与许多独立游戏一样,《了不起的修仙模拟器》也是基于灵感而诞生的,这个项目在没有进行市场调查或目标用户分析的情况下便取得了成功。考虑到不确定性,每个其他的三位同事从大公司辞职单干,告别工作六年在西方山,廖Qiuyao,生产商之一,没有特别的感觉,甚至不认为他是创业。谈到制作游戏的难度,除了重庆的寒冬,廖秋瑶“毫不费劲”地与媒体打交道。不合理的市场很快教育了廖秋关键。2019年1月11日,《了不起的修仙模拟器》以EA模式在Steam和WeGame上半官方发布。第二天凌晨3点,也就是大多数人都在睡觉的那个微妙时刻,互联网上开始出现谴责《了不起的修仙模拟器》“非法窃取源代码”的帖子。作为证明,游戏的反编译源代码也发布在一个在线磁盘上供下载。
听到这个消息,廖秋瑶“晕了一会儿”。幸运的是,Giesball保持了在EA之后熬夜修复BUG的习惯,并且能够追踪到它,向警方报告,并发布了一份公开声明来纠正错误。然而,在这个时候,剽窃的损害已经形成。根据坏消息传播速度比光速快的“定律”,《Great Fairy Simulator》在Steam上的正面评分为45%,被归类为“基本上是坏消息”。对于绝大多数游戏,特别是那些依赖于自己声誉的独立游戏来说,我们几乎没有什么可以做的。此时的廖秋瑶发现“大公司的完美制度挡住了所有的风雨”,但幸运的是“为此犯了很多错误,也成长了很多”。为了处理风评问题,Giez的球没有死磕,因为发现“不抗是默认,抗是炒作贱卖”。结果,团队将有限的精力投入到内容迭代中,销售额和评级以可见的形式上升。
廖秋瑶事后非常感慨,给同样喜欢自己的游戏同伴发了一句话:“如果绝望了,记得。你必须拥有仍然爱你的球员。”
在发行一周年之际,《了不起的修仙模拟器》卖出了40多万份,在Steam上获得了75%的好评率,在WeGame上获得了79%的推荐率。今天,《了不起的修仙模拟器》在Steam上获得了85%的积极评价,这使它成为一款“特别积极”的游戏,在WeGame上获得了81.9%的推荐。根据Geyser的数据,从EA到1.0版本,《了不起的修仙模拟器》拥有“684天,205次更新,30万字更新记录”。通过这种方式,《大仙子模拟器》的销量也突破了70万份,扣除份额等费用后,团队拥有了超过1000万元的可支配收入。“我们一起完成了一个令人难以置信的转变,谢谢你们,”吉斯鲍尔说,并分发了他一半的奖牌。
吉斯鲍尔不是在礼貌。Liao曾告诉GameLook,《了不起的修仙模拟器》从一开始就投入了2年的开发时间,采用EA的销售方式是“出于选择”,所以“我从未想过”长期免费更新是否会有助于销售。相反地,玩家的建议帮助《Great Fairy Simulator》在操作和易用性方面得到改善,许多玩家开发的内容和玩法都远远超出了Giesball的预期。因此,廖先生去年承认,俱乐部在这方面一直在适应球员的经验。即使在玩家完成转变,搬进一个有空调的大办公室并将其扩大一倍(从3个变成7个)后,Giesball仍然觉得有些东西缺失了。作为制作人之一的Black坦言:“我们有很多经验,也听过很多人对童话世界和童话游戏的看法,但是童话模拟器并没有达到他们的期望。”
在完成两年规划的开发计划后,一个“酝酿已久”的新项目终于浮出水面。在即将于2023年发布的《The Great Faerie Simulator 2》中,Giesball希望能够创造一个更3D的版本尽可能地实现玩家所渴望的“单人精灵”体验。Giesball一直认为《the Great Fairy Simulator》是受到《Dwarf Fortress》和《Circle World》的启发,游戏玩法类型是一个故事生成器。除了毫无意义的争论外,故事生成器的运行速度较慢,并且拥有丰富的业务发展路线。故事生成器的最大功能与沙盒相同。游戏只提供了一个世界观和框架,具体的故事是由玩家自己创造的。
随着大量的更新,Giez球添加了一些RTS元素。即便如此,RogueLike+模拟+RTS+……《大仙子模拟器》中,还是难以再现仙子们在恋仙者心中的经历,扮演一个人来培养和崛起。今年9月,Giesball通过微博告知玩家:“单人模式需要的时间和工作远远超过我们在当前模拟器框架下的处理能力。”因此,Giez会解释说,“不是他们不想,而是他们不能”阻止《了不起的修仙模拟器》1.0版的主要更新,因为在那之后他们还想与玩家分享更多内容。作为观察者,我们目睹了太多国内独立游戏的失败,我们总是在想,独立游戏成功的秘诀是什么?是努力工作,创造力,还是仅仅是运气?最后,我们仍然很难判断哪种独立游戏能够获得成功。事实上,每一款独立游戏都是开发者梦想的产物。这些产品并不是为了满足特定或更广泛的用户需求而设计的,而是基于创造一款他们能够认同并喜爱的游戏的理念,而喜欢游戏的人自然会聚集在他们身边。
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