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激战2十周年再回首,ARENANET叙事总监和艺术总监专访

发布时间:2022-08-31 18:50:48 来源:网络 作者:小编宇辰

激战2 是目前为数不多的几个称得上是可以玩的MMORPG之一,与之在同一列的有最终幻想14以及魔兽世界,那么今天小编就给大家分享一下ARENANET叙事总监和艺术总监专访,有需要的小伙伴不要错过了。

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一、回望《激战2》的首个十年

NCSoft出品的全球性MMORPG《激战2》,如今已经迎来了它在欧洲和北美服务器的第十个年头。自从2012年8月游戏正式问世以来,十年间已经推出了三个扩展包和35个世界动态章节,容纳了超过1600万名玩家在线游玩。

在本次采访中,我们将会见到自游戏首次发布以来一直与工作室合作的ArenaNet开发团队。我们会和ArenaNet叙事总监Bobby Stein和艺术总监Aaron Coberly一同聊聊《激战2》的过去、现在和将来。

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注:左一为叙事总监Bobby Stein,右一为艺术总监Aaron Coberly

二、重新定义西方MMORPG的游戏

记者:首先请两位向读者朋友们介绍一下自己吧。二位分别负责游戏的哪一部分呢?

Bobby:

我是Bobby Stein,《激战2》游戏的叙事总监。我自从2005年底加入工作室以来一直在此工作,到目前为止已经是将近17年了。《激战2》的叙事团队致力于在游戏世界中创造故事和角色,我们为游戏提供叙事背景和意义,编写配音对话、传记和其他游戏内的文本,并与我们在美术、音乐、动画、设计、程序和质量保证领域内的同事合作,以尽可能最有效的方式讲述游戏故事。

Aaron:

我是《激战2》游戏的艺术总监Aaron Coberly。我已经在ArenaNet工作室工作了近19年,担任了《激战》和《激战2》游戏的主要角色美工,5年前升任了美术指导。我的职责是继续寻找新的、更好地方法将高质量内容引入我们的作品。

记者:《激战2》在今年迎来了一个重要的里程碑——十周年庆典。作为从游戏发布之初就陪伴我们的老兵,二位有何感想?

Bobby:

在对我们的成就叹为观止的同时,我还深感任重道远。每个人都希望自己花了许多年打造的游戏能够收获成功,但我从未想象过在这十年间《激战2》能够交回这么完美的答卷。2012年8月游戏发布的那一天的场景,我至今还历历在目。在游戏中看到几百个角色在我面前出现,组成庞大的队伍在地图上漫游,这是一种非常神奇的体验。我只能说,感谢所有在过去和现在对我们的游戏充满热情的玩家朋友们。

Aaron:

我非常激动能看到我们的游戏走过了十个年头。玩家们对这款游戏的热爱让它存活下来,直到十年后的今天,这太让人惊喜了。当我们开始一个像《激战2》这样的项目时,我们从没期望过它可以在这么久的时间内保持蓬勃发展。作为能够完成这项伟大成就的团队中的一员,我感到无比的自豪。

记者:时隔十年,《激战2》如今已经成为了西方众多奖项和媒体认可的MMORPG,并且屡获殊荣。在二位看来,是什么促成了《激战2》的成功?

Bobby:

许多人都认为《激战2》是一款“有些与众不同”的MMORPG。有人说这种不同来源于强调动作性的战斗和动态事件系统,还有些人说是来源于《激战2》讲述了一部长期连载、叙事宏大的故事。但我印象最深的评价是,在他所玩过的游戏中,《激战2》拥有着最友好、最包容的玩家社区。我相信我们的游戏可以吸引许多富有同理心的玩家,让他们能找到一个更友好的网游来度过他们的休闲时光。

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三、扩展阅读

广受好评的MMORPG《激战2》因其可玩性和内容而在北美和欧洲获得媒体报道

https://about.ncsoft.com/en/news/article/receives-media-coverage-in-the-us-and-europe-for-its-playability-and-contents

尽管方法不断改变创造奇幻世界的热情永远不变

记者:时隔十年,二位觉得如今的《激战2》与发布初期相比有何变化?

Bobby:

从叙事角度来讲,多年来我们讲述故事的方式是一直在演变的。之前的叙事模式,以角色的个人史诗为例,在绝大部分内容中使用了角色肖像的对话作为过场动画;而如今我们则会更专注于叙事的顺序和游戏世界本身的场景,让玩家在和不同的角色互动时有一个清楚的叙事脉络,真正地做到游玩剧情。我们还和美术、动画和设计部门合作,以求在剧情的关键时刻提高大型过场动画的质量、突出角色的高光表现,强调角色塑造和人物关系的冲突,从而向玩家讲述更多剧情故事。

Aaron:

首先,从游戏发布以来,泰瑞亚世界就一直保持着迅速发展。在过去的几年里我们发布了3个扩展包和5部世界动态史诗。这其中包含的内容就足以体现我们积累了数量多么庞大的艺术作品。

记者:《激战2》的美术在这些年中是如何进步和变化的?现在我们的工作重点又是什么呢?

Aaron:

我认为这些年来我们的美术质量一直在提高,其原因是我们已经学会了如何充分利用我们的工具并提高效率。十年来新技术的问世还让我们做到了在发布初期没办法完成的事情,不过显然,通过各种技术和人员的工作技能提升游戏的美术品质只是其中一个方面。另一个重点是如何将这些全新的优质内容安排在游戏当中以提升游戏的趣味性和亮眼程度。

我们也在不断寻找方法来提高美术团队的核心美术技能。从《激战2》诞生之初,我们就创造了一个多样性的世界,允许各种天马行空的美术风格。从包含科幻元素的阿苏拉,到粗糙工业风的夏尔,再到以自然植物为主要元素的希尔瓦里,更不用提我们在游戏中作为配角加入的其它文化了。这种多元世界观使得我们的美术团队能够突破泰瑞亚现存的创新壁垒,从而为玩家们提供全新的体验。

记者:那么《激战2》的叙事又是如何发展和演变的呢?在未来还有哪些剧情故事值得玩家们期待呢?

Bobby:

我们始终在尝试的一件事是,在推出扩展包和世界动态的同时改进我们叙事的手法。我们所发布的每一个新版本都是学习的机会,让我们可以步步为营。现在我们正在试图在开放世界中将我们的故事串联编织起来:通过与相邻部门的同事们加强沟通合作,我们通过环境美术、游戏玩法和环境音频成功地将故事渗透进了整个泰瑞亚世界。

世界动态第五季,即《冰巢传说》,是为《激战2:巨龙绝境》奠定叙事基础的一个过渡章节。我们从巨龙的平衡当中清除了火焰和冰霜上古巨龙——派莫德斯和卓玛,从那时起,泰瑞亚的魔法循环就不可逆转地失去了平衡。从叙事上讲的话,淑雯的命运从那时就已注定。在《激战2:巨龙绝境》中,我们揭示了深海巨龙的真面目,返回了如今已是一片科幻桃源的凯珊大陆,并帮助欧茹恩成为了现存唯一的上古巨龙,执行着提升、平衡和过滤泰瑞亚魔法的任务。最终指挥官重建了世界的和谐,也终于可以久违地休息一下了。我们的许多玩家一定都很想知道之后的剧情该如何发展,我在这稍微剧透一下,下一段史诗剧情将会在凯珊的一个新地方进行,并且可能是我们已经引入多年的一些概念的主题延伸。虽然我没法剧透玩家们会经历什么,但我敢说的是,这段剧情是下一个扩展包的铺垫。未来我们还会创作更多激动人心的史诗故事,希望玩家们能有所期待。

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世界动态第五季《冰巢传说》首个章节:血脉相连

让更多玩家享受游戏展望《激战2》的下一个十年

记者:近日,《激战2》登陆了全球游戏平台“Steam”。由于是首次登陆第三方平台,这似乎是游戏拓展的重要垫脚石。

Bobby:

我们在 Steam 上的发布意味着全新的一批玩家将在泰瑞亚加入我们,体验这款在过去十年中为玩家们带来享受的游戏。我听说很多内容创作者和公会都会欢迎新玩家加入游戏,并在他们开始旅程时引导他们。我也希望我们的新玩家会喜欢他们的所见所闻,并在我们的世界中获得美妙的第一次体验。

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记者:当前,《激战2》的游戏社区在全球拥有超过1600万饱含热情的玩家。开发团队将如何与这些不断前进的玩家沟通?

Bobby:

在我看来,与社区开诚布公地交流有很大的好处。建立信任诚然需要时间,但一旦我们达成了这件事情,与玩家沟通的基调就会发生巨大变化。我们并不总是正确的,有时我们也不得不退一步,让事情平息下来,这种事并不奇怪。我们将继续让我们的玩家了解有关游戏和我们未来计划的最新信息,并以玩家自己的身份进入游戏,与社区共度时光。我希望我们能在未来继续这种积极的关系。

记者:最后一个问题,《激战2》在接下来的几个十年中有什么新的目标呢?

Aaron:

当我们刚开始开发《激战2》时,我们想要制作的事实上是一款更像绘画作品而非电子游戏的游戏。我们知道,如果我们只依赖最新的技术做些花里胡哨的表面功夫,我们很快就会被市场淘汰。美术基础一直是我们的核心,让游戏表现出一份匠心是其中的重要组成部分。我们未来十年的目标并没有太大的不同:我们希望尽可能增加游戏的有机感,并尽可能摆脱计算机渲染的演出效果。通过这一点,我们将努力尊重和发展《激战2》所拥有的优质艺术遗产。

Bobby:

原版《激战》IP至今已经有将近20年的历史了。我非常希望《激战2》至少能持续这么久。我们的社区比以往任何时候都更强大,每天都有更多的玩家与新玩家一同回归。现在正是所有人都情绪高涨的时刻,所以我们的工作是让我们的玩家开心,不断地为游戏提供改进,同时为他们提供新的内容供他们享受,探索新的地域,体验新的故事。我希望《激战2》被玩家们所铭记,成为一个让玩家们流连忘返的世界,一个结交新朋友的好地方,并最终成为一个充满活力和可持续发展的社区,供所有人享受游戏的快乐。

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