HAL和卡比终于迈出了这一步
说起与任天堂有着千丝万缕联系的HAL研究所有三个名字是不可避免的。一个是任天堂传奇总裁岩田聪;一个是《地球冒险》的制片人;另一个是《星之卡比》和《任天堂全明星大乱》的创作者:樱井政博。
岩田聪一手将任天堂从主机战争的余波带到辉煌,创作了直到今天才被唱出的名作,而樱井政博则给予HAL研究所留下了电子游戏史上最经典的角色之一粉色恶魔。
但随着传奇人物一个个离开,HAL与星之卡相比,时间似乎停滞在过去。
“HAL研究所”
当然,星之卡比系列并没有陷入沉默。
相反,主机大战落定后,卡比和他的朋友们几乎成了HAL研究所所有开发工作的中心。从“恶魔城”到“多人对战”,为了能让“星之卡比”系列能够维持曾经的辉煌,HAL开发人员已经尽了最大努力,高质量的作品完全可以满足玩家的基本要求。即使是在销售初期被批评为内容不足的星卡比:新星联盟,也成功地通过后期的免费更新成功地恢复了声誉。但问题是,隔壁与卡比一起成长的大多数游戏角色早已成为3D时代的大台阶。
在这种背景下,《星卡比:探索发现》自然会吸引玩家的注意力。毕竟,除了那些试图赶上时尚的外传作品(包括3DS除了卡比的吸入战),这是《星之卡比》系列的第一部真正意义上的电影3D化作品。
星之卡比:探索发现
然而,首先,我们可能需要简要澄清明星卡比:探索探索发现的游戏类型。也许受马里奥:奥德赛的影响,许多玩家有先入为主的观点,因为的观点,认为星卡比:探索发现可能是一个开放世界游戏,但事实并非如此。
以马里奥为例,《星之卡比:探索发现》与过去系列的关系就像《马里奥兄弟》和《马里奥》3D或马里奥3D就像《世界》一样,虽然乍一看似乎发生了革命性的变化,但在开始后,他们会发现他们遵循相同的规则和想法,无论是游戏设计的概念还是关卡的组成模式。然而,当过去平面上的东西有了深厚的关系时,设计难度必然会上升到一个维度。
而《星之卡比:探索发现》就是这样一款游戏。即使外观变了,也永远不会让你觉得奇怪。
当可爱的卡比在海滩上醒来时,它出现在一片向内延伸的树木,一片从未见过的文明遗迹,以及被称为野兽军团的新敌人面前。但对于老玩家来说,你在波普之星上看到的一切,包括粉色恶魔,它可以作为跳跃之星在每个层次之间移动2P一起冒险的头巾瓦豆鲁迪有几十种不同风格和主题的头巾,半线性独立关卡,各种诱人的美食小吃,简单直接的小游戏,还有几千年不变的老对手(朋友)。
让人想起卡比球陀螺仪游戏
星卡比是什么样的游戏,我相信不需要太多的解释。这个经典的水平动作游戏流行时代,有一些反时代的特点——与通常的动作游戏相比,游戏的主角,没有复杂的动作,下降速度慢,敌人不会有太猛烈的攻击,一切都是让玩家可以进行一个平稳和快乐的游戏冒险。这种设计理念也被完全带到了星卡比:探索和发现。
首先,在基本操作方面,这项工作仍然将操作成本保持在最简单和最低限度。在游戏中,玩家只需使用左摇杆和两个按钮来发挥卡比的大部分能力。对于那些已经适应基本操作的玩家来说,这项工作仍然存在3D从这个角度来看,增加了一个可以从防御姿势中衍生出来的闪避动作,玩家可以在战斗中获得类似于慢动作时间的攻击优势。在习惯了基本操作后,这也是这部作品中最常用的技能之一。
闪避可以避免大部分攻击
然而,最简单和最低限度的操作并不意味着这部作品缺乏深度。正如刚才所说,在保证所有玩家体验的前提下,用一些系统给核心玩家带来更多挑战也是卡比系列的魅力之一。
如今,吸入和变形能力已经成为卡比的同义词,加入这种能力的初衷实际上是在不提高难度的基础上给追求挑战的玩家更高的游戏上限。在普通形式下吸入特定的敌人,卡比可以获得相应的特殊能力,游戏玩法和操作模式,也会发生巨大的变化,游戏中的许多关卡,将要求玩家使用特定的能力通过。但《星卡比》并不是一个困难的游戏,对于更多玩家来说,它将永远在水平上,为你提供基于特殊能力的解决方案,在路上设置敌人或能力,可能是下一个隐藏水平的入口。至于这些转换能力是否可以根据情况进行管理和使用,它已经成为最有趣的地方之一。
虽然绝大多数的经典能力都在那里,但它们缺乏最初排名第一的能力等离子电
在《星卡比:探索与发现》中,卡比有12种转换能力。其中,除了一系列从未缺席过的经典能力,如剑、炸弹、火和霜冻外,它还增加了两种非常适合这个主题的新能力:巡逻队和钻击。前者可以用枪发动远程攻击,而后者可以进入地下移动,两者都将在这部作品中发挥非常重要的作用。
说实话,就能力总数而言,12种不能算太多。然而,这部作品首次增加了能力强化的概念——被卡比吸入的能力,不仅可以永久保存在据点中,还可以通过收集特殊道具来升级。
然而,通过额外的挑战关卡获得这些升级道具并不容易。
据说是能力升级,这个新系统确实可以给卡比的转换能力带来最直接的加成,比如力量提升和攻击速度提升,但更多的时候,升级更像是在保留原有特征的基础上成为另一种能力。
事实上,在星卡比系列中,具有类似效果的能力并不少(如同样来自星卡比:梦春故事霜冻和冻结能力,因为太相似,后来结合),而星卡比:探索发现总能力不多,但采用升级这种方式,整合了大量相似的表达能力,为每种能力提供至少三种升级,使玩家能够继续从同一能力中获得新鲜感,但也避免了选项过多造成的混乱。
以最经典的利剑能力为例,卡比甚至可以使用魅塔骑士的利剑,但在关卡中,它们都有切断绳索的硬效果
另一方面,这部作品在变形能力方面的最大卖点是新的填充口变形。在最早的宣传视频中,卡比误将汽车吸入口中,成为汽车雨罩的场景,一度引起网友的热烈讨论。虽然卡比的换车已经不是第一次了,但看到这种半吞半露的变化还是会觉得挺新鲜的。
在游戏中,这种被称为填充嘴变形的方式不同于通常的变形能力。卡比似乎无法消化汽车、自动售货机、三角锥等物品,只能暂时塞进嘴里使用,这也使得它们的出现时间相对固定。一般来说,在机制需求的前提下,填充嘴变形只会出现关卡。例如,在自动售货机能够连接到强大的罐头之前,必须有大量的敌人和通常攻击无法打破的障碍;在能够直接向下冲的三角锥之前,必须有隐藏的裂缝。它们与关卡设计转换的12种变形能力更接近关卡设计——当然,这个过程也很有趣。
能塞满嘴的不仅仅是固体
正如标题所写,通过探索发现(Discovery)这是这部作品所有游戏玩法的核心。我还记得我说过,这个图像是拉伸过去平面上的星卡比一个维度的结果吗?《星卡比:探索与发现》的游戏玩法是对过去传统探索模式的全面加强。
在2D版本的“星之卡比”中,玩家通过不同的技能、路线寻找地图中的隐藏要素,算是除了速通之外,最能体会到游戏地图乐趣与设计者苦心的玩法。而通过全盘的3D无论是藏东西的设计师,还是找东西的玩家,这张地图都有更多的可能性。
在游戏过程中,卡比需要去各个独立的关卡来拯救被野兽军团囚禁的瓦豆鲁迪。这些关卡在利用机关、飞越障碍、变身打败敌人的同时,还有许多额外的目标,其中最重要的是拯救×只有瓦豆鲁迪,而其他的则显示为?
在《星卡比:探索与发现》中,只有拯救一定数量的瓦豆鲁迪,下一个区域才会打开。因此,顺便说一句,在通关的路上搜索已经成为卡比自然的举手之劳。但一旦你冷静下来,你会发现探索与寻找的过程比简单地通过奇怪的通行证要有趣得多。大多数时候,你可能会把更多的精力放在地图的每个角落,因为你可能会隐藏一个独立的房间来关押瓦豆鲁迪,因为它指的是哪个角落。
至于那些显示器??任务对应于一些特殊的行为。有时以特定的方式击败敌人,有时品尝关卡中的所有食物,有时找到被阻挡的秘密通道,有趣而丰富的场景配置,未知的条件,加上不难突破,进一步激发了玩家的探索欲望。
更有趣的是,这个寻找隐藏元素的过程根本不会让你有任何重复感。因为,在这个世界上,有各种各样的关卡主题,包括废弃的城市、游乐园、雪山、沙漠、火山和工厂,它们都给隐藏的东西带来了独特的优势——夸张地说,虽然地图不涉及开放世界的概念,但它可以带来探索和惊喜,远比市场上的大多数游戏,强烈。
在3D加强化和探索要素后,系列传统的寻找HAL隐藏关也变得更加有趣
对于那些不擅长寻找隐藏信息或追求完美通关的玩家来说,星卡比也不是一个困难的游戏。每当玩家通过一个级别,但没有找到隐藏的元素时,这些标记是什么??条件信息将自动解锁一个,即使你找不到它,你也可以参考它给出的信息来填充元素。
除此之外,这部作品还能让玩家在各个地方感到轻松愉快。
说实话,作为系列的第一部3D在游戏发布之前,我一直担心《星卡比:探索发现》会在2转3的经典问题上翻车。毕竟,妥协处理深度关系、玩家视觉偏差和角色方向控制是这种固定视角游戏的常见问题(想想去年发布的NS超级马里奥版3D世界,你明白我在说什么)。
当然,都是2022年了,你做到了3D我们不能从这个角度来实际玩了《星卡比:探索与发现》之后,虽然不能说根本没有,但你真的很少感受到上述问题带来的压力。即使是狭窄的攻击也很容易击中敌人,从高处落下的位置也非常准确,因为视觉偏差操作错误,几乎不会出现。
这是一种非常奇怪的体验。根据游戏发布的前一天,HAL研究所的开发者们所说,这是因为他们使用了一种类似于“特技摄影”的技术,卡比攻击与敌人间的碰撞判定,除了直接取决于玩家的操作外,更与摄像机的视角位置有着紧密的关系——如果从玩家的视角看上去,卡比命中敌人了,那就是命中了。同样的道理,也适用于与场景或物体之间。
从另一个角度来看,你会发现玩家的攻击可能并没有真正击中敌人
然而,你必须说这本书是3D在化学的过程中,真的没有遇到任何问题,这真的是不现实的。在实际的游戏中,卡比偶尔会遇到被敌人包围的情况,他的视角也会被拉在一起,这样玩家就可以更容易地看到整个战场情况。但由于卡比本身的外观并不显眼,技能效果太耀眼,卡比的动作也不那么容易看到。此外,这部作品在个别场景中也存在帧数不稳定的问题——尽管这个锅可能需要别人来携带。
从某些角度来看,卡比的身材并不显眼
但即便如此,我还是要承认,HAL在“3D在游戏发布前夕,HAL在采访中,开发者表示希望玩家无法想象这是他们的第一部分3D动作游戏。
他们确实做到了。
前年年底,我也评估了同样的原因HAL研究所制作的游戏《UFO找工作。这是一款以抓娃娃机为主要玩法的小品级游戏。游戏质量本身没有问题,但深度确实不多。从制作的角度来看,很容易让人想起以前,HAL为3DS开发的解密游戏《盒子男孩》。
当时我觉得只靠《星之卡比》和一堆明显的低风险和轻量化游戏。HAL研究所正把自己锁在一个名为单一产品线的笼子里。
虽然这个想法到目前为止还没有太大的变化。但《星之卡比:探索发现》却让人看到了希望。HAL这一步对星之卡比系列及其自身意义重大。
更重要的是,即使进入3D在《时代》之后,卡比仍然是我们所知道的卡比。事实上,仔细想想,无论是在操作、关卡设计、隐藏元素搜索还是攻击判断方面,它都表现出了对玩家和游戏角色的体贴和关怀。从某种意义上说,这是HAL自卡比诞生以来,它一直遵循并从中吸取教训的概念,这也可能是《星卡比:探索和发现》如此快乐的主要原因。
也许游戏不好玩,也不一定要追赶潮流,或者让玩家死去活来。
现在,粉色恶魔再次证明了这一点
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