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《幽灵线:东京》抢先评测:无需焦躁,换个打开方式更好玩

发布时间:2022-04-06 12:42:00 来源:网络 作者:小编翠花

第一部开放世界部开放世界作品并不完美,但绝对能让你记忆深刻。


艾尔登法环》的余热还没有散去,接下来是各种杰作的销售:《天堂的陌生人:最后的幻想起源》创作 Team Ninja 动作游戏新时代,任天堂第一方大作《星之卡比:探索发现》亮相,更不用说 了FPS RPG 类型的《小缇娜奇幻之地》也在同一天围追堵截……由《生化危机》之父三上真司执导,另辟蹊径的恐怖动作游戏《幽灵线:东京》能否在这群大佬中站稳脚跟,赢得自己的世界?


《幽灵线:东京》抢先评测:无需焦躁,换个打开方式更好玩


事实证明,是的。


感谢 Bethesda 的邀请,我可以首先体验幽灵线:东京,并从音画表演、战斗体验和地图设计三个角度为您带来这个评估。这里需要强调冷杉水果评估比其他媒体晚的原因:我花了大约40个小时收集游戏中的大部分元素,发现了幽灵线:东京的独特魅力,完全沉迷于东京涩谷街,没有人。如果你仍然不知道这个游戏的质量,那么来这个评估吧!


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声明:本次体验以 为基础PS5 平台进行,游戏正式发布前可能会改变所有内容。


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>>>音画表演和情节:虚幻引擎下的美丽东京


看完一部电影,刚进入《幽灵线:东京》的时候,被虚幻引擎打造的东京涩谷震撼了。


游戏的整体画面水平还是挺优秀的,高于次世代作品的合格线。《幽灵线:东京》完美发挥了虚幻 4 最好的水和光影效果,PS5 高性能 SSD 也保证了游戏在高精度建模的情况下不会加载卡顿。如果你坚持挑刺,一些高精度 提前录制CG 只有 30FPS,而且没有面部捕捉技术加持的男主看起来有瘫,浪费配音 CV 表现出色。具体的画面表现用语言描述有些苍白,大家直接看图片和视频吧。


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但是《幽灵线:东京》 PS5 版本为 光追/4K/30FPS 和 1080P/60FPS除了 画面选项,还有一个叫 HFR(高帧率)档位允许 PS5 以无锁帧模式释放性能,也可以垂直同步 V-Sync 辅助输出图片。我个人测量 HFR 1080P 确实可以超过 60FPS,但 4K 帧数在分辨率下非常不稳定,不建议在图像质量模式下打开此功能。此外,幽灵线:东京 PC 配置也发布了,RTX 2070 可以在无光追高画质下稳定 1080P/60FPS,可以作为参考。


这里必须强调的是,尽管 3A 游戏针对 PS5 的 DualSense 手柄的特殊优化是标准的,但幽灵线:东京在这方面的表现仍然让我非常满意。无论是处理敌人时扳机的震颤力,还是从手柄上传来的 KK 吐槽,或者用触摸板画出相应的符号结印,都能给玩家带来更沉浸式的体验感。


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《幽灵线:东京》的剧情其实很简单:东京涩谷神秘男子般若,超能力(Bō Rě)释放的雾笼罩着数十万居民的灵魂,导致现实世界与冥界的交汇。死于车祸的男子被前警察 KK 灵魂附身,踏上挑战般若、拯救妹妹的战斗之旅。


说实话,游戏中常规的主要情节并没有引人注目,也没有意想不到的逆转。然而,前皇家创意总监中村玉梅用一种非常独特的艺术风格为游戏的情节和广播增添了很多色彩。例如,在一个场景中,死去的男人静静地躺在鲜红色的另一边的花田中间,旁边是一望无际的灰色海洋和天空,这让我感到超出了语言描述范围的震惊。此外,《幽灵线:东京》的音乐也充满了空灵和日本传统宗教元素。所有这些都让我想起了另一个我非常喜欢的游戏《死亡搁浅》,它们都以一流的音画表演讲述了普通的故事……


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>>>战斗与动作:最标准的三上真实体验


虽然《幽灵线:东京》是一款第一人称游戏,不同于以往的三上真司作品,但只要实际上开始,就不难品味到三上真司的浓郁风格。


男主小人的作战手段不多,只有风、火、水三种元素及其储能变体,以及现实世界中存在的日本传统道具弓箭和御札。但《幽灵线:东京》的风、火、水三种属性并不相互克制。风元素只代表持续输出,火元素只代表 AOE 伤害,水元素只代表近距离爆发,相当于正常 FPS 游戏中的手枪、榴弹和猎枪。此外,弓箭代表单秒杀戮,而御札相当于其他游戏中的消耗品和手榴弹。此外,这部作品中的所有战斗方式都有弹药限制……可以说是生化危机,嗯。


除了用法术轰炸外,《幽灵线:东京》在战斗中最大的特点可能是处决:通过将敌人打入暴露在精神核心中的巨大硬直状态,或者从背后潜行杀戮,简而言之,主人公可以直接用精神线或徒手拉出敌人的精神核心,充满视觉张力。升级相应技能后,主人公还可以直接在其他敌人的攻击下处决被击倒的敌人,并从处决中恢复生命值。这种游戏方法与 相匹配PS5 扳机的振动功能非常令人耳目一新,特别是当我用灵线处理多个硬敌时,我迫不及待地想把自己塞进游戏中,亲自尝试。


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然而,由于主人公的移动速度并不比敌人快多少,也没有其他动作游戏中常见的移动手段,如两次跳跃和滑铲,《幽灵线:东京》的主人公在战斗中有点愚蠢。当然,最重要的是,游戏中的所有武器都有弹药限制,也就是说,你必须在战场上收集弹药,并尽可能确保命中率(这对手柄玩家来说非常痛苦),并使用尽可能多的完美格栅和处决来获得弹药和生命值,这导致游戏的战斗呈现出一个非常神奇的模式:敌人进入我退出,敌人退出我进入,但我的输出效率完全取决于我是否能打出处决和完美格栅。如果我打不出来,我只能在寻找子弹的同时抱着老鼠跑……又点梦回经典《生化危机》的味道。


总的来说,幽灵线:东京的战斗看起来很酷,但是10个 小时后会让你觉得无聊。游戏里敌人不多,只是你熟悉的无头 JK 有多个换皮亚种;此外,主角的几种战斗模式之间没有联动,无法搓出酷炫的连招,Boss 战争没有特殊的机制来增加乐趣;游戏的键经常发生冲突,经常疯狂地按 L2 想处决的时候变成了瞄准……我猜幽灵线:东京的低预算限制了 Tango 工作室使他们无法制作复杂而深入的战斗系统,并被迫选择成本较低的第一人称模式。


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>>>开放世界和地图设计有点像育碧


前几天三上真司亲自说《幽灵线:东京》不是一款开放的世界游戏,而是一张沙盒的城市地图……现在看来,他对这两个词的理解应该和我们不一样。


从狭义的角度来看,开放世界是指没有硬区域限制和无缝加载的大地图。根据这个标准,幽灵线:东京真的不是一个开放的世界。地图上的许多区域都有血雾,限制了主角探索地图的自由;进入建筑时,即使你可以扫描建筑的一些奖励,也不能直接进入,影响游戏体验。


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至于能让玩家自由探索、互动甚至创作的沙盒,在幽灵线:东京根本不存在。


游戏的基本探索逻辑有点像育碧的《刺客信条》,都是用鸟居/俯瞰点解锁一片地图,上面分布着密密麻麻的收集奖励、可探索区域和支线任务。这种方式并不是很讨喜,但也算不上坏,毕出乎意料的是,《幽灵线:东京》的涩谷地区并不大,运行图片的搭配仍然很快,欧美开放世界作品中不会出现常见的大而空场景。


此外,幽灵线:东京的乐趣之一是垂直扩张。毕竟,涩谷并不缺少高层建筑。主人公可以利用城市里游荡的天狗到屋顶,通过随处可见的梯子和楼梯进行探索。在这个过程中,我经常因为这里有东西而兴奋,我总是在研究如何到达对面的屋顶——即使这些奖励不豪华,我也很高兴,有一种视觉驱动探索的味道。


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说到这里,我们必须谈谈幽灵线:东京在物品收集和角色成长方面的设计。


大多数时候,你可以通过探索找到的奖励只不过是一些可以增加经验和金钱的灵魂,以及可以增加子弹上限和交换其他特殊道具的收集。这些奖励不能带来太多的感官快乐,也不能为主角提供强大的战斗力增长,但它们太多了……比如全涩谷有24万多个灵魂等着你收集,去掉任务的奖励可能在 10万以上,但是你一次只收几百个……


此外,《幽灵线:东京》在主角成长中没有采用攻击 10简单粗糙的价值提升,而是让主角获得潜行时间速度增加、风蓄攻击子弹数量增加、敌人核暴露时间延长等水平,所以主角的成长更直观,不会出现设备太差只能刮敌人。这种设计的缺点是,它会说服一些人喜欢收集设备和建造 Build 的 RPG 玩家,毕竟收集了很久,发现主角还是那样,难免会有一些挫败感。


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>>>那么,这个游戏到底有什么好玩的呢?


好问题,因为我曾经问过自己:战斗单调,收集奖励图片,那么为什么我仍然沉迷于幽灵线:东京?


现在想想,应该是因为《幽灵线:东京》的细节太好了。首先,我们必须赞扬《幽灵线:东京》的中文组。翻译非常脚踏实地,玩一些非常合适的梗。在游戏中,一只狸猫会用四川方言要求主角找到他的弟弟。瓜娃子和拜托这样的台词真的让我有点紧张;另一个主角质疑 KK 的弓是偷来的,KK 居然说了一句能让所有玩家都会心一笑的名言:偷不是偷。和那边打架能算偷吗?


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幽灵线:东京的另一个吸引我的地方是所谓的沉浸Tango 工作室以较低的成本成功保证了作品的替代感。


比如没钱做 NPC 怎么办?直接把 NPC 做一个没有外表的灵魂或会说话的动物,然后做一个 KK 一直在主角耳边吐槽,让玩家不会因为 NPC 动作表情僵硬,感觉出戏。再举个例子,没钱开放世界怎么办?然后向人中之龙学习,做好一小块城市街区,让玩家不会因为地图看起来大但内容少而烦躁。


此外,三家公司最擅长的是在狭窄的室内营造一种压迫和紧张的氛围,这也在《幽灵线:东京》中得到了充分的解释。主角需要探索一些精心设计的建筑在多个任务中,一般包含一定的轻微谜题,但也因为与世界和移动位置,给玩家带来巨大的视觉和心理影响,是我最喜欢的部分之一。


说实话,沉浸感因人而异,但我相信大多数喜欢沉浸体验的玩家都不能拒绝这样一部氛围到位、不会玩的作品。


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仔细想想,我认为《幽灵线:东京》和《死亡搁浅》在某种意义上非常相似:一方面,它们在日本工厂有罕见的优秀的图片表达,以满足我的视觉动物的胃口;另一方面,它们的游戏性还不成熟,仍然离欧洲和美国很远3A 作品有一定差距;而且它们都诠释了独特的审美和价值观,并用自己的方式描绘了对电子游戏的理解,具有强烈的三上真司/小岛秀夫个人色彩。


当我意识到这一点时,《幽灵线:东京》变得有趣起来。我开始跳过不必要的战斗,放弃不重要的收藏,专注于游戏中的夜景和细节,这也给我带来了强烈的积极反馈。


因此,幽灵线:东京需要一些不同的开放方式。我曾经被《死亡搁浅》所感动,因为岛上秀夫的电影叙事技巧完美地戳到了我的观点。今天的《幽灵线:东京》令人眼花缭乱的战斗动作,充满日本幽默的支线和经典的弹药限制,总是提醒我这是一个来自三个真正的老板的游戏,难怪我会沉迷其中。


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>>>总结:微恐怖体验因人而异


总的来说,《幽灵线:东京》是一款非常特别的游戏。


如果你想在这部作品中获得令人耳目一新的射击体验,并在开放世界中探索各种宝藏,你会感到失望;但如果你不关心这些直观的东西,那么幽灵线:东京丰富的日本风味和优秀的细节肯定会给你带来一段难忘的涩谷之旅。


所以今天不打算给《幽灵线:东京》打分。毕竟如果不出意外,它的口碑会两极分化,我恰好属于喜欢的人,再打分可能会有偏见。


最后,宇宙的尽头一定是广告:去杉果商城预购幽灵线:东京,可以 175 元(-11% OFF)游戏本体 如果外观预购奖励收入包中的优惠价格~


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