的3蓄攻击有脱手机制,由于幻塔有很多技能是不锁面板的,后面配合镰刀有特殊用法,后续详述。
冰大剑
连携操作得当是目前全游戏唯一限制BOSS逃脱的技能,旋风斩技能全程霸体、随时可以变招没有CD限制(自身被打断没有惩罚,只要体力没有耗尽随时可以继续),单体输出秒均倍率不俗,可以自由移动规避技能,在大部分环境下(不包含爬塔)泛用性对比冰锤有一定优势,且作为SSR后期成长空间更大。
劣势是连携内鬼,旋风斩范围太小(本质上这个技能其实被CH设计成了一个偏单体的技能)。
进阶技巧:
1、5星增伤特效触发的条件是“生命护盾”,修玛拟态特质效果受攻击后使用1技能获得的也是“生命护盾”,虽然厚度不稳定,但不被攻击情况下持续时间长达12秒,覆盖率高,合理利用可以很好的辅助冰大剑触发增伤——但适用何种情况需要诸位坚毅者自己判断;
2、1星破盾回血在虫洞和旧日环境有奇效,不受虫洞治疗效果降低debuff的影响——同类的还有king的拟态特质;
3、冰大剑的连携可以在释放瞬间按“~”键打断,达到快速切换武器又不污染场地的作用(当然连携没伤害了),类似的技巧还是取消盾斧连携后摇、快速切换环海轮刃等等,有待各位坚毅者自行开发。
4、大剑6星效果很不合理,作为一个满星特效,全游戏所有武器都是质变级的,唯独冰大剑6星效果覆盖了3星,既不叠加也不延时,直接把3星特效给覆盖掉了,仅仅多提供一个无法主观控制释放时机的免控(冰大剑的有效输出方式只有旋风斩和1技能,都是霸体免控的),不知道是不是PVP方向占模了,平白废掉了3星,等于少了一个星级,总体而言升星性价比极低。
电长枪
属性与盾斧和冰大剑无冲突,本身破盾值在星级加持下相当高,破盾后提供全队15%攻击增幅惠及全队。
缺点是攻击模组倍率很低,导致实际破盾效果稍显乏力,如果在时空训练场这种冰火抗的副本中作为主力破盾武器需要搭配风刃之名意志并需要3星冰杖奶妈的配合才能比较稳定的完成单人破盾任务。(风刃之名不升级,不差那点属性,主要是对策破盾使用)
环海轮刃
优点:
1、属性与盾斧和冰武器无冲突,提供了破盾的第三种属性;
2、1星后1技能有助于破盾,增幅30%全队受益;
3、环海轮刃一定程度上弥补了坚毅者缺乏远程攻击手段的劣势,让我们具备了远程风筝拉怪的条件,后续详述;
4、3星环海轮刃刷新1技能的效果极大解放了盾斧的输出能力,使其胜任旧日幻象等场合速切爆发输出的角色。并且对未来同类型的武器都有支援潜力,保值性优秀;
5、6星后自身输出惊人,情况合适的时候,哪怕没有闪避,单开1技能也可以切其他武器爆发;
6、1技能释放瞬间有一定的聚怪能力——典型比如训犬者、忍者全家桶、小丑女姐妹等等。
7、1月22日爬塔时候发现重伤在旧日中可以正常触发,而且有可能重伤不止一个单位,提升若干。
缺点:
1、1技能范围偏小,熟练使用需要多加练习。半个屁股露在轮刃范围之外的怪,残月技能生成的3个弹射环未必弹向1技能圈内,所以1技能的真实有效范围是“全体积处在圈内”,否则不是导致残月技能丢轮子,就是在圈内体积太小吃不满伤害!
2、部分怪如果没有触发幻时,在破盾瞬间会后撤步出圈!黑名单:龙虾、黄蜥蜴,简直脑溢血;
3、完全体6星造价高,养成需要决心,提升并不平滑,6星后苦尽甘来;
4、26号更新后变为参与破盾即可前台触发任何破盾效果,处在后台不能刷新1技能CD;
5、极其依赖1技能爆发期的8秒,8秒过后只能用贴身AA重的手法输出和破盾,但AA重循环的手感并不好,需要长期练习;
6、轮刃没有自动索敌功能,在圈内弹射是否命中全看天意和怪物体积,所以对部分腰细的BOSS(说的就是你福利姬、双枪女),伤害低于预期;
7、战斗资源同样依赖闪避次数,与其他依赖闪避资源的武器有一定冲突;
8、环海轮刃的连携技能倍率极低,对单裂开,对群打满也仅有300+倍率,仅在旧日里有生存压力的情况下用来适当控怪,平时实用性极低。。。(可能是1技能占模太高,连携就被牺牲掉了,情商高的说法是在1技能圈里随缘控怪),很多场景急于切武器可以用“~”键直接断掉连携;
补充内容:行动成本论(老原批想念鸟人的1万天)
在几乎所有游戏中,角色的行为都是需要消耗“资源”的,这是该行为得到执行的成本。在幻塔中,目前可以明确的资源包含但不限于以下几种:驻场时间、技能CD、闪避次数、能量、体力、怪物的盾,这些资源中,有部分是有冲突的,一个武器用的多,另一个武器就没得用了——武器位是有限的,合理搭配武器的基础是资源合理分配。所以我们可以判断,有些武器是相互存在冲突的,他们在常规情况下不适合搭配在一起速切使用(当挂件视情况只用其中一把武器驻场是不冲突的),例如:
镰刀&环海轮刃(怪物的盾)、环海轮刃&盾斧&冰弓&(闪避)、电枪&冰锤&左轮(驻场时间)、电枪&冰大剑(体力),分析武器的输出成本可以有效分析武器的阵容搭配,适用于大部分玩家~
在以上研究的基础上,我讲一下我个人对武器选择的理解:
受限于目前游戏的客观环境,金币、体力(升级素材)等资源相当匮乏,如果可以只养3把武器适应所有环境做到性价比最大化是最理想的情况;
基于上个章节破盾机制的分析,我们不难看出,为了规避副本的属性抵抗,我们应当选择使用三把不同属性的破盾武器;
在这两个假设前提下,我推荐坚毅者玩家在现版本阶段的毕业武器BD有以下两种~
1、盾斧+冰大剑(上位)/冰锤+环海轮刃(上位)/电长枪——在完全适配坚毅者天职的前提下,兼顾爬塔和虫洞
2、盾斧+冰锤+镰刀(爬塔)/电长枪(副本)——偏向于爬塔和虫洞,副本职责基本称职
盾斧+冰大剑(上位)/冰锤+环海轮刃(上位)/电长枪体系解析:
1、三种属性不重叠,都是高破盾值武器,没有属性弱点,环海轮刃的1技能提供高额破盾增幅和伤害加成,时空训练场单人破盾无压力,完美称职坚毅者的天职,让队友C可以安心输出;
2、特殊手法:在物理属性抵抗的副本,轮刃可以开1技能就切非抵抗属性的破盾武器,在快要破盾的时候再切回轮刃争取刷新1技能,失败不亏,成功血赚;
3、环海轮刃3星刷新盾斧1技能晋级速切输出武器,在旧日幻象中构成完整的输出循环:开场盾斧3层被动开1技能爆发→等怪出盾开轮刃破盾、输出、刷新1技能→切盾斧再一轮爆发→切冰大剑,怪集中就旋风斩,怪分散就找好角度开1技能输出→30秒过去了再切轮刃破盾输出刷技能,循环往复。完美契合3把武器的输出特质——我本人就是这一套,目前266层(1月22日),属性图贴末尾。
4、环海轮刃开1技能之后需要用残月输出,会耗尽闪避,所以轮刃开1技能输出到最后如果没有刷满能量让盾斧连携起手,是刷不出来小盾牌补充闪避次数的,这样盾斧就只能1buff开1技能,既损失了盾斧3星的闪A输出,又打不满1技能伤害,这就是输出资源冲突导致的问题。经过这段时间的研究,我发现了解决的方法:钴蓝意志~
钴蓝2件套效果是4次闪避恢复1次,恢复的这次本身也同样可以作为之后的闪避前置。人物蓄满是最多三次闪避,在轮刃1技能期间,一般可以使用4次残月,钴蓝2可以额外刷新一次闪避,通过这种方式等同于增加轮刃约20%的输出(开轮刃1技能本身就给3个轮子)。于此同时,闪避攻击可以触发钴蓝2的DOT,钴蓝2的DOT有别于修玛2,是每次闪避攻击都会额外触发一次伤害本身并刷新DOT时间——盾斧斧形态的闪避攻击有5段,瞬间就是五次DOT伤害,相当于白给60倍率(轮刃残月衍生的3个轮子不算做闪避攻击本身,不触发钴蓝2,只有残月本体触发);
同时钴蓝2的闪避恢复次数,在切换到下个武器如果依然有钴蓝2的情况下,是可以继承前置次数的,轮刃切盾斧很好的解决了闪避资源匮乏的问题;
我采用的方式是抽4个钴蓝,给盾斧和轮刃各2个,未来视赛弥尔意志出院的情况——如果赛弥尔4件套好用,就轮刃赛弥尔4,盾斧钴蓝4;如果赛弥尔四件套不好用,那就各自赛弥尔2+钴蓝2;
电长枪可以作为轮刃三星前的过度装备,破盾全队增伤不无补益,但仍只适合过度。
考虑到马克目前逆天的属性,且与轮刃属性重叠,我建议看这篇攻略的坚毅者们暂时观望,除非绝对不考虑抽任何UP池,否则目前走这条路线可能很快被证明已是个备胎,作者现在就有这种感觉>.<我桃一个马克出院是个雷属性~
补充内容:修玛2与钴蓝2看似伤害描述类似,但本质上区别很大:
修玛2闪A后血条上有debuff图标,看似可以叠加三层,但实际上只有1层的伤害(疑似BUG,不知道26号是不是修复这个,据说测试服可以有3层伤害)~持续期间再次闪A不额外触发DOT伤害,甚至不刷新DOT时间(已验证),只有在前一个DOT结束后再次闪A才可以再补上下一个DOT。
修玛2的DOT的属性和伤害均不受快照机制的影响,可以根据在场武器的属性和数值变化而变化——比如修玛2件套上在盾斧上,闪A触发DOT,此时为火伤DOT,受火属性增减益的影响~当在DOT期间内切冰大剑,剩余的DOT将变为冰属性,改受冰属性增减益的影响——类似机制的DOT还有罗贝拉格。(钴蓝2的属性锁定为火属性,不随上场武器的属性改变而改变)
盾斧+冰锤+镰刀(爬塔)/电长枪(副本)体系解析:
1、冰锤镰刀体系的核心凉空大佬已经说的很清楚了,核心机制是冰锤3蓄攻击脱手瞬间无快照的机制,在3蓄伤害触发瞬间切换成任何属性的武器,就会直接受该武器属性、星级特效、意志、环境增减益的全部效果,这是该体系的核心载体,速切的时机需要练习掌握;
2、镰刀的特质是破盾高倍率有效伤害(小怪盾的CD是30秒,DOT10秒都发生在怪物无盾的时期,不会受到任何护盾减伤),配合king2或者罗贝拉格套意志效果优越,3星多怪增伤、5星相当于无视护盾减伤和6星击杀增伤,这些属性都可以被冰锤3蓄速切完美继承,这个体系是个有冰锤高倍率霸体的镰刀怪物,因此镰刀的星级是体系的关键,需要集中资源拉满;
3、未来如果出现比镰刀更有优势的属性,冰锤也可以退而选择其他寄生对象,机制不改则未来依旧光明;
4、整体基础循环是冰锤3蓄→砸地瞬间切镰刀→镰刀闪A2-3次,兼顾一定程度上的聚怪、打伤害和等武器切换CD→切回冰锤3蓄兼等闪避CD,依次循环。盾斧有技能开一轮爆发,大部分时候作为挂件即可,也为了凑出坚毅羁绊;
5、该体系如果走向极致可以选择只堆冰火攻,尤其是火攻,一定程度上降低了毕业门槛;
6、该体系投入性价比相当高,冰锤默认满星,盾斧1星可用3星大成,镰刀星级多多益善,在副本中若未练其他武器,那么坦克的基本功能是完全具备的,相比上一套体系,单人游戏体验拉到坚毅系的极致,旧日方面表现可以说是坦克体系中体验最佳的,虫洞在buff适宜的情况下(非火、冰抗)也十分给力,是一套十分优秀的组合BD;
7、如果马克真的现状出院,那直接可以值班盾斧,配合现有体系可以说是目前已知体系中的毕业者(再次桃一下马克转雷,皆大欢喜)。但我个人推测马克直接出院的可能性不大,不然这个倍率,这个增幅能力,还是坚毅者共鸣,爬塔还增加20%伤害。。。。坚毅者和强攻者的界限将彻底模糊,毕竟马克成了输出毕业组件,直接拿个冰锤转身还是个毕业坦克,这让其他前期投资普池的玩家还如何自处,其他非马克体系还如何立足~
基于作者坚毅者体验下的核心游戏建议:
幻塔是个完全盲盒向的MMO游戏,既然游戏有明确的职业分工,那么玩家就自然会有职业偏好。从目前普池的武器结构来看,每个职业都有至少一把自己的核心武器,但受迫于盲盒的完全随机属性,使得很多玩家在早期无法选择自己偏好的职业,导致强行“被”入错行、嫁错郎~
以作者自身的体验来说,我个人其实倾向于强攻者路线,但我到55级镰刀和电枪图鉴都没开,仅有冰弓1星),自选SSR受迫于发放当时的BOX状态坦克路线也已定型,咬牙选择了轮刃开了3星,虽然也幸运的走出了自己的道路,但我想说中间的纠结和痛苦是一言难尽的。最终22号镰刀图鉴开了,电枪依然没有,我难免有一些“我生君未生,君生我已老”的遗憾。
我相信我不是唯一一个对自己随机BOX一言难尽的玩家,也不会是最后一个。基于我的痛苦体验和陪伴幻塔走到今天的感情,我想借这个帖郑重给出3个建议:
1、建议在游戏初期(比如10级),提供玩家一次武器试用的任务机会,清晰讲解共鸣的职业特质和组队中承担的职责,随后自选一件职业核心SSR——盾斧、镰刀、电枪、冰弓、冰杖,五选一。自选可以确保有职业偏好的玩家不会因为核心SSR的缺失导致成长路线被提前扼杀,让玩家有获得更好体验幻塔乐趣的机会,进而留住玩家——要流水也得把狗骗进来杀不是,如果初期就被BOX劝退就太不明智了;
2、幻塔作为一个资源紧缺并有职业分支的MMO游戏,一个账号只能建立一个角色是殊为不智的行为~既然我一个角色账号的资源只够供给一个职业方向,那允许一个账号建立3个左右的角色,让玩家从容选择职业方向是更优的选择——而不是让玩家被迫去买个符合心理预期的账号来重生,毕竟销毁一个账号得等2周,自体重生还得额外准备个手机号,不然只能干瞪眼继续被随机的普池BOX强X到自己拒绝的道路上艰难游戏。
3、把武器升星的数据核心以道具的形式放在包裹的特殊分栏中,允许玩家用2-3个核心换取一个新开自选武器图鉴的道具——哪怕只能开图鉴,玩家至少后续可以用积累的黑市铸金持续提升,有效缓解了完全随机性带来的绝大心理落差。
[副本坚毅者机制的相关探讨]
目前副本中,坦克和治疗之所以作用微弱以至于很多副本都是3C带1奶,或者坦克和治疗受迫主业是C而副业是TN,我个人理解很核心的原因是:这个游戏的怪没有普攻~换个说法是,这个游戏的BOSS没有短CD无法闪避的必吃伤害。
人马、龙虾、阿波菲斯、双头狗、伏尔甘、鬣狗帮机甲、单车男都没有必吃技能,所有技能均可通过闪避躲开,无非是机制了解够不够、输出时机贪不贪、闪避规划合不合理的区别;
塞拉芙的技能绝大部分并不针对当前仇恨目标,仅有少量技能难以闪避,伤害也不高,即使不破盾也不会出现团灭级的技能,真·有T没T一个样;
只有吞噬者(青蛙)是相对合理的BOSS,抬手的快速下拍喷泉是难以闪避(闪避次数也不够)的,而且破不了盾会出现严重掣肘团队进度的水漫金山环节,也唯有这个副本坦克的作用才能比较好的体现;
既然绝大部分BOSS的所有技能都是可以躲闪或者无视坦克目标,那么坦克的身板和减伤并没有为队伍承受无法规避的伤害,那就不难理解现在的怪圈——我对BOSS理解越透彻、操作越优秀,我就不如干脆玩个C以最高的伤害维持仇恨,一边躲闪技能一边还可以打C的输出。
这个机制不改变,坦克就永远只需要兼职或者干脆没有意义。
基于坚毅者体验下的核心游戏建议:
4、为怪物增加普攻或者其他无法规避的常规伤害,构建TN正常的功能架构,同时增加BOSS开盾无法破盾的团队惩罚——比如团灭级的技能,确保各职业各司其职,各归各位。
[坚毅者的成长之路]
考虑到坚毅者副本功能的缺失和虫洞、旧日体验的客观需求,不建议建议者们堆叠任何防御属性。攻击、暴击是目前属性成长的唯一需求,血量勉强有价值但次于前两者。
我个人的建议是:金尘只赌鞋子和手套,鞋子和手套胚子有攻击+暴击就可以考虑强化,其他词缀均为干扰词缀,前三星全出平均值以上的暴击或攻击视为小毕业,在鞋子和手套小毕业之前,所有矿不建议分配给其他部位。
除手套和鞋子以外的任何部位,出攻击+2种以上属性攻击视为可强化的胚子,前三星出2次攻击+1次属性攻击视为小毕业。
之后再追求其他补位大毕业。
小编总结:
以上就是小编带来的幻塔坚毅之路体验下的核心游戏建议的全部内容,想要了解更多相关攻略的小伙伴可以持续关注仪陇游戏网,仪陇游戏网每天会为大家推送最新最全的攻略,一定不要错过哦
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