关于UE流程,我给大家简单介绍一下。事实上,我们有几个业务部门,其中一个是Force的互动数字部门,主要为世界上一些最著名的游戏公司提供艺术和动画服务。我们的项目包括许多国外著名的AAA游戏,如《神秘地图》、《美国启示录》、《荒野大镖客:救赎2》。另一个原因是我们组做了很多电影和电视,电影和电视,主要集中在CG动画,动画电影,他们所有人,和一些你可能知道几年前我们做“斗争”,“龙”与我们合作梦工厂动画系列中,我们自己的动画电影显示一只鸭子,像捉妖2现实电视剧。因此,影视部门也是公司非常重要的核心业务部门。传统动画制作过程的核心问题之一是成本和速度。让我们先来看看我们传统的影视制作流程。此图是传统动画制作过程的简化流程图。
你可以看到最大的特性。这个过程通常是一个线性的过程,这是一个链接设置一个链接,链接的数据的线性向下流动,最常见的一个最常见的问题是下一步必须等到最后一个链接的数据和文件准备好了可以开始、所以线性流动将导致整个生产周期会更长,还有另一个问题,提出了一些在中间如果出现问题,我们必须回去重做,从头再来,这是一个非常独特的传统工艺的特点。现在谈一谈为什么我们选择虚幻引擎,六、七年前我们有几个选项,其中最重要的原因是,虚幻引擎是更加开放和更大的社区,包括现在它是开源的,事实上,越来越多的人使用虚幻引擎是一个核心的原因。另一个原因是我们当时看到了它在电影和电视虚幻引擎的探索,他们成立了一个团队很早就致力于电影和电视,我们意识到,这是非常重要的,我们选择了一个引擎,将影响公司的流多年来,所以我们非常谨慎。希望引擎是一个强大的,不会在未来几年改变太多。
最终我们的判断是正确的,虚幻引擎已经成为最受欢迎的工具,视频开发的过程和工具在过去几年里也得到了改进。现在我想向你介绍我们的虚幻引擎视频内容部门的力量。它的名字是实时内容部门,是实时内容的制作部门。当我们建立这个部门时,我们实际上有两个计划。一种选择是在我们自己的传统过程中构建它,让他们学习新的虚幻引擎并构建新的过程。另一种选择是完全重建团队,而不是从传统流程雇佣人员来构建新流程,我们选择从头开始构建。所以我们的实时内容部门基本上是一个全新的团队,许多来自游戏行业的人,以及一些对引擎感兴趣的新人加入了我们,并与我们一起创建了这个部门,现在我们有大约100人致力于实时内容。给每个人看我们自己的实时内容的过程中,生产部门,他们建立了一个虚拟的照片的问题已经从生产过程流程图和传统电影过程有很大的区别,我认为这是一个很大的区别,传统的过程可以是平行的,这是一个非常大的特点。另一个特点是,在前期,我们会有大量接近实际拍摄过程的虚拟拍摄流程,最终形成我们自己独特的UE虚拟拍摄和内部允许生产的过程。
在我们组建了一个团队后,我们开始建设大量的基础设施。现在我们在南京有一个非常大的移动捕集棚,占地约2000平方米。我们所有的虚拟拍摄都是在我们自己的移动捕捉棚里完成的,我们自己的动作捕捉捕捉实时进程,如UE引擎。可以直接在我们的网站问题图片里面看到我们正在接近成品质量,为了配合整个过程我们也建立了三维扫描系统,问题过程中,我们仍然做的一个主要目标是更接近现实的风格,这种风格的电影和电视内容3,所以我们有很多真实的扫描方式来收集信息。
这是我们拍摄的一个场景,在这个场景中我们可以看到我们的捕获场景和在UE引擎中的场景。你刚才看到的视频是我们实时内容部门构建过程的第一个测试。可以看到我们在现场的UE添加了动态和灯光,包括一些粒子效果,我们也希望在现场拍摄的时候,能让导演和创意部门最早看到接近成品的效果。测试结束后,我们收到了第一个项目,也是一个影视项目。那就是杨阳扮演的《时刻大师》。这部剧有很多动画内容,所以我们和电影公司进行了沟通,希望在有限的成本内使用游戏引擎来实现。对于整个动画制作,由于脚本中有大量从现实世界到游戏世界的图片,我们也认为使用游戏引擎是非常合适的,希望通过这样一个项目来完善我们的整个过程。
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