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除妖降魔渡劫忙,立意虽好却心凉:小评《幽灵线:东京》

发布时间:2022-04-06 12:54:51 来源:网络 作者:小编翠花
除妖降魔渡劫忙,立意虽好却心凉:小评《幽灵线:东京》

幽灵线:东京将于周五正式解锁,豪华版已提前三天解锁。前几天我也认真的走了游戏流程,游戏时间25小时左右。

以三上真司为首Tango gameworks前两部的最新作品《恶灵附身》给我留下了深刻的印象(尤其是艺术),而《幽灵线:东京》的设定让我在游戏发布前非常感兴趣。

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然而,当我真正体验到这部作品时,我发现《幽灵线:东京》并不是我最初想象的那样——它是一款非常标准的开放世界游戏,有很多元素可以探索和收集,游戏的整体氛围并不像第一个展示的那样可怕。

因此,本评估文章将涉及我个人的一些主观意见和观点。如果你还在等着买这本书,你可以适当地参考它;如果你已经体验过这个游戏,请在下面分享你的观点。

备注:评测版本为PS5与PC版本。本评估包含了一小部分分支故事的剧透,请酌情阅读。

总的来说——

有趣,但不够好。

《幽灵线:东京》不是恐怖游戏,甚至在做支线的过程中,充满正能量的桥段让我想起了以前的《钟楼 3》。但放下手柄后,《幽灵线:东京》中那些不舒服的细节和不可思议的表达,让你感受到植根于身边生活的都市传奇所描述的奇怪情绪。

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但需要强调的是,我非常喜欢这个游戏的氛围。传统与现代的交织使它具有非常独特的气质。Tango gameworks我确实有一个很好的想法,并努力重新结构和创造一些不合时宜的传说。

但遗憾的是,我认为游戏并没有更深入地挖掘这一部分,而只是停留在为你创造视觉氛围的程度上。由于游戏玩法的设计,它会给你带来一种射击游戏的感觉,减少恶魔或通过仪式秘密体验独特的日本游戏的感觉。

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所以《幽灵线:东京》一开始会让你觉得很有趣,很英俊,但当你开始熟悉整个游戏的常规时,它会给你一种非常无助的罐头感觉:单调的游戏体验和重复的探索设计,会让一个人感到无聊——

有点像鲍汁海参,味道鲜美,但嚼起来没有味道。

不幸的是,它应该做得更好。

不可怕,但背后还是有点冷

我依稀记得第一次看到《幽灵线:东京》第一部预告片时的兴奋——突然,所有的人类都消失了,但它仍然保留着人类曾经存在于日常生活中的痕迹。我无数次幻想过如果世界上只剩下自己会是什么样子:恐惧?兴奋?还是孤独?在《幽灵线》中,它确实传达了这样的感觉。

但说到三位老板的名字,很多人不可避免地会想到像《生化危机》或《恶灵附身》这样的恐怖游戏。有成千上万的恐怖。像这两个人这样突出的生存恐惧的生存恐惧是三位老板的好戏(当然,恶灵附身的艺术设置也非常精彩)。所谓所有的恐惧都来自于缺乏火力,这是真的。

但幽灵线并没有走这样的路——相反,虽然游戏与凌乱的街道,到处散步的衣服,充满神秘的雾和街角的阴影衬托出一百鬼夜行东京,玩家可以随时随地通过周围的道具补充弹药,不再害怕前进。道具、防御反击、处决技能,甚至空手拳击敌人也可以随时补充弹药,火力不足从未出现在普通困难(对不起没有玩HARD难度)。

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更不用说游戏中基本没有什么了Jump Scare桥段(我经历过的唯一一个没有给我任何影响)总会让人觉得这个游戏玩起来有点名不副实——终于看到一个鬼,不是拔腿逃跑,而是一句话也没说就伺候上去。

多么好的恐怖游戏主题,怎么能让它尝起来像嚼蜡?我想了很长一段时间,然后有一天,我在龙马的桌子上发现了一本日本版的《城市传奇怪物图集》,仔细阅读了几篇文章,发现原来的幽灵线想表达,不是一个简单的恐怖,而是一种奇怪、好奇和无法解释的遐想。

全世界都有都市传说,但日本的都市传说似乎更具代表性:鬼娃娃花子或裂口女等已经足够经典了2ch诞生在上面的如月站将这种恐怖融入了现代生活。然而,事实上,这些现代恶魔或超自然现象的目的不仅仅是为了让人感到胆怯。

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在现实生活中,偶尔我们会因为城市的快速发展和变化而产生一些错觉,嘿?这里有一扇门,显然这条路通向了那里……等等,把那些交通、科技等方面的遐想转化为一种好奇而神秘的饭后谈资。

幽灵线想表达这样的主观体验——它拥有开放的世界,不想让你觉得整个东京充满了各种可怕的恐怖故事,但想让你走在涩谷街头,或穿过小巷突然感到似乎有点不同于通常看到的风景这样奇怪的体验。

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就像游戏开始时给你带来的显然每个元素都很熟悉,但它与现实不同的错觉。那些建筑的顶部隐藏了什么?为什么这些地方隐藏在建筑的缝隙中?这是一种不安和未知,将传统与现代相互碰撞,植根于现实生活,但隐藏着另一个你根本不知道的世界。

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与在街上遇到那些妖魔鬼怪相比,在街上偶然瞥见的动态龙图腾,或者打开门,看到墙上有几只小眼睛盯着你,这些设计真的太深了。它会让你突然紧张,但不会让你太害怕。很难将这些想法整合到游戏中并表现出有趣,开发团队也试图为游戏设计更有趣的视觉效果,这是100%值得肯定的尝试。

但它有一个大问题,那就是太浅了

就像游戏只做了一半,然后复制粘贴另一半一样

无头的JK、带伞的社会动物,喷着火焰的导购员……Tango将这些我们在现实生活中常见的角色与他们承受的一些压力相结合,结合现代的影法师和其他敌人。然而,在整个游戏过程中,你所能看到的只不过是这些敌人,仅此而已。

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在游戏的前期和中期,你会兴奋地看到这些有趣的敌人,或者突然的鬼夜行,或者只存在于传说中的滑轮头,但这种兴奋并不能支持你20小时的游戏时间。

就像是游戏中遇到的不止一个的河童,收服他们的唯一办法就是在水中的平台放上一根黄瓜,等待他们吃的时候来个背部偷袭;游戏中遇到的不止一个的一反木绵,也只要从大楼上来个攀爬跑酷的追逐就能够让他们100%必定撞头或是停下来——就连遇到的时候主角们说出来的台词都是一样的。

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河童的支线要慢慢等三四圈才能接近


因此,当你打开大地图时,你会发现地图上有密集的支线、道具可供探索和收集,以及提高你的能力。然而,在收集或完成任务的过程中,你会发现这个过程就像复制和粘贴一样,感觉几乎是一样的。这让我觉得最无聊的大概是剧中收集灵体的系统。

幽灵线是一种风格FPS游戏,出于自由开放世界的设计,必然会加入一些RPG的元素。游戏为主人公准备了各种花里胡哨的技能,更要面对敌人,于是经验所带来的技能点和伤害提升就成为了玩家随时关注的重要资源。然而在游戏中讨伐一个敌人所取得的经验在中期无疑是杯水车薪,于是做支线、找收集品和收集灵体就成为了获取经验最有效率的事情——尤其是收集灵体,只要拿起形代一吸就完了。

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但问题是——这个过程太长太无聊了。整个地图上有很多神奇的身体,从屋顶到地铁站,甚至可能在你刚才探索的地方再次刷新。所以如果你想在游戏中仔细舔图片,整个游戏的一半可能会被束缚在寻找灵体→吸灵体→在寻灵体的循环中。

特别是当你认为你可以召唤天狗去世界,但发现让你飞上天空的最大动力实际上是屋顶上的精神:适当的收集不是问题,但高重复的收集故意做这么大,我总是认为这是一种强迫延长时间的做法。

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还有这种画符的设计。一开始我是自己画的,后来让我自己画。KK代劳了


游戏中的故事线也让我感到有些遗憾。如果你不做任何支线,只做主线,你可能会惊讶于故事发展得如此之快,似乎一切都在意料之中——主人公是一个普通人,巧合的是遇到了灵体KK,东京传奇之旅可以开始斩妖除魔。

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小人被设定得那么平凡,我猜Tango这种设计可能是出于因为通常而更好地引入的感觉。但问题是,小人物的设置太普通了,他没有什么特别明显的突出点,甚至他和妹妹的线也会让你觉得不是什么大事。

同时,主线故事采用了一种非常典型的日本游戏叙事技巧,有些夸张,偶尔也会有一些,所以在主线通关后,故事没有留下任何难忘的印象。

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让我们暂时谈谈主线。作为补充世界观的支线故事,游戏中有各种各样的流行桥段:例如,在被诅咒的能量面包裹后,我们应该找到另一座能够面对面匹配的建筑,例如,当我们进入时,我们永远不会出来。特别有趣的是,还有一个厕所,我们要你的手纸,最后擦进二龙路……

但无一例外,这些故事到最后大部分都有种“让人解脱”的结局,这也是我为什么说有点让我想起了《钟楼 3》的原因——我跑来跑去,搞到最后看到的都是幽灵们微笑的向我挥手然后升天、普度众生,让我觉得并不是在降妖除魔,而是当救世菩萨。

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温暖的结局


虽然这些支线看起来很有趣,但出乎意料的是,它们仍然很有趣。毕竟,战斗非常激烈,主线也很人物和KK除了交谈,这些故事确实起到了调整的作用,偶尔换口味也是一件好事。但这也是游戏内容重复的原因,这些应该做得更精彩的故事戛然而止。

比如最经典的都市传说如月站,在游戏中有很好的开场指导:

当我来到车站时,我发现火车总是有点奇怪。乘坐空中的火车,窗外的风景变得越来越模糊。我不知道什么时候,车停了,我下车检查周围,发现自己在一个生锈的平台上,标志上斑驳的话似乎表明这个地方已经很久没有人来了。附近丢失物品的启示似乎表明我可能会回去……

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这个任务起源于这个任务2ch文字都市传说直接以具体的形式展现在玩家面前。你在如月站能看到什么?会发生什么?没有人知道,也没有人能想象。在塑造这种氛围的前提下,拿着手柄,我只觉得手掌在出汗,心跳突然升高。一种恐怖从背后蔓延开来,让我兴奋又害怕接下来的经历。

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结果,当我调查漂浮在空中的灵体时,出现了几个以前很常见的社交动物怪物。当三次五次除二次去除怪物时,另一个以前发现过的小怪物出现了BOSS仅此而已。

这种设计突然把我的期待拉到了冰点,之前游戏创造的恐怖气氛消失了。说一千道一万,归根结底还是进副本打BOSS例行公事,敌人是你已经预料到的老熟人。这些分支故事实际上很难调动你的情绪,除了时空混乱或色彩变化的视觉新鲜感。

我认为这种高重复度的游戏体验很可能会跟随Tango开发规模是相关的,但事实上,的整体表现就像游戏只做了一半(甚至更少),其余的都是通过复制和粘贴来完成的。这些高度重复的敌人、情节设计和游戏体验在一定程度上稀释了开发团队为游戏设置的优秀世界观体验。

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对我来说,把这样的表现与其说是遗憾,不如说是遗憾。

丰富的文字资料与过于本地化的冲突

由于游戏中有大量的收集元素,建立一个数据库随时供玩家阅读已经成为一件合乎逻辑的事情。游戏中的信息可以被视为各种各样的信息,如张贴通知、角色、遇到的怪物、获得的食物、民间传说和收集项目的介绍,花时间咨询,真的可以学到很多东西。

从文本量可以看出,开发团队非常小心地将这些来自日本的文化和历史传递给玩家——甚至在游戏中找到一个可乐也会唠叨你的名字的起源。即使是游戏中的魔鬼历史也使用了大量的墨水,这更像是一个民间知识库。

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如此庞大的数据库对考证玩家来说是一件好事。对于因疫情肆虐而无法赴日旅游的玩家来说,这些奇怪的知识足以激发他们的阅读兴趣。虽然这些文字对整个故事并不重要,但作为补充,这些文字仍然具有可读性。

但不得不吐槽,这部作品的本地化有点接地气过头了

我不知道该找哪个团队来翻译《幽灵线》的本地化,但很明显译者应该是北方人,对网络文化非常了解。就像我去!更不用说这种独特的口头语言了。与日语相比,简体汉语的翻译内容确实在语气和措辞上进行了一些修改。在信达雅三个字中,这个翻译和雅雅还可以,但信的味道仍然缺失。

给我印象最深的是游戏中发现的一个贴在日本告示板上的禁止扔垃圾通知。其中一句话大致翻译为乱扔一会儿,小心火葬场,而日语只是一个非常正式的禁止扔垃圾或罚款提示。这个通知是神社发布的,所以小心火葬场的说法太轻浮,不那么严谨。

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神社写这种文件真的没问题吗?


然而,这部作品中有许多精彩的翻译。例如,游戏中的狸猫都有标准的四川方言。虽然我不知道狸猫和四川有什么关系(也许是因为四川有更多的小熊猫?),但突然看到狸猫让我打破原型,突然说巴适地,这也让我在屏幕前笑了。

正常的战斗

幽灵线的战斗系统是一个真正的阴阳道主视点射击系统。这在游戏演示和实际体验方面都是一致的。我认为这不是一个问题。作为第一人称视角,它主要是射击战斗系统可以让玩家快速上手,保留一些操作的乐趣和考验。

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所以即使这个玩家使用了像枪一样的空灵战斗技能,他们也可以玩一点乐趣。在日本人看来,大自然无疑是他们一直敬畏的对象,所以这种来自阴阳道的技术自然与风是分不开的·火·水这种五行要素(虽然游戏里主要只有“三行”,土这种元素变成了防御)。龙马在之前的《幽灵线》前瞻文章中已经有过详细的阐述,这三种攻击方式类似于“手枪”、“霰弹枪”与“榴弹枪”的特性,相较于其他的FPS理解游戏的成本自然会低很多。

事实上,幽灵线的战斗节奏相对较快——虽然敌人的攻击欲望并不强烈,但它基本上有一个相对较快的位移,玩家在战斗中的闪烁和移动自然是必不可少的。从细节到指尖的结印手势本身就非常独特,然后结合R2自适应扳机的操作过程中,自适应扳机的操作体验HD震动感,让游戏中的每一场战斗都充满了帅气和中二。

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随着玩家消耗技能点,游戏中的一些结印手势也会发生变化,使技能更有效率——毕竟,单手拉线同时赢得许多敌人的精神验证太英俊了。虽然从技能树的复杂性来看,鬼线的形成并不深,但仅从力量和范围的进化,可以对单一战斗产生更大的影响——例如,我非常尊重水结印,在提高其能量攻击的范围后可以达到9米宽,面对多个敌人甚至不瞄准可以击退,真的麻烦和努力。

另外,由于这部作品的弹反设置比较宽松,有时候贴脸硬弹BOSS攻击然后反击也是一个有趣的游戏。

另外两种武器咒和弓箭通常都在BOSS只有战斗或超长距离敌人才会考虑使用,实际体验中没有太多亮点。

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一般来说,《幽灵线》的战斗在操作体感上还是让人觉得新鲜的,但最终局限于有限的敌人搭配,导致整个战斗的效果还是有律的。

一些PS5版和PC的特色

值得肯定的是,PS5版本的读盘速度非常好,基本上只需要大地图3-4可以在几秒钟内加载。在画面设置上,游戏提供了六种模式供玩家选择(质量、性能、HFR品质、HFR性能、HFR品质Vsync、HFR性能Vsync)。

对我来说,60帧以上的游戏体验自然更流畅,所以性能选项是我的首选。然而,即使选择了性能模式,游戏的一些过场动画仍然是30帧。然而,即使选择了性能模式,幽灵线的画面性能仍然非常出色,在一些大场景的渲染中也不会有肉眼差异。

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然而,有点遗憾的是,质量模式会失去帧,特别是当街道下雨和其他效果时,然后进入战斗会有一些肉眼可见的帧波动,但不影响游戏体验。我在家里使用它4K电视开启HDR之后发现游戏中的一些阴影或者隐藏在黑夜下的细节还是需要稍微提高亮度的。

另外PS5支持自适应扳机和HD振动,在使用技能时,扳机键的阻力会更明显,起初玩起来很新鲜,但随着时间的推移会有点弱,可以适当调整。

PC版本在图片上更进一步。光追打开后,整个涩谷的街道会有更清晰、更好的光源反馈。更让我吃惊的是,这部作品支持英伟达同时DLSS,AMD的FSR和虚幻的TSR三种选项。

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我只在开启了DLSS在测试游戏的情况下,游戏在保持锁定60帧的情况下仍然可以有非常好的画面输出,从这个角度来看,如果你想追求画面的极致,PC幽灵线的版本显然是更好的选择。

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打开光追和DLSS后的画面


同时对于FPS在游戏而言,键鼠虽然振动少,但操作起来更容易。但从默认键位来看,游戏将鼠标中间设计为防御,在战斗中很容易影响射击效率。不习惯的玩家可以在按钮设置中自行更改。

写在最后

如果你期望这是像《生化危机》或《恶灵附身》这样的三上Like游戏,游戏中含蓄夸张的轻松表现,可能会让你失望。但是对于游戏中传达的只属于日本的传统文化品味,我还是觉得这部作品有着不可替代的闪光点。

它的初始表现让我很满意,但最终的表现让我很遗憾。出于游戏的整体质量,我不会向每个玩家推荐游戏。如果你是一个喜欢这种文化的玩家,能够忍受下半场枯燥的游戏体验,幽灵线:东京真的值得你关注。

2022年3月25日,《幽灵线:东京》普通版正式登录PS5和Steam与Epic平台。同时,这部作品已经上架了杉果平台,使用杉果配置的优惠券也可以减少15元,有兴趣购买的玩家可以关注。

一些小提示可能对你有用

  • 虽然召唤天狗的技能需要大量的资源,但我建议你先学习。学习后,你会知道上帝有多快乐,有多方便
  • 虽然游戏中有很多猫和狗,但它们实际上是无用的。大多数狗喂狗粮会给钱,少数狗会带你找到藏像,但如果你进入战斗,狗就会消失。同时,狗粮可以重复给同一只狗,建议不要浪费;猫通常会给一些提示,但大多数都是胡说八道
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但是柴犬的毛脸真的很好

  • 如果你努力工作,你应该去吸魂练级。等级越高,伤害越高,以后会容易很多。但是伤害太高,很容易直接跳过夺取灵核的状态,所以后期要注意火力
  • 建议多准备吉备团子和黄瓜,超市卖,会用来做任务。同时,除了收集奖励,游戏基本上没有咒语,所以你也可以在超市买到
  • 上限为50,可以直接在超市购买,也可以从奖励中购买,但我个人认为,如果钱不紧,可以提前购买,吸魂省事
  • 同上,可以先加速吸魂
  • 一些BOSS在战争中,玩家需要绕过攻击,此时使用麻痹符来限制BOSS之后可以轻松绕背,不用偷偷摸摸。
  • 游戏中有很多食物,有些食物会刷新,所以你不必吝啬于普通难度。如果你输了血,你可以吃它,顺便说一句,你可以涨一波HP最大值
  • 完成支线任务后,完成一些支线任务NPC它将直接出现在门口,方便您交付任务。无需找到一些直接提示完成的任务NPC对话,找他们也只会说一些礼貌的话,然后升天,that's all
  • 只有一个游戏jump scare,但真的没那么可怕

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