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UE低门槛高上限,中国3A游戏不能简单等同于追求美术品质

发布时间:2022-03-19 13:16:17 来源:网络 作者:小编伯羽

  虚幻引擎有些尖端技术和新功能,感觉很多中国公司还很陌生,甚至不真正了解,国内游戏行业都说中国的3A游戏,都是在实现3A的艺术质量,你怎么看待Wu Hao:引用我的同事Li Wenlei的话,“AAA游戏这个词在中国已经很流行了。”这个术语已经引起了通货膨胀。我个人不喜欢用这个词。特别是,在韩国,许多作品都是通过利用引擎技术而被包装成aaa级作品。此外,aaa这个词本身来自西方,带有西方主流游戏话语的色彩。在很大程度上,它并不适合亚洲游戏市场。事实上,以中国、日本、韩国为代表的亚洲游戏市场有着自己独特的优势,比如网络游戏。这些游戏类型的成功不应只取决于图像质量,游戏玩法、服务和为市场创造的价值也应该是重要因素。我们不应该只根据西方游戏的aaa标来判断,我们应该制作更适合国内市场的游戏。我相信,基于虚幻引擎的技术红利,在不久的将来,中国和整个亚洲市场将会创造出更持久、更东方的作品。

  GameLook:今年,游戏行业已经见证了一些最著名的幻想项目,如《黑魔王》(Black Goku),在这款游戏中,小团队改变了引擎,产生了惊人的吸引眼球的效果,甚至是逐弯效应。你觉得呢?

  王:我们最大的目标是降低门槛,提高上限。虚幻使得每一个环节都不需要有那么专业细致的人来实现底层,因为我们有相对成熟的工具、管道和大量完善的内置系统:无论是动画系统、物理、AI,还是非线性编辑、渲染、特效,每个模块都有强大的交互工具。对于那些利用引擎的小型团队来说,他们可以更专注于自己的艺术追求和游戏玩法,并专注于自己想要讲述的故事。你不必像使用其他不成熟的工具那样使用它花费大量时间在黑盒的尝试和错误上,浪费时间在不成熟的管道中迭代。

  吴浩:与中国数百支甚至更大的队伍相比,黑悟空只是一支小队伍。我们很高兴能够帮助那些小团队立即创造出高质量的内容,即使他们正在努力筹集资金或实现自己的游戏梦想,达到国际标准等等。

  对于中国的游戏开发者来说,有了这样的技术保障,未来更重要的可能是更多地关注游戏的玩法和游戏本身的创意设计。引擎最终需要依靠这些内容去支持,无论是aaa级内容还是国际级别内容,它都需要依靠一些综合能力去实现这一级别。从技术提供商的角度来看,我们觉得虚幻引擎已经达到了这个位置,但我们也不希望国内的小团队或个人扩张之类的,真正成功的作品必须要经过长时间的雕琢和努力。

  GameLook:还有一个项目使用了UE,但并没有呈现出UE所代表的高质量图像。你觉得怎么样?

  王友:所谓的质量,这件事其实要看团队能力,要想达到同样的质量,团队能力就够了,写引擎也可以写,但是成本会高很多。UE的最大优势是,内置管道默认情况下提供了足够的功能,而且管道足够成熟,生产相同质量产品所需的工作量和成本比那些由不成熟管道拼凑起来的产品要少得多。然而,在最终的图像性能方面,引擎只提供渲染功能。实际的内容制作和图像的各种控制仍然由团队自己决定。

  发动机管道之间的差异与发展从0,我举个例子,例如,我需要非常美丽的天气变化效果,编写一个函数来满足高质量的要求,高性能、跨设备的支持,和每个其他模块也可以与函数实际上是一个非常大的工作量,如果还需要针对不同的硬件进行具体的优化,团队自身的研发能力也比较高。但从物理现实问题提供了美术的控制,非常完美的一套系统,和效率的同时,通过调整美术的一些参数,可以转移到他们想要的效果,和系统和其他系统之间相互交互,也不需要从0开始开发,这是非常大的引擎的好处。引擎中有许多非常成熟的内置系统,而不只是根据自己的需要拼凑起来并进行改进。

  开发商通过加强校企合作,储备人才,实现UE转型并非难事

  GameLook:很多公司都在招聘。Epic中国如何快速满足如此多的企业幻想项目的需求?

  吴浩:这是个老问题了。我刚来EPIC的时候,只有两三个人。现在有近30人。除了UOD和在线培训,我们现在有一个专门负责教育的部门。今年,我们有几十个校企合作案例,我们相信这些案例将在一两到三到五年内形成虚幻引擎的人才库。例如,我们与上海交通大学形成了良好的校企联系,他们将开设虚幻引擎课程。我们发现,高校与非游戏产业有着紧密的联系,非游戏产业中有许多潜在用户或新手迫切需要虚拟。另一方面,随着过去几年游戏市场的开放,人才不再像3、5年前那样稀缺,游戏制造商之间的人才流动也有所增加。

  GameLook: Unreal Engine在游戏行业中越来越受欢迎。如何解决开发者切换到虚幻引擎的问题?

  吴浩:首先,当然我们会将公司内部项目的管道升级,转移到UE。如果这不起作用,你可以加入使用虚幻引擎的游戏公司。例如,像祖龙这样的游戏公司就很不错。他们有内部培训机制。如果你想跳槽,而你现在的公司没有,现在就加入吧不像以前,如果你想转到UE,很少有公司愿意。现在有很多公司转到UE开发,寻找这样的人才。Epic也对所有使用虚幻引擎的开发者开放。

  GameLook:是否会有一些快速过渡教程供玩家自己学习?

  王:转型并不难,很多事情都是一样的。如果你有使用其他引擎的基础,请查看我们的基本教程,以匹配不同引擎的概念,并看到很多东西。如果你想要使用虚幻的艺术,你必须从传统的艺术转向一种新的模式。这是唯一的方法,而且门槛不是很大。引擎工具的成熟,其实给美术、设计师等同学更多的发挥空间。当然,有些模块位置,如底部写引擎功能的程序可能需要一些时间来适应,不真实的功能模块,管道更为复杂,投入更多的时间来学习,但优点是虚幻的源代码是完全开放的,事实上,有很多学习的机会。

  另外,这个问题可能有点敏感,但是虽然不是UE之前,但是我,与不同的公司不同的引擎开发者会有一些技术上的交流,其实会发现一些项目不得不从错误的代码中学习,比如提高图像的质量,将看到在我们的项目中使用的相应模块的虚幻实践和实现。同时,有些美工会先在UE上设定目标,然后再连接到自己的引擎上。因此,如果这样的团队随后转向UE,障碍实际上是非常小的。

  当然,这些团队已经用其他引擎制作出了优秀的产品,他们的能力也很强。他们现在愿意转到UE,这也表明了他们对我们引擎技术的认可。

  吴浩:我是2000年以后开始工作的,还早。我觉得每十年都是一个时代。从2000年到2010年,那个时代在今天看来有一定的“疯狂增长”的色彩,可能不需要非常高质量的内容。无论是代理别人的游戏还是开发自己的游戏,都不需要太多的技术积累,可以赚到一些快钱。这一阶段一直持续到2010年下半年,《魔兽世界》等3D游戏问世。国内游戏公司开始积累自己的技术,开发自己的引擎,或者购买商业引擎,技术积累开始萌芽,这是一个很好的开始。

  但软件技术的发展速度并没有像硬件迭代那样对行业产生影响。从2010年左右,iPhone4发布后,由于上游硬件的改变,整个行业从PC大型机转向主流游戏市场,再到移动互联网时代。节奏被打乱后,将影响下游发动机技术产业。对于虚幻引擎,我们在过去的十年中做了很多改变和调整。

  但Epic始终是一家独立的公司,拥有自己的灵活性,无论环境对我们是否友好。我们所坚持的PC、主机市场以及西方游戏市场仍然存在主流,所以我们仍然希望将引擎推向复杂的方向去做维护和迭代。与此同时,由于我们已经谈论了很多关于降低标准的问题,我们正越来越认真地对待它。例如,我们将引擎开源;它还为虚幻引擎的手机游戏平台提供更多的服务,如成立专门的手机平台开发团队等。《和平精英》和我们自己的《堡垒之夜》手机游戏的普及表明Epic努力提高其引擎的易用性和灵活性,以及兼容平台的多样性。没有这些保证,我们所有其他的努力都可能是徒劳的。这是2010年到2020年之间可能发生的事情。

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